■インパクトアロー

  • 世界樹の迷宮4のスナイパーのマスタースキル。
  • 前後の敵2体を貫通する、遠隔突攻撃。2ターンの間、このスキルは使用不可になる
  • メインモノノフなら毎戦闘使っていける。
  • マスタースキルでクールタイムまで付く割に威力が控えめなのが残念。強敵戦で使うならバフ等を利用してクールタイムを効率良く消化できるようにするといい。
  • ヘブンと並んでⅣのガッカリスキル筆頭。仕様の割に弱すぎる
  • 強化フルメタルアローだが、ディレイターン要らない性能
  • ラスボス戦では結構輝けると思う
  • PVで凄くかっこよかったからブシスナ子の最終兵器にしようと思ったのに…どうしてこうなった…
  • クリティカル倍率増加とかもう少しそこら辺のテコ入れが欲しかったところ
  • フルメタルアロー2発撃ったほうが費用対効果は上だったりする
  • 俺の淫パクトアローで射抜いてやるぜ!
  • ↑ クイックドローがなんだって?
  • 使い勝手は悪くない。なんかヘブンズのついでに残念扱いされてる気がする。
  • PVで出てた五桁ダメージはダメ追求で実際に出るのか?
  • ↑ 弓スキル急所+物理防御↓デバフ+チャージ+最強弓鍛冶ATK×8+ブレイバンド+サブモフでの物理攻撃ブースト
    このコンボで5桁行けるんじゃね?因みに、羅刹は映像を見る限りでは、ない模様。
  • それもこれもスコールなアレが使い勝手良すぎるからかと。
  • シルバーアローからの発展がコレなら使いどころもあるのだが。前提分のみのスコールショットが便利すぎるのが…
  • シルバーアローのついでに1だけ取ると、ポイント安いわりに強くて便利。
  • 準備が必要だったり複数敵に弱いスコールよりも気軽に使えるのがメリット。貫通もザコ戦では便利。
  • 「私よりよっぽど強力なスコールショットが、ディレイなしとは何事だ!」
  • インパクトに欠けるアロー(威力的な意味で)
  • 毎ターン使えたら有益だったかもしれない。しかしヘブンさんの方が使い辛さは上といろんな意味でインパクトに欠ける
  • 本当にネタスキルのヘブンズと違って実用レベルの性能ではある。
    スコールよりも扱いやすくパーティ構成に依存しにくいため、スコールに劣るとは一概に言えない。
    とはいえやはりデメリットに見合う倍率は欲しかった。
  • 前提のシルバーアローくん自体が結構倍率が高いのがちょっとかわいそう。つーかこの性能なら反動無くても文句は出ないんじゃないかと…
  • このスキルが遠隔列だったらもっと使われていただろうに
  • スナの単発スキルとしてはかなり高い倍率なので1だけでもあると強化フルメタルアローになる。雑魚に前後貫通が何発も必要なケースはすくないのでクールタイムはあまり関係ない
  • インペリのドライブ系のクールタイムと比べると明らかに短いから、比較して強く出来なかった説を推す
  • もし全体攻撃だったらさらに威力が低くてもこんな評価にはならなかったと思う
  • 仕様上チャージが有効
  • 上でも言われているがチャージを使えば3ターンに2発撃てることになり、また羅刹で簡単に強化できるのでサブモフなら使いやすい。スコールと違いスナイパー一人で安定した高ダメージを与えられるので、ほかに手厚く支援したいキャラがいるなら有用
  • さらに残念な話で申し訳ないのだが、行動順番補正にマイナスがかかる模様。
  • さらに言ってしまうと若干命中率が低い模様。下手すれば雑魚相手にも外したり。外した場合クールタイムは発生しない
  • スキル説明では「使用者の身体へ負荷」がどうたらと、テンプレ的な強スキル感をかもし出しているが実際は……
  • スコールショットの方がよっぽど負荷がかかりそうなんだけどその辺どーなんですかね
  • 前提のシルバーアローと威力はたいして変わらない、と言いたくもなるがクリティカルヒットを前提にするとそこそこの差が発生する。消費TPと相談してぶっぱなそう
  • スナモフ二人で神樹の触手を削る際、1振りのこれが役に立った。同様の仕事は衝破でもできるけど、自傷ダメがあるから1ターン目の削りに使うにはちょっと危険なんだよね
  • 後輩のバーストショットとはどこで差がついたのか
  • サブモフのチャージと併用して使ってて威力にはそれ程不満無かったけど、外れるのはマジ止めて。乱射型のスコールに対する一点狙撃型なんだからむしろ命中上がってくれても良かったのに。
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