■耐性

  • 各属性攻撃、各状態異常・封じに対する耐性のこと。
  • 3ではスタン・即死以外の状態異常と封じに対する耐性が戦闘中該当する状態異常が付着するたびに上がる仕様になった。
  • 後半のモンスターは単純な防御力ではなくこれによるタフネスを売りにしたモンスターが増えてくる。
  • 特に物理攻撃に対する耐性の高い相手は倒すのにTPを消費することが多く、何かと消耗する。
  • 主人公側も装備やスキルで耐性を高めることが出来る。対FOEは相手の攻撃にピンポイントで耐性を高めた編成を作るのが常道。
  • 戦闘中の状態異常の耐性アップが火力の無い持久戦型のパーティにはありがたい恩恵。逆に搦め手中心のパーティは突破力が無いと後半が大変。
  • 属性耐性はメジャーだが物理耐性もメジャーになってほしい。終盤、魔法系がなおざりになる脳筋なバランスのゲームとかやってると切にそう思う。
  • そのあたりは次回作に期待。
  • IVでもこの概念は健在で俗にいう免疫システム。IIIでは耐性の上昇率は敵によって様々だが、プレイヤーは一律20%らしい。一度HPを0にしてしまうと、累積した耐性はリセットされる。
  • 状態異常を回避した場合も耐性ってつくの?
  • 実際に付着してないと×
  • ダメージ系については、一見強化弱化スキルに見えるスキルの中にこっそり耐性を上下するものが入ってることがあったり、足すのか掛けるのか書き換えるのか分かりづらいものがあったり、微妙にややこしい。
  • 某wikiによるとおんなじバステを8回付与すると累積耐性が限界に到達するらしい
  • Vのやつな。累積耐性の式は元に戻らない耐性無視固定軽減と元に戻る耐性参照割合軽減の2つをうまいこと組み合わせたものだってことは理解した
  • 8とか16とか256とかすごく機械的なナニカを感じる…
  • 新I・IIだと耐性上昇↑の評価が本数で異なり↑3本では半減程度の効果しかなかった(属性・異常共通)。新IIではこの手の強力なアクセがDLCでしかほとんど入手できなかったことが批判を招いた経緯があった…はず
  • Vでは完全耐性アクセを普通に入手でき、↑の評価は25%上昇に統一され「↑+↑↑↑=100%完全耐性」と計算しやすくなった。
  • ↑4の調査ではこの耐性が通常耐性とは別枠で累積耐性が連動変動するとのこと。敵味方共通で耐性が高ければ累積耐性も応じて高くなる。セービングパワーと体術がどのように影響しているかは今後の新たな有志の登場に期待するしかない
  • しかしVの計算は新I・IIと同じ10・30・50・100であるらしく、恐らく↑2は調査ミスだろう
  • ↑ つまり↑↑↑で50%上昇で耐性50(=Eランク)ということになる。調査もさすがに完璧ではなかったか
  • ↑5 wikiを見てきたところDLC依存の完全耐性アクセはなかったように見受けられたのだが、はて……?
  • ↑もしかすると優秀な異常耐性装備じゃなく属性耐性装備が手に入らないことと勘違いしてるんだと思う
  • 例の付与率計算式は「味方→敵」はよく調べられてるが「敵→味方」はそれほどな印象。早とちりしちゃったのかね
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最終更新:2017年07月22日 16:55