■パッシブスキル

  • 世界樹の迷宮に登場するスキルタイプの1種。
  • 修得しているだけで効果を発揮するスキルのこと。「先制ブースト」「白刃取り」「博識」等、多くのスキルがこれに該当。
  • 一部の世界樹では「常時発動(じょうじはつどう)」と書かれているスキルが、それに当たる。
  • 世界樹の迷宮V以降は、きらきら光るアイコンが付くようになった。
  • 発動をコントロールできないため、うかつに覚えさせると厄介なスキルもある。とくに1や2では正しい効果が発揮されないものがあるので・・・
  • 習得しているだけで効果がある。つまりその効力を使用するのにTPが必要ないスキルである。ゆえに、地味ではあるが長期の探索などで効力を発揮する。
  • あまり話題には上がらないが、バランスブレイカー一歩手前な強力スキルも結構多い。
  • モンスターも使用。Ⅰ・Ⅱではゴーレムの復活くらいだが、Ⅲでは死に際の最後っ屁として増加。ヤドリギやカミナリオコシ、カミキリオンなどhageに直結しかねないものもあるので、倒すときも気を払わないといけない。
  • ホロウ系の異様に高い回避率も扇の舞のようなパッシブが原因か
  • 初めてこの単語を見たときに、バッシブと読んでしまった人も少なくない・・・ハズ
  • 3、4でぶっ壊れたキャラを作る原因は大体パッシブのせい。1、2は倍率が高くスキルなどの底上げな意味合いが強い。 新世界樹ではグリモアがあるせいかブースト系パッシブは弱化した模様
  • 弱体化してるか定かではないがレンジャーにエフェシエントのスキルと同名のスキル入ったグリモアを持たせればかなりの回復力になる。アイテムに限りがあるのが痛いが
  • 血の暴走や一刀両断等、一見便利なパッシブが地雷と化すことも。主に蟹が原因である。
  • ↑状況次第で地雷になりうるパッシブは昔からある。介錯とか、介錯とか、あと介錯とか…
  • ↑ 蠱毒の極、無我の極、死地の心胆、介錯、オーバーヒート、チェイスバインド、ワイドエフェクト、先制○○(羅刹以外)、血の暴走、ペネトレイター、一刀両断 地雷になりうるのはこれだけかな?まあ最初の3つはバグだけど
  • 4の先制挑発もそうだな。雷竜だけでなく終盤の敵に対してむやみな挑発は危険
  • 先制ブーストが地雷になりうるとな
  • 先制羅刹も邪魔になることがないこともない
  • ↑ 先制羅刹→他の先制スキル ってなった時の損してる感は異常
  • あと忠義の心
  • ペイントレードや夢想神楽で要HP調整なPTにハーベスト、戦後手当など。個別にみてくと罠な状況は結構ある。
  • 追影の残滓も起きてほしくない場面はある。赤獅子とか花びらとか…。
  • ↑同じ理由でチェイスバインドもね
  • ペネトレイターは防御しておけば何ともならないけど血の暴走と一刀両断は勝手に蟹を怒らせちゃったりする。
  • 積み上げたパッシブスキルにまかせて通常攻撃で押しつぶすキャラ構成がしばしば生まれる。少なくない数のプレイヤーがその愚直さに惚れ込んでいるのだろう
  • パッシブがマッシブに見えた
  • 序盤はこればっかり上げてしまう
  • STATUS EXPANSION パッシブーン
  • 効果大幅増加と共に、消費TPも増加するのが苦手なタイプの冒険者の強い味方
  • 休養後にこれに降りまくった結果アクティブスキルの分のSPが足りなくなるのはあるあるですか?
  • ↑あるある。
  • 新1まではパッシブが強かったが、新2以降はパッとしない。
  • 1振りでも何かと便利なものもそこそこ多いが、中途半端に上げるくらいなら全振りしてしまえって物や、全振りすると100%になる為、ようやくそれを前提にした戦略に組み込めるようになる物もある。
  • 新シリーズ以降と以前で大きく差がついたが、それでもやはり被与ダメージに直結するパッシブが充実しているかいないかで最終的なそれにかなりの差が出る。Xではそのためにパッシブだけ目当てにサブクラスを決めることもあるほど
  • ↑ 新1はパッシブが鬼強いぞ。倍率高くて種類も多く、減衰も誤差程度。
  • 例)新1ダークハンターの場合(減衰あり)
    憤怒の力:1.40倍
    憤怒の力:1.36倍
    物理攻撃ブースト:1.16倍
    鞭マスタリー:1.105倍
    鞭マスタリー:1.09倍
    計 2.66倍
  • 1,3,4,新1,5 はパッシブが強い。逆に 2,新2,X はショボい。
  • ヴァーのグリモア、サジ矢以外パッシブで埋めてたな
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最終更新:2019年09月09日 00:39