■マスタリースキル

  • 世界樹の迷宮に登場するスキルタイプの1種。
  • 主に該当する武器の攻撃力の底上げやスキルの修得に影響する。
  • 基本的に影響が小さく、大抵の場合欲しいスキル習得に必要な分だけ振れば済む。
  • メディックの回復マスタリーは回復量にかなりの影響を与える。下手に回復スキルのレベルを上げるよりマスタリーに振ったほうが効率的。
  • IIIにおいては効果が乗るのは通常攻撃に限られるため、なおのこと必要最低限のみ取得の方向。
  • Ⅱのブシドーの各構えマスタリーは他のマスタリースキルよりも上昇率が高い。ブシドー自体も攻撃力の高い職なので、火力を求める人は10まで上げるのも悪くない
  • lllではサブクラスの武器マスタリーを習得することで、本来は装備できない系統の武器を扱うことができるようになる。
  • アクティブが前提の時もだがなぜレベルが上がったらスキル修得出来るか、キャラのSPのシステムと合わせて疑mもとい想像は尽きない
  • 何事もひとつひとつの積み重ね…、じゃあナニを積み重ねてるの?の答えがSPなのかもしれない。
  • Ⅲのゾディアックの三色属性マスタリーは通常からスキルまであらゆる攻撃を対象に適用される。
  • 多くのスキルの前提であった従来作とは逆にⅣでは一転してスキルツリーの終盤に位置しており、また前提も結構厳しいものとなっている
  • ↑シカなんかはまさにその典型だが、その前提の多くは必然的に習得させるものであり、重いという印象はない。
    例えば、フォトのガードマスタリは確かに前提(ディバイド系列)は重いが、メインならまずその前提は覚えさせる。サブフォトにガードマスタリは確かに負担だが。

    特に、ドライブマスタリ・リンクマスタリ・ダンスマスタリは、むしろ前提は非常に軽い方だ。ドラマスはいかなる敵にも通用するアクセル(斬+無)の派生先。
    リンマスはリンク型なら前提リンプラ共々必須(おまけにリンク型でないならこの二つにSPを振らなくていい利点)。
    ダンスマスタリだけは前提が腐りやすく(特にサブダンはほぼ確実に無理)、ワルツタンゴサンバの実行数も関与しているので、なかなかに扱いが難しい部類といえる。タンゴバグを利用したダンサー無双は凶悪だが。 ω・`
  • 1.2.3.では、使う武器のマスタリから技が習得できるため、「成長してる」「使いこなす」、、etc と感じられたが、4では使いこなせる前提で技が習得できてしまうため、少し悲しい気も。
  • 回復マスタリーや拳マスタリーなどは重いという印象はあまりないが、ミリオンスラストの前提は非常に重く感じる
  • 新では1~2と同じような効果になったほかマスタリースキルでスキル解禁をするとそのスキルのレベル1を取得できるようになった。ちなみにマスタリー+何かのスキルで解禁するスキルの場合は「マスタリー以外の前提スキル」を先に取ってその後でマスタリーのレベルを上げて解禁しないとSPを1損してしまう。
  • ↑ちなみに該当するのはダクハンのジエンドとカタストロフのみ。意外と少ないが強力なスキルなので、ダクハンがパーティにいるなら必ず覚えておきたい。
  • 新ではマスタリーが重複するとあったが、回復、呪言、そしてなぜか剣マスタリーは重複しない、という結果が出ている。つまり、仕様ではなくバグということに…
  • マスタリーは習熟の他に凄腕という意味もあるし4仕様が一番名前通りな気がする
  • 3までの「マスタリー」は習熟度、4の「マスタリ」は凄腕、ってことかな。名前分けたのもそういうことかも
  • Ⅳのマスタリスキルは全部マスターランクのパッシブスキルだしね。名前が変わったのは、単純に「ドライブマスタリー」が文字数オーバーするせいだと思うけど。
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