■呪い(のろ-い)

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。
  • 相手にダメージを与えると、与えたダメージの半分のダメージを自分も受ける。
  • こちらが受けると厄介だが相手に付与しても微妙な状態異常の代表。うまくパーティーを組めば必殺カウンターも可能だが専用の戦術が必要な時点で使いにくい。
  • 攻撃力を強化しているキャラに付与されたり、全体攻撃を選択している時に付与されるとアッー!となる
  • 3では、相手をこの状態異常にした上で反射ダメージで自滅させる、という無茶苦茶な条件ドロップが登場した。
  • ↑しょっちゅう同じ目に遭わされるんだ。意趣返しと思おう。 ・・・呪う手段が少なすぎるのは問題だが。
  • 攻撃要員でないクラスなら放置で良いが、状態異常でダメージが激増する攻撃スキルを使うFOEもいたりする。
  • 優先順位がかなり高いので、わざと付けておいて状態異常対策にするのも良い。
  • これによる自滅がドロップ条件になっている敵は、ライギョ、キリン、スキュレーと異常な高火力技を持つ。条件を満たし易くする救済措置なのかもしれないが、その前に冒険者が天に召されることも多々ある。
  • 相手を倒せば反射ダメージは来ない。逆に反射するなら攻撃に耐える必要がある。
  • 1のレンジャーの呪いダブルショットやブシドーの呪いツバメがえしでよく死亡していた。
  • この状態異常を使ったアトラスの罪は深淵より深い
  • 呪い+全裸カウンターでなんともまあロマン溢れる高火力リフレクターに
  • 4の2層ボスの条件ドロップも呪いの反射で撃破でした
  • こちらがダメージを受けなければ意味がないという両刃の剣。正直、バステの中でも旨味が少ない部類。しかし、ドクトルマグスがいれば敵からTPを吸収するコンボが可能。
  • ナイトシーカーの登場に加え呪いに耐性がある敵が少ないこともあり、4では有用な状態異常になりうる。
  • ただ効果が微妙な割にプライオリティが結構高い部類に入るので優先度はあまり高くない
  • 高HP、中攻撃力の敵を低HP、高攻撃力のパーティが倒すコンセプトのRPGにおいては、敵のためにある状態異常と言ってよいものである。
  • 4は敵が呪いを使うことが少ないような…ノロイダケと雷竜のほかにいたっけ?忘れた
  • 実際全技に5割反動付与とか最恐だよな
  • 他の状態異常にも言えるが、呪いに掛かってる冒険者はどういう状態なんだろうな。耳元で恨み言をささやき続けられたらすぐに精神的にhageそうだ。
  • HPの半分を削って相手を呪うわけではない。
  • シカの投刃では薬品を塗ったナイフで呪いにする。麻●とか覚●●剤とかそういった類のヤバげな薬なんだろうか
  • ↑シカに訊きたい。薬品そのままぶっかけるのは駄目なのかと
  • ↑おそらく手裏剣と同じ理屈だろう… かすっただけで人を殺せるからな
  • 呪いを持つという妖刀ニヒルもIII以降は設定に即し呪い付与効果を持つ。がぶっちゃけIIのTP+50の方が良かったよという冒険者も少なからずいるとか
  • 世界観の関係から、ファンタジー的要素を極力省いている世界樹シリーズにおいて、呪いなどという非科学的なこの状態異常の存在はやや浮いている気がする。
  • ↑1:無理に解釈するなら「サブリミナル効果や薬物により相手の無意識下に働きかけ、術者への攻撃が引き金となり相応の自傷行為を強制するような催眠状態」とか
    • ↑人形「」
  • ↑2:それをいうと初代のカースメーカー(呪い師)の時点で・・・ねえw
    • ↑分身シノビや方陣ミスティックや羅刹モノノフや召喚ビーストキングに比べたらプラシーボ効果だと言い張れば済む(済まないけど)呪い師はまだいい方だろう
  • 既死機構という考え方も
  • 新では敵にとどめを刺しても反動ダメージを食らう模様?
  • ↑くらわなかったと思うが
  • ↑ディレイクロスでやったら死んだんだが。もしかしたらクロス→倒し切れず呪い反動でヴァー死→クロス使用で発動したディレイで敵を倒したって流れかもしれん
  • 新SQの呪いガエル曰く「何かに憑かれたかのように精神を病んでしまう」状態らしい。憑かれている点が呪いなのか、精神を病んだ状態が呪いなのか、呪い付与手段によって実情が違うのか、未だ考察の余地あり。
  • 他のシリーズも同じなのかどうか知らないけど4の呪いダメージは攻撃と同じ属性になる。 インフェルノを撃ってきた火竜を呪いダメで倒したら条件ドロップ入ったので間違いない
  • 呪い反動ダメージの条件ドロップは面倒すぎるので形だけでも呪い反動ダメージ強化のスキルが欲しい
  • ↑ 新2で呪いダメージ増加の料理が実装されるみたい
  • 何にせよ耐性を持つ敵が少ないそうなので、別のスキルのトリガーにしやすい程度のイメージしかない、2なら呪吸、3ならハウルと祟り目、4なら夜賊。
  • とある何処かの蛾に却火?の印術を使った時に呪いを付与されて何回もルンマスが倒れたのは悪い思い出…許さん…
  • こっちが使う分にはイマイチだが、敵に使われる分には面白い属性だと思う。呪反射で戦闘不能になった時に何か起きるパッシブスキル(血染めの特殊な感じ)とかあると戦略的に呪われてみたり、いろいろ膨らみそう。
  • ボウケンシャーからの評価は微妙だが、魔物サイドにたびたび極悪な戦術で用いられるため存在感は大きいと思われる
  • 雷竜戦では強キャラにわざと呪い受けさせた後とどめ刺させて殺して経験値を横取りするなんてことをしたなあ・・・
  • 食いしばり、決死の覚悟と組み合わせればMダードラゴンを低レベルで倒せる
  • 新2のストーリーでは呪いを受けている時に通常攻撃すると専用ボイスが聴ける。 決してオプションで女性陣の呪いボイスを連打などしてはいけない。
  • 新2だと呪いダメージ増加の探索準備に加え、ペットの究極がまんがあるため工夫すればかなりのダメージになる。幼子や魔神が呪い状態にならないのはこれを意識したためだろう
  • 新2では呪いカウンターならば通常のカンストダメージ99999を上回る六桁ダメージを叩き出すことが可能。
  • ストーリーキャラの呪い時攻撃ボイス辺りから察するに、テラーの怯えた状態とは方向性の違う精神を病んだ状態、というのが一番近いだろうか
  • 格下相手にオート戦闘していつの間にかhageてたりすると大体こいつのせい
  • 5ではリードブローを4回攻撃にしたい時耐性持ちが少ないから重宝している 裏を返せばその位にしか使っていない
  • 毒と鷹がダメージソースの大部分であるうちのメンバーにとっては予防の号令(呪い)、やめてプリンさん攻撃しないで
  • 状態異常を条件に火力を稼ぐスキルを実装しつつ、耐性持ちを少なくするなど、毎度手を替え品を替えテコいれされてる。それでもやっぱりボウケンシャー達は他のバステを選ぶのだが
  • まあ禍神ソロ撃破とかRTAとかで大活躍だからその域のボウケンシャー向けの異常なのだろう。
  • 罪咎の呪言のせいか、攻撃の度に「ごめんなさいごめんなさい自害するので許してくださいごめんなさいごめんなさい…(以下ループ)」ってなってそう。
  • ぶっちゃけ不便でちょっとヤバい域に足をつっ込んでるプレイヤーにしか使われてなかったりする割には全作に登場しているという奇妙な異常。他のRPGでも似たような扱いを受けているのを見ると、なんというか初めは相手を攻撃するたびこちらもダメージを受けるという面白さで採用していたが、麻痺や毒といったポピュラーなものに負けていき、だんだん力不足に、というここまでの長文を今話題の芸人に多少乗っかり表すなら「バブル期に実力無視で採用されたが役に立たずなかなか退職もしてくれずなお荷物社員」という感じがする。長文失礼
  • Vではとうとう呪いにすると行動しなくなる敵が登場。スタッフも冒険者側の呪いの活用法をいろいろ模索しているようだ
  • ↑その敵がどういう敵か分かりづらいので結局活かされないのだった…
  • 呪いをテラー効果としても使えれば有意義になるとは思うんだけどなぁ
  • 雑に防御ダウン効果でも付ければ大人気になるに違いない(短慮)
  • 反動が与ダメの5割固定というのが使いにくい原因だろうなぁ。毒みたいにレベルとかで強化できれば使えそう
  • 某作には与えたダメージ以上に跳ね返るなんやそれみたいな呪いがあったけどそれでも使わなかったな……
  • そもそも被弾することが前提な時点で世界樹というゲームに噛み合ってませんわ。根本的に効果を見直さないならもう付与手段はお香だけにして、スキル枠食い潰すのやめて欲しいね
  • まもるクンは呪われてしまった!
  • こちら側が自発的に呪いにかかる手段があれば便利だと思うんだけどなぁ、アトラスさん次回作でそんな感じの職業いかがですか?
  • ↑ ドラゾン「エルダー冥暗に対するクリンチみたいなものですねわかります」
  • 味方の状態異常を利用することに特化した職業は面白そうだよね。うまくやらないとぶっ壊れ職になるだろうから難しいところだけど
  • 条件ドロップが「呪いの反射ダメージで撃破」となっている場合、正しくは「かいぼうようすいようえきをぶっかける」と読む。くれぐれも間違えないこと
  • 新2やⅤならやろうと思えばできなくもない印象。まあこれよりも手間がかかるドロップなんてほとんど無いので、拾った液の使い道としては良いだろう。
  • 5ではスキルでの登場率が上がったり(前提スキルであることも多々)敵によっては唯一効きやすいバステがこれだったりと存在感が増している…悪い意味で。 呪い有効とか弱点ないのと一緒だっての
  • ちょっと上で触れられているが、正直微妙な効果の割に初代から皆勤しているのは初代の職業にそのものズバリ「カースメーカー」がある故、無碍に扱えないからなのかな……と思ったり。そのくせ効果や使い勝手がほとんど改善されていない辺りアレだが
  • ↑ テラー「カスメが居ない作品にも出しゃばる呪いは僕を見習うべき」
  • 命中は低下しないし、回避は0にならない。行動阻害もしないし、伝播したり味方を殴ったりもしないし、これ単体では睡眠のような確実な大ダメージも、毒のような安定した継続ダメージも望みにくい。
  • さらにはレベルが上がるほど(被ダメ低下や回避率上昇により)反射が活かしづらくなる、という駄目押し。こうして要素を並べてみると悲しみを背負いすぎである
  • ↑ 過去作と比べて敵のHPが増加傾向、も追加で。1体や2体「呪われると何もしなくなる敵」を作ったところで焼け石に水。SPを費やす価値は生まれんのだ…
  • おまけに「呪いで行動しなくなる」とはつまり呪い本来の特徴である「攻撃ダメージを逆手にとって自滅させる」を真正面から否定している訳で……。アイデンティティすら擲ってなお微妙な呪いの明日はどっちだ
  • 呪いの本来のコンセプトを生かそうと思ったら新世界樹2のペットみたいな職にHPが3倍になるが被ダメージが倍になるみたいなバフスキルを用意するかヤドカリみたいな固定値ダメージが活きるモンスターを出すか
  • ↑それ前者は『HP増加率>被ダメ増加率』だと呪い要らなくなる気がするし、後者は毒の領分じゃね
  • 反射ダメージをまともなダメージソースにできる+反射役のキャラを捨て駒にしないで済むってことで前者はなかなか悪くないんじゃないと思ってしまったが。元々呪いの問題って大ダメージ反射できてもこっちが倒れちゃ(=全滅)意味無いし、耐えて反射できる頃には普通に殴る方が強いしで活用しづらいねって話なわけだし
  • 相手を倒した場合でも反動があるとか、いっそ「敵に付与した場合は半分じゃなくてそのまま(またはスキル等で倍率がでかい)反動になる」くらいでよかったかもしれない
  • ↑くらいの仕様でいいと思うけどな。行動阻害するなら混乱や石化でいいし、今まで通り状態異常付与自体が目的or特殊な使い方専用でいい。でも今までどおりだと使いにくすぎるから通常プレイにも戦術として組み込みやすいように「倒しても反動+反動ダメそのまま+スキルツリーから独立」くらいが妥当かなと
  • 呪いの仕様が変わらないのは、敵味方どちらかが使えば意味のあるものならそれでいいという考えなのかもしれない
  • ↑それだと闇雲に呪い付与スキル作ったり、あまつさえ前提スキルにしたりするのは嫌がらせでしかないなぁ
  • 行動阻害系と違って良くも悪くもオンリーワンの効果だから、耐性上昇のシステムとも噛み合ってないんだよね。 1回目の呪い中に倒しきれなかった後どうするの?という問題が
  • 呪いという他作品においても粗大ゴミや目の上のこぶ扱いな異常に対してここまで議論がなされるあたりプレイヤーの愛を感じる
  • というか一作目とそれ以降でATKの形式変えたみたいに敵と味方で倍率が違ったらそれで解決な気がする。新2の呪い料理のバランスを基準に調整しよう
  • このページだけでもちゃんと読めば分かる。ただ倍率差付けるだけで解決する問題じゃない
  • 反射ダメージは必中した場合&防御力を0として計算(回避しても発動するし防御が高くなっても無関係)とか、相手を倒した場合は無条件で即死(もちろん一部のボス以外には無効にする)とか?さすがに強すぎるか
  • 他と違って格上や未知の相手に対して使えないんだよね。仮に2倍3倍で返せたとしても、追加効果込みで被弾するリスクが絶対に付きまとう。同じ非行動阻害系の毒は封じと併用できるからいいんだけど、相手が暴れてナンボってのが絶望的に世界樹シリーズに不向きだわ
  • ↑そう考えると無慈悲な盾で受けるというのは方向性としては良かったと思う。
  • 世界樹をリスペクトした、とあるフリーゲーには「自身に呪いを付与するスキル」と「呪いダメージが回復効果になるパッシブスキル」を持つ職業が登場してて面白いと思った
  • 呪い中は敵にトドメを刺せないようにすればまともに活用できそう。強すぎる気もするけど。
  • 呪いもらったファフニールが2万程の反動ダメージもらって吹いた。(笑) やっぱりこの状態異常は敵のほうが使いこなしてる。
  • 5ではこの状態だと行動しなくなるモンスターが一部いるような?とりあえず3層の鎧FOEが呪いになったら様子見しかしなくなった
  • 世界樹をリスペクトしたフリゲというのが気になる
  • 呪いが回復になるのは本家でもVの屍竜にあったな
  • ちょっと違うがナナドラ(無印)には自ら出血(毎ターン微小ダメージを負う。最優先バステ)を付与して攻撃力上昇させるスキルがあった。事実上全バステ耐性+攻撃力上昇で非常に強かったので世界樹でも補助役用スキルに呪鎖の恩恵やスティグマみたく自ら呪いを付与するスキルがあればたぶん役立つだろう
  • ああそうかバッファーデバッファーにとってはバステ耐性付与でしかないのか
  • Xは呪い付与スキルがやたらと充実しているが果たして役立つのか
  • 新2幼子や魔神が 最も呪いを使いこなしてると思う。ダメージレース中に食らうと普通に詰む。
  • ショーグンの 祟り打ち に期待。
  • 12層ボスの取り巻きが呪い反動ダメで勝手に減っていった時に今までシリーズで一番使いこなせた様な気がした。あと初見でおハルさんの条件達成出来た時も驚いた
  • 実際Xの呪いは使いやすい。眷属カウンターが最高潮だが、そうでなくても付与しやすいのでナイトシーカーのスキル関連のトリガーや弱り目などで活躍する
  • クロスではこれと吸血鬼を合わせ、ディノゲーターを1Tキルするテクがある
  • ドクトルマグスみたいに「状態異常にすること」に意味がある職業にとっては、他の状態異常より成功率が高く敵の耐性も低くてボス戦に便利
  • プレイヤーが使うと上で書かれている通り、効果自体は他の状態異常に比べて微妙だが、耐性を持つ敵が少なく付与しやすいという面で差別化されてきた印象
  • ↑というか初代〜Ⅱでは敵を倒しても反射ダメージが来る仕様だった(そこで戦闘が終わった場合は来ない)ので、雑魚戦でサジ矢発射→呪い付着→着弾で相打ちになったり、ボスに呪いかけて複数のガンナーでチャージショット待機→反射大ダメージで瞬殺という戦術が出来たりした。後者を狙いにくくするためかⅢ以降仕様が変更されたが、同時に前者のリスクも無くなったために一気に地味な状態異常になってしまった感じ。
  • もう鈍いとかけて行動速度低下+(回避率低下)を追加とか考えたけど脚封じとダブるわ。
  • エフェクト似てるんだしテラーと統合しても良かったんじゃないかな。カスメいないと生かせないけど
  • 小森氏もカスメ収録したかったけどテラー入れるの大変と言われて泣く泣くボツったらしいし、なにより吸血鬼ペイトレを試してみたい
  • 「現状の効果+防御ややダウン」とかならバステトリガー職がいてもいなくても利用価値があるように思う
  • なんでもいいからバステ入れろって時は大抵これを入れる私がいる
  • 呪いが呪いとして強かったというか輝く機会があったのは新2だったな
  • 最大限に活かすには専用の構成と戦術が必要で活かせる状況も限定的。しかしそのかわりに上手く決まったときのリターンがめちゃくちゃ大きい・・・という現状のバランスは結構良いのではないかと最近思うようになった
  • 上の方に書かれてるフリーゲームでは「味方に呪い付与→呪いダメージを自身に引き付ける→自身への呪いダメージを敵に押し付ける」っていうコンボができたりする。本家にも欲しいなぁ
  • 本家カスメにはもっと呪いを活用してほしいところ。「相手が呪い状態だとデバフの効果上昇」「相手が呪い状態だと封じ付与が確定化」とかあっても良さそう
  • カスメはテラーが本業だからね、しかたないね
  • とっくに既出の発想だけど、乾坤一擲の呪い版が盾職の補助火力スキルに有ると良さそう。 火力を出しつつ自分に(一部除く)バステ耐性を得られるし、反動で呪われても防御スキルで仕事出来るし。 攻撃と防御のスイッチって感じで個人的には面白そうかな、と。 アースブレイクという前例が有るし、盾職がこういう攻撃的なスキル使っても特に違和感は無いはず。
  • Xには呪いを付与するカースブレイドという剣が登場したのだが、あまりに影が薄いためか未だに辞典に登録されていない(2023年1月現在)
  • そういえばそんなのあったな…
  • 本当に誰も触れられないぐらいには呪われてるがシールドラッシュ用意したヒーローあたりならダメージレースが面白い事になりそうである。
  • ↑×3だってカースブレイド君の入手タイミングが「ケトスさん倒したときにストーリー的に重要な地図が入ってる宝箱からついでみたいに出てくる」だからなあ…。反射的に「うわ、ゴミ…」ってつぶやいてそのまま忘れてしまったよ…。
  • 呪い価値向上案として、専門職が持つデバフスキルで「命中・回避率の鈍化+呪いがかかっていると被クリティカル率上昇」なんての思いついたけど、デバフスキル単体のSPコスパやTP燃費がひどいとか全体的に呪い耐性が上がってお手軽トリガーにしづらくなるあたりがオマケで付いてきそうな気がしてきた。誰でもスキルでクリティカルが出せるようになるデバフと考えるとヤバみ。
  • 優先度を最下位にしてLUC低下効果を付けるだけでも大分違う気がする
  • 頭封じのTEC低下によるダメージ増加が無くなっちゃったし耐性低下効果とか付けてもいいんじゃないかな?行動阻害できないデメリット考えたらそんな強力でもない気がする。
  • 1・2と3以降で反動ダメージ受けるタイミングが違う?
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■呪いを付与するスキル

罪咎の呪言(スキル)※世界樹1&2:カースメーカー

巫術:乱疫(スキル)※新世界樹2:ドクトルマグス

暗黒拳(スキル)※世界樹3:モンク

呪いの投刃(スキル)※世界樹4:ナイトシーカー

カースカノン(スキル)※世界樹5:ドラグーン(砲火の竜騎兵)
呪禁の鎌(スキル)※世界樹5:リーパー
呪い爆弾(スキル)※世界樹5:ネクロマンサー(召霊のネクロマンサー)

巫術:乱疫(スキル)※世界樹X:ドクトルマグス(novice)
発疫(スキル)※世界樹X:ドクトルマグス(master)
祟り打ち(スキル)※世界樹X:ショーグン(master)
呪いの投刃(スキル)※世界樹X:ナイトシーカー(veteran)
呪いの方陣(スキル)※世界樹X:ミスティック(novice)


■関連項目


最終更新:2023年11月14日 13:20