■状態異常

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場する戦闘システムのひとつ。1では「バステ」と表記されていた。
  • 毒・盲目・眠り・混乱・麻痺・呪い・石化・テラー・スタン・頭封じ・腕封じ・脚封じがある
  • 3ではテラーが無くなって腐敗が追加
  • 有利な効果でも、通常時と違う状態であれば状態異常である。
  • 初めて毒を受けた時のダメージ量に衝撃を受けた新米ギルド多数
  • そして初hageは決まって毒アゲハ。
  • 世界樹の迷宮シリーズでは、他のゲームではなかなか見かけないほどの威力がある。なめてかかると痛い目に。
  • 逆にこっちが使う分にも心強いため、バステ使いは一人はパーティーに入れたい。
  • 先制+全体状態異常攻撃はhageへの最速ルート。
  • 混乱は「必ず通常攻撃になる」点がポイント。スキル攻撃が強力な敵を無力化できる。
  • 逆に言うと素で攻撃力の高い相手は混乱させても油断できない。また、混乱した味方の同士討ちでも首切などのパッシブスキルは発動するのでキャラによっては致命的。一応パリングや猿飛も同士討ちでも発動するが。
  • 状態異常には優先順位があり、より上位のものを食らうと下位の異常は打ち消される。あえて異常を受けるのも一つの手段か。
  • 3では状態異常にかかる度に、その異常への耐性が25%ずつ上昇する。4回かかれば無効になるため、守備重視で耐性を得てから総攻撃という戦法も取れる。ただし戦闘不能になるとこの耐性は消滅する。モンスターも同様であり徐々に異常が入らなくなる。
  • ただし、一部のボス級は元から耐性が高いからか、それとも耐性の上昇率が高いせいか、一回かかった状態異常にはほぼ完璧な耐性を得てしまう。そのため三竜戦の序盤などで封じや異常が成功してしまうとその後は使い道のない死にスキルになってしまう。上がった耐性を下げるスキルが欲しかった。
  • 大食らいさんだろうがグレートスパイクさんだろうが猪突猛進さんだろうが状態異常の前には無力。特に盲目、睡眠、石化は全編通して有効。
  • 4では3と同じくかかる度に耐性が上昇する仕様に。
  • ↑ただしその耐性を下げる素敵スキルが登場。
  • FOEは平均してザコよりも異常耐性が高い
  • 迷宮4の十一状態異常(混乱睡眠スタン石化戦闘不能テラー毒呪い腐敗麻痺盲目)の記述、完了
    (12/09/25 2:00)
  • ↑正確にはテラー腐敗はないけどな
  • そういえばテラーと腐敗て何で廃止になったんだろ
  • テラーはカスメがいなけりゃ実質麻痺と同じだからな。3以降の耐性システムの関係で麻痺の耐性が上がった相手にお次はテラーだぜひゃっはーを防ぐためじゃね?
    腐敗はあれだ
    イメージが悪くて不評だったんだろ
  • ↑の理由もそうだろうし、テラーは麻痺に、腐敗は毒にそれぞれ役割を統合した形なのかね。統合というには不正確な表現だが。
  • 腐敗に苦戦した覚えが無いな
  • 拡散する腐敗は個性があって良かったと思ったけどな。まあいっか(笑)
  • スタンと呪いで遊ぶw意外に(使い方を間違えなければ)使えるというw4独自の使え方だな。
  • でも呪いと盲目のコンボが上手くきまれば中々使える
  • フォートレスとかで挑発orディバイト系駆使して他メンで調節すれば呪いがありえないほど使える
  • 『なぜ戦闘終了後に状態異常並びに封じは回復するのか』については世界樹の浄化作用が働いてるからなのだろう? …石化? あれだ、新宿は千年経っても残ってたし、鉱物は世界樹の守備範囲外なんだよ
  • 新世界樹も3、4同様耐性がつくようになった。重苦の呪言でターンを引き延ばせるが4の札みたいなスキルは無い
  • 世界樹の状態異常が強いのは付与率が他ゲーと比べて高いからだと思う。
  • 単に毒でHPの半分消耗したり、眠って時に攻撃されたらかなりのダメージ受けたりと、かかると不味い要素が大きすぎるのもある。
  • ↑↑やってくる敵が多い上、「ランダムに状態異常を付与する」技が多く、防ぎきれないからだと思います。あと毒は言わずもがな
  • 即死って状態異常?何に分類されるんだ?
  • 状態異常を防ぐ系スキルは即死を防がないから即死という独立したシステムなのでは
  • ↑だけどセルのアクティベイトでネクローシスの成功率も上がるしなぁ…
  • メテオなカボチャ食べた時、即死耐性が上がった!ってなった気がするけど見間違いかな?
  • 抑制ブーストは即死には有効なんだろうか?
  • 有効だと思われる
  • 状態異常中なら即死確率が上がるアサシネイション等ならあるが、麻痺中なら確殺のような、いわゆるデビルサマナー等に出てくる「ナイスショート」と言った技はまだ無い。まあ、世界樹は状態異常にかかった時点で死が見えるゲームであるが。
  • ↑イソギンチャク「」
  • ↑そいつも一応即死確率が上がるだけなはずだけど、ほぼ即死だよね。
  • バステと言った場合には封じ三種も含む、状態異常と言った場合には含めないことが多い? 即死とスタンを含めるかどうかも文脈次第か。
  • 新2ではかかる度に上昇する耐性が時間経過で少しずつ戻っていくことがNPCから聞ける。新しい仕様?
  • あれ?旧1,2ってボスにも2回以上同じ異常を入れられるの?それとも確率低すぎて入らなくなった様に見えただけ?
  • ↑旧2では若干入りにくくなるが入ったような。スキュレーをカスメの毒併用で突破したので
  • 敵味方共にバステが入るたびに耐性が付くのは3からじゃなかった?旧エトリアの悪夢や催眠の呪言がやばかったのもこの仕様のせいなんだよな
  • ↑4 その情報聞き逃してた…orz どこで聞けたの?
  • 物知りロジカから何時でも聞けるよ
  • 常人なら封じも含め、何かひとつでも状態異常(バッドコンディション)になれば、攻撃・防御・命中・回避等々が軒並み低下、もしくは不可になりそうだが、状態異常でも種類によっては部分的に通常通りの行動を維持できるものもある。モンスターなら不思議はないかもしれないが……さすがにボウケンシャーは鍛え方が違うようだ。うまく言葉にできないのだが、なんだか自慢の子どもたちのような気持ちになる。嬉しい。
  • LUCの低いキャラがことごとく食らってヘロヘロになっていく様を「ひゃっ」「きゃあ」「うえーん」みたいに可愛く変換する人が自分以外にもいてほしい。なお男キャラの場合は
  • 新では混乱に専用のボイスがあるが、新2で他の状態異常と封じにも専用ボイスがついている。5にもあるのかどうか気になるな
  • 狙いをおおつけとぅぇ〜
  • 新公開されたドラの二つ名紹介見て思ったんだけど、5ってこっちは充実してるのに封じがなんだか足りてない気がしなくもないんだが……これから封じ攻撃のできる伏兵(未公開二つ名)が現れるのか?
  • 条件ドロップを狙う際、カースメーカーやミスティックはノーダメージで状態異常を仕掛けられるので、ギリギリまで削って状態異常を何度か試み、成功次第倒すという計算が立てられる。対して弓職やダークハンター、シノビ、ビーストキング、ナイトシーカー等をはじめ他クラスの状態異常付き攻撃は試行する度に必ずダメージも与えてしまい、成功率を上げる為にSPを振ると攻撃力も上昇してしまうので、状態異常が成功する前に相手を倒してしまう危険性が高まる。
  • 苛烈な戦闘に定評のあるSQシリーズだが、意外にも状態異常の多くは(SQ5では石化も)戦闘後、瞬時に自然治癒するという有情な面もある。
  • もっとも、その戦闘だけでしか効果を及ぼさないためかどのステータス異常も凶悪だったり副次効果があったりと遠慮がない。戦闘のバランスとダンジョン探索のバランスを、ステータス異常でリンクさせるということを切っているのだろう
  • 新2では状態異常を仕掛けた攻撃でとどめを刺してしまっても条件ドロップを得られる場合があったが、どうやら5では無理な模様である。
  • ↑状態異常はできるよ 封じは出来ない
  • ボス戦だと当然だとでもいうようにバステ無効のRPGが多いからか、世界樹の、如何に強大な相手にでも搦め手フルに活かして戦うやり方は大好きだ。
  • ↑↑ まじですか? ありがとうございます!
  • 状態異常や封じのスキルを持つクラスには、抑攻ブーストを必ず習得できるようにして欲しいです(切実)
  • メディ子「回復職には抑防ブースト必須に!(半泣き」
  • ↑↑1だとメディック(新ならアルケミ)とバード以外全員じゃないですかーやだー!
  • 各バステの優先順位は作品によって微妙に異なる。毒の優先順位は4までは呪いに次ぐ高さだったが、新1以降は盲目以外のすべてのバステより低くなってしまった。また、睡眠は混乱より優先順位が上だが旧2でのみ混乱の方が睡眠より優先順位が高い。したがって、旧2でのみ混乱中は眠らない。それが活かせるのかといえば微妙なところなんだが……
  • ↑と思ってたんだけど、今久々に旧2プレイしたら混乱中に寝ました。ということで旧2でも優先順位は睡眠>混乱のようです。誤情報失礼しました。
  • ↑2 あれ?4も毒って順位低くなかったっけ?と思ったけど最後にやったのかなり前だから記憶曖昧だ
  • ↑ごめん、後々確認したらちゃんと毒が呪いの次だった。新で一気に入れ替えた感じが近そうだね
  • 歴代世界樹においてバステを愛用しているが、Ⅴでは付着率に関してレベル補正に近いものを感じずにはいられない。ある一定のレベル(従来より狭い範囲)が無いと格上にバステ付着できず、相手のバステ技はほぼ受けるイメージだが…まさかとは思うが、(付着率の最小値最大値は別として)ステータス最大値99の計算式流用とかしてないよな…?
  • ↑Vのwikiで計算式割り出したのあるから見てみるといいよ
  • 相違や他作品では割と見掛ける出血って一回も出演してないんだな。まあ、世界樹に出てきても毒の劣化みたいになっておしまいだろうし別にいいか
  • ↑強いて言えばブラッドウェポンや粉骨砕身のような「行動時に固定ダメージ」が出血にあたるのかな?特に前者はブラッド(血)を冠してるし。
  • 5で判明したバステ計算式が5独自の新仕様なのか、4〜新2でも似た形が使われてた可能性があるのが興味深い
  • 今まで検証を重ねて傾向を掴むことはできてもその具体的な式とか仕様を暴き出した人物は史上初だろうな
  • 執政院に始末されそう(初代並感
  • 少なくとも3みたいに一定回数付与したら永久完全無効とかにはならない仕様なのはありがたい。十分なLUCと時間があれば何度でも付与機会があるのは◯
  • ↑3~4 2000円のお布施(攻略本)をしないとわからないのがなぁ…実際に確かめた人の声を聞いてみたい
  • 累積耐性がそれ単体としてバラバラに設定されてるんじゃなくて通常耐性と連動して変動率が決定されている、ていうのは何げに大きな発見だと思う
  • まぁVだけ簡略化してそういう方式にしたのかもしれないけどね
  • バステ使いにはこの上ない情報であると同時に確率を完全可視化されることへの抵抗もあるとかないとか
  • 5以降の算出を求めたり新2以前のものを推し量る物差しとしては悪くないと思う
  • 4のwikiが最もその手の検証が充実してたなぁ。ただそのどれもこれもがダメージ関連ばかりでバステ関連はほとんど手付かずで実際無関心ないし難解だったことが窺える
  • 何にせよブラックボックスの中身を自力でこじ開ける努力は脱帽しかない
  • 4のバステ付与率はwiki以外のところで検証されてたよ。ただ新までは攻略本が無いと耐性値分からないしバステの付与率も全体的に高かったからあまり気にされなかったってのはあるだろうね
  • Vの式解明者をバカにするわけじゃないが、耐性値の◯✖️表示はllからだったし新I以前に仮に調べても利用価値があったのかすらも怪しい
  • ↑2付与率自体は攻略本、最近は体験版データの解析で判ってる状況かな。計算式だけはプログラムに直接記述されてる関係で解析だけではわからんのだ・・・
  • 冥闇やエルダーのドMみたいに「累積上昇は全くないけど縛れる率はそこそこ」な例外仕様すらいない敵味方平等世界というのも悪くない。個人的にはVIでもVの免疫システムは採用されて欲しい
  • えっ冥闇さんって累積上昇なかったの!?あると持って封じ入ったら2回に1回位は解魔使ってたわ……無駄やん
  • 敵味方平等(敵の耐性値は除く こっちもアクセで対抗は出来るが
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