■フォース

  • 世界樹の迷宮2に登場するシステム。フォースゲージがMAXまで溜まるとクラス固有のフォーススキルが使用可能に。
  • 強力な全体攻撃や1ターンのみ敵からの影響完全遮断などボス戦雑魚戦問わず非常に有効なものが多い
  • しかし何故かレンジャーのものにだけバグがあり、使うと自分たちではなく敵の行動速度と回避率が上がってしまう。これは攻撃力低下と並んで2でレンジャーの地位を大きく下げた一因となった
  • 大ダメージを与えるスキルや頭腕脚を同時に縛るスキル、味方を完全回復するスキルなどどれも戦局を一変させるほど強力なものばかり…レンジャー以外
  • ↑どんな雑魚戦でも苦戦できるように一変するじゃないか
  • ↑マゾ過ぎるww だが漢だ!!
  • レンジャー「味方の素早さと回避率が上がってるような気がしたがそんなことはなかったぜ!!
  • フォースの力を信じるのじゃ
  • 町に戻るとゲージが0になるのでボス戦前に全快しておくかー!という感じでプレイしてると殆ど見られない。ソースは俺
  • ↑近くの雑魚にガード連発フォースMAX→少し削れた分回復&アムリタな俺に死角はなかった
  • 各クラス固有という点と発動条件、必殺技と呼べる効果とかっこよさを持つが、往々にして使用されるのは起死回生の一撃でなく先手必勝の集中砲火である
  • 夜幼子を倒す為のスキル群と言っても言いすぎではないだろう。これらを使わずにアイツを倒せれば、間違いなくあなたは英雄である。
  • ドラ○エに似たような名前のものがあるが、あっちのはいわゆる三色アームズ
  • なっかなか溜まらないので、使用されるのはほぼボス・FOE戦のみ。アクセラが買えるようになるまでは下の階層に戻って50ターンほど防御しまくって溜めてから強敵に挑むのがお約束。
  • 一部、最強級武器にFORCE↑が付与してあり、装備すれば数度の戦闘でフォースを打つことが可能。
  • 新2でも登場。全部ちゃんと機能すればいいのだが
  • プリンセスと新職のフォースがどうなるやら
  • 新2において大きく仕様変更。主に二種に分かれており、1つめが3ターンの強化スキル「フォースブースト(主に主人公の「変身」など)」。2つめがフォースブースト中のみ発動できる超強力なスキル「フォースブレイク」。ただし、フォースブレイクスキル使用後はフォースゲージが文字通りブレイク(破壊)し、街に戻るまでフォーススキルの発動すら不可能になる。
  • これでおそらくずっとオルボンとか全裸カウンターは無理になるわけだ
  • ↑ 今回の仕様だと全裸カウンターどころか完全防御すらなくなるんじゃね?
  • ↑別に問題ないんじゃね?完全防御は世界樹の中で守備面において最もチートスキルだったし。やっぱりドクトルで半減しながら戦うのが丁度いいんですよ、勿論太古の巫道は削除されないよね?
  • ↑似たようなスキルに超医術も究極傷舐めもあるし…… ストーリー補正を無視して考えれば超医術以外変更と考えるのが妥当
  • ↑太古の巫道は全属性半減の強化が付くんだから消されるわけないよ(震え声
  • 完全防御は搭載されてる模様。フォースブーストに分類されるはずだが、3ターンずっと無効化できるのだろうか
  • 今週のファミ通にてストーリーキャラ及びハイランダーのフォースとフォースブレイクの内容が判明。既存職業では完全防御が続投、レンジャーの夢幻陣形・ドクトルマグスの太古の巫道が削除されて新スキルに交代となった。
  • 完全防御はブレイクなので文字通り切り札となった。体験版をやる限りだとゲージは探索開始直後から満タンっぽい。
  • フォースブレイク時にゲージがパリーンと割れるエフェクトが花びらが舞ってるみたいで非常にかっこいい。
  • ちなみに新世界樹2のストーリーメンバーの初期クラスで仮に全員がフォースブレイクすると・味方HP及び状態異常系回復+使用ターン状態異常にかからない→このターンあらゆるダメージが無効→敵全体に遠隔突属性で16回(単体は最大4回)攻撃→HPとTPを回復→敵単体に炎+雷+氷の遠隔攻撃となる。
  • ストーリーでは声でわかりにくいけど、実は職業ごとにフォースのエフェクトと効果音が違う。ガンナーのキュイィィン!!てのが一番好きです
  • ↑ 自分もガンナーのメカっぽいSEが好き。ケミにもメカ系SEが欲しかった。
  • (キュイィィン)ねらいおぉ~つけてぇぇ~(グルグル目
  • これかなり良システムだと思ってる
  • ブースト以上に押せ押せ感出てるというか、新2でより切り札っぽく、ドラマティックなシステムになったと感じる。
  • フォースブースト中だからといってファフニール・ペットのHPを除いて基本的なステータスは変わらないし、状態異常や縛りに耐性を持ったりはしない。あっさりと無力化されたばかりか増加した攻撃能力が味方に向けられることもありえる。しっかりとお膳立てが必要。
  • 戦闘のクライマックスで全員一気にフォースゲージを割るときの爽快感はさほどでもない。
  • これは緊急時に虎の子として使うもんだと思ってたから、フォース上昇の装備で連発を前提とした戦術を組みたくなかった→能力上昇真竜剣装備パラじゃードクじゃーってやってたのは自分だけだろうな……
  • 盾回復抜きでやってるクラシックエキスパ、1Fでの戦闘はレベルと装備がしっかりするまでフォースブレイクしか使わず何十回と町に帰って少しずつ進めたなぁ。
  • 新2では素の状態でも旧2より溜まるのが早い気がする。前は上昇武器無しだと気が遠くなるほど戦わないとだったけど、今度は通常時でも旧2の上昇武器あり並の速度で溜まっていく。やっぱりファフニールというフォース前提のクラスがあるからだろうか。ともあれこの仕様改革はすごく嬉しかった
  • 新2におけるフォースブレイクは武器を問わないので素手でも使える。素手でローズプリズン、鞭で一閃、槍でフルゲインなど想像したらシュールだがグリモアで他職の武器を使用している時は物理属性補完的な意味ですごくありがたい
  • 新2の批判される点に「お供を呼ぶボスの多さ」「特定のターンに強攻撃を放つボスの多さ」というのがあるが、基本お供も強攻撃もフォースブレイクを使えば無力化できる場面が多く、これらの問題点は今作のフォースの仕様によるものが大きいと思う
  • ブレイクは第二波に耐えられなくなるぞ
  • 某作の奥義秘奥義スキルっぽいつもりでブレイクすると最速発動じゃないことに困惑したりする
  • 一般的な5人編成であれば1人目ブレイクで第一波に耐えて2人目ブレイクで第二波に耐えて…を繰り返し、全員がブレイクし切るまでに決着をつけるのが基本戦術となる。もちろん、第一波で全員がブレイクしきると第二波を防ぐことは(よっぽど強くない限り)難しい
  • 2ではまさに必殺技だったが新2ではむしろ使う事前提のバランスになっている。その分街に帰ればすぐ使えるようになるが
  • 最新作、クロスでもこのシステムが使われる模様
  • 人気のあるシステムだったからクロスでの採用も妥当と思うが、一方で新2の不満点で挙げられがちなボスの超火力スキル、お供の速攻撃破とかと表裏一体なシステムだったのはちと気になる。まあ上手く調整されるだろうけど。
  • Xで再登場だけど、ボスの第一波で全員分ブレイク使いきって第二波以降を素受けするうっかりボウケンシャーは確実に出ると思うの
  • ボスの行動に左右されすぎず、やっぱり自分で「ここぞ!」って思った時に使いたいよねえ。防御系ならともかく、特に攻撃系スキルはさ
  • 今の所S2,X共にフォースブレイクは全て頭依存か腕依存で、脚依存は存在しない。まあそもそも脚依存スキルがメインの職なんてここまでダンサーくらいのもんだったが。
  • フェンサー「訴訟も辞さない」
  • ↑フェンサーは 命中下げる突攻撃(腕)がブレイクになりそう
  • X版フォースの使用感は、ここぞという時の切り札というよりは、TPのやりくりの手段の一つという感じ。新2ボスのような即死コンボ持ちのボスも今のところ全然いない。新2は温存が大事だったけどXでは積極的に使っていっていいと思う
  • ↑えっ?新2って温存するバランスだったの?防御職以外は全員2ターン目には使っていたよ
  • ガンガンブレイク切って、お供大量召喚で泣きを見るまでテンプレ。ブーストに留めておこう(戒め)
  • 新2は相手の行動に合わせる必要があったが、世界樹Xでは 適当に使ってもいいね。
  • レンジャーとショーグンのブーストはブーストした瞬間にバフ入っているようなもんだから本人の行動に制限かからないのが使いやすい
  • フォースブレイク!(パキーン!)のボイスが全員分欲しかった…
  • ↑新2に比べて何か足りないと思ったらそれだ。新2の時はボス戦の大詰めで一斉に「フォースブレイク!」ってボイスが出るのが最高に燃えたよ
  • 新2では守って守って大技直前に解放というスタイルだったが、Xでは逆に開幕フォースで一気に削るor早めに態勢を整えるというスタイルになっていた。開幕にフォースすると終盤に畳みかける場面でもう一回使えるくらいのバランスなので
  • 上の人達の意見でXじゃなくて新2の価値観が変わりそうだ…新2ではいきなり全員開放で一気に削る→プリンセスやファーから盗って来たグリモアで一気に貯めて2回目でトドメというパターンが多かったから
  • ↑同意。自分も新2のブーストは開幕から積極的に使っていたよ。特にストーリークリア前提だけどファフニールのグリモア使えばフォースの回転率はかなり高かったし。
  • ブレイク音がパリーンからピキーンになったのがすごい違和感、もう慣れたけど
  • ↑微妙に音がなるタイミングが遅いのとフォース溜まりきったと若干似てるからフォース溜まったのかと勘違いすることがある
  • 低レベル寄りのプレイだと、雑魚戦は開幕ブレイク安定になりがち。
  • 職のシリーズによってブーストした時の音が違う?
  • フォースブレイクを使えば打開できる状況をフォースを惜しんでブレイクしなかったためにhageることを抱え落ちならぬ抱えhageと言…わない。とは言え抱え落ちするぐらいなら雑魚戦でもブレイクを使うべきである。
  • 新2を経験してると、世界樹Xの序盤は楽だと思う。フォース影響はでかい。
  • 第一波をこのキャラのブレイク、第二波はこのキャラで、なんて風に戦略立ててゲージ管理したりあと数ターンしかもたないから後列に下げたアタッカーにアクセラ集中投薬して最後っ屁したりとボス戦では味のあるシステムなんだけど、いかんせん雑魚戦では強すぎる気がする
  • ザコ戦に全く向いていないフォースもあるから多少はね?
  • 新2はここぞというときに使って敵の大技に対応する使い方だったけど、Xはとにかく溜まり次第ブーストしていかないとこっちのTPが切れて泥仕合になる印象がある
  • 新2だと、ボスのお供召喚の前に遅延行為をしてフォースを溜める なんて戦略もあったが、Xではほとんど必要なかったな。
  • Xで初めてこのシステムに触ったんだけど、ブレイクを同時発動した際の行動順って補助系ブレイク>攻撃系ブレイクで合ってる?(最遅プリの高潔が最速ブシの一閃より早く発動したので)
  • 合ってるんじゃない? ブレイクどうしの行動順で困ったことがない。
  • ブーストの終わるターン、ではなく「ここぞ!」がいきなりやってくるタイプのブレイクは一旦ブースト経由しないと選択できないのが地味に面倒臭い
  • 自分でSP振ったスキルじゃないから今一つ愛着が湧かないんだよなあ
  • ブースト・フォース・リミット・バースト・ユニオンの中ではフォースが一番好き。だからXに選ばれたのがフォースで凄く嬉しい。
  • 各ナンバリングで異なる必殺技システムがあるけど、フォースはフォースを補助するスキルも一番充実してる気がする。フォースゲージを増やしたり温存させたり、復活させたり…。世界樹の調整班にとって一番扱いやすいシステムなんだろうか
  • Xのヒロイックなら、雑魚戦使用禁止にしてほしかった。攻撃ブレイクだけでダンジョン探索しきれちゃう
  • ↑街に帰るとゲージが0になるくらいで丁度いいと思う。
  • ↑ゲージのみ旧2仕様か
  • ↑ゼロスタートってだけならさほどでもないかなぁ。溜まる早さまで旧2仕様だと流石に辛いが
  • Ⅲ,Ⅳ,裏含めクリア済みだがリミット・バースト相応のスキルをクラスと紐付けしたことに歪みを感じる。編成によって足りないところをカバーできるように用意されてたんだけどXだと必要なクラス以外の自由枠が減るし全体に恩恵のあるものが少なくブレイクすると使い回しが効かず、戦略の幅が狭まったよ
  • 雑魚戦が云々言われがちだが、編成の苦手部分を補うバースト、通常の行動を強化するブースト、それ主軸でのビルドが可能なリミットに対して起死回生の一手あるいは一気呵成の攻撃のために使われることを想定されているのであろうシステムに見えるのでそこまでバンバン使って回る方が妙なのではと思ってしまう
  • バーストと違ってフォースが無傷で残ってないといけないからジリ貧からの起死回生には向かないんだよな。早めに切らないと機能しない
  • 不意討ちされてブシドーやメディックが生き残っていたら下手に温存せずとっととブレイクしないと酷いことになる。身を以て体験したよ…
  • 1ターンだけブーストしたい場合、残り2ターンが無駄になるのがもったいない。そういう意味ではちょっとだけゲージ使ってすぐ補給、とできるバーストが一番小回りが利いて使いやすかったかな。
  • 今更だけど新2とXでは戦闘不能時の仕様が違う(新2はゲージそのまま、Xは半減)。少しだけ抱え落ちしやすくなった
  • 正直これのせいでボスの耐久が上がってて攻撃系フォースの少ないパーティだとTPカッツカツになるから要らない。全パーティ共通の3,4系にしてボスの耐久削ってくらさい
  • 自分でビルド出来ない領域ってのが何より面白くないわ
  • これを戦闘システムの基幹にするなら、最終的にほぼ毎ターンフォース回せるファフニールは収録確実と思ってた。現実は非情
  • ↑露骨に主人公スペックのファフニールは、入れるとどうしても荒れるからね…… 開発もそこまで冒険は出来なかったんじゃないかな。 個人的には汎用グラかつ期間限定無料DLC(つまり新2でのハイランと同じ扱い)なら大いにありだと思うけど。
  • ペリとかヒロとかフォースを能動的に増幅できる職もあるからビルド考えるのもたのしそうなのに。クロスは火力デフレ気味なのでファフみたいなはっちゃけ調整が懐かしくもあり、ひむかいさんの描く汎用ファフニールが見てみたくもあり
  • システムに君臨する厨性能職の参戦とか悪夢でしょ。フォース関連のスキルはもっと色んな職が持ってて良かったんじゃないかとは思うけど
  • 変身できない野良ファフってどんなフォースなのやら
  • ↑新Ⅱだと変身解禁前はフォースブースト不可やね。というか変身できない時点でファフニール名乗れないと思う(ファーはファフニールに指名される時点で既に変身の素質をカレドニアに把握されてた)
  • 職ごとに複数フォースがあれば選択肢の幅が拡がるかもしれない。いちいちネタを考えるのが面倒臭くなるかもしれないけど
  • スキルとは別のクラスの特色になってて面白かったな。フォースは微妙だけどブレイクは強いとかその反対とかもあったしタイミングを合わせてラッシュをかけたり緊急時をしのいだりとメリハリができて面白かったわ
  • 職ごとの特色を出しやすくなる代わりに、上手いこと調整しないと特定の職に強さが集中してしまう。バーストやユニオンはこの短所を緩和できるが、通常の5人パーティ基準だと、即座に6手目の行動が増やせるシステムは味方勢が強すぎるかもという懸念も出てくる。一長一短。
  • 本職固有要素すべてに言える事ではあるが、サブクラスやグリモアがあっても本職の価値を落とさないためのシステムになりうる一方で、本来の役割から大きく離れたビルドをしようとするとこれらがネックになる事もある。例えば新2のペットメディパラあたりは攻撃スキルも習得できるが、フォースが攻撃効果では無いので単純な純アタッカーにしようとするとフォースが攻撃に活かせない。(それでも新2の殴りペットメディパラは運用次第でちゃんと可能になってる辺り結構凄い調整だが)
  • ↑まぁ本来の役割から大きく外れるならそもそものクラス自体を変えるほうがいいしな。タンクやヒーラー職に攻撃スキルを積むのではなく、アタッカーにガードや回復スキルを積むべき。そういう意味では依存ステをそのまま流用できる新2の転職は幅広いビルドがしやすいね
  • 新2だと自前の武器スキルしか反応しないフォースが結構多くて、アタッカーでも他職スキル使い放題とはいかなかったりする。まあトランスとかいうクソ強フォースに限って対象ガバガバだったりもするんだけど…
  • ↑定量分析+術掌の属性変換っていう抜け道もあるしな……。トランスはなんだかんだバステ封じにタイミング合わせなきゃいけないけど、定量分析はプレイヤー側が比較的自由にタイミング作って序曲サークル幻想曲乗っけてドカンだからどっちも凄まじいダメージが出るという
  • 一人一人が使う固有技だから切り札・必殺技という感じは歴代のゲージシステムで一番強い。ブーストでバフがかかりブレイクで使い切りの大技、と2段階なのもロマンある。
  • 基本的にブレイクは一発限りだからこそ、始原の魔神でブレイクを何度も使ってたたかうのは戦うのは「切り札を何度も使うそれまでと次元が違う戦い」になって楽しい。
  • 個人的に一番好きなシステム。敵がフォースブーストやフォースブレイクを使っているのを見るのも楽しいし、こちらのフォースを消滅/復活させてくる敵がいるのも面白い
  • ↑どっちも新からじゃなかったか
  • 旧2のフォースは後期の作品のフォースブレイクに該当するためかやたらと強力。作品内の敵味方のパワーバランスを考えれば歴代で最も強力なシステムかもしれない
  • ↑ただし強力な分だけゲージの蓄積速度が激遅。貯めようと意識しないでプレイしていると荷物袋満杯&TPほぼ尽きててアタッカーだけやっと貯まってるといった状態になりがち。
    かと言って蓄積速度が新2やX並だった場合、道中のFoEパズルをフォースで力押しできてしまいかねないので、探索の楽しみという点ではこの遅さでちょうど良いのかもしれない。
  • 今更ながら、旧2のフォースと新2およびXのフォースはページ分けても良かったのでは?という感がある。名前だけ同じの別物だし。
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最終更新:2023年07月16日 03:57