■呪い

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。
  • 相手にダメージを与えると、与えたダメージの半分のダメージを自分も受ける。
  • こちらが受けると厄介だが相手に付与しても微妙な状態異常の代表。うまくパーティーを組めば必殺カウンターも可能だが専用の戦術が必要な時点で使いにくい。
  • 攻撃力を強化しているキャラに付与されたり、全体攻撃を選択している時に付与されるとアッー!となる
  • 3では、相手をこの状態異常にした上で反射ダメージで自滅させる、という無茶苦茶な条件ドロップが登場した。
  • ↑しょっちゅう同じ目に遭わされるんだ。意趣返しと思おう。 ・・・呪う手段が少なすぎるのは問題だが。
  • 攻撃要員でないクラスなら放置で良いが、状態異常でダメージが激増する攻撃スキルを使うFOEもいたりする。
  • 優先順位がかなり高いので、わざと付けておいて状態異常対策にするのも良い。
  • これによる自滅がドロップ条件になっている敵は、ライギョ、キリン、スキュレーと異常な高火力技を持つ。条件を満たし易くする救済措置なのかもしれないが、その前に冒険者が天に召されることも多々ある。
  • 相手を倒せば反射ダメージは来ない。逆に反射するなら攻撃に耐える必要がある。
  • 1のレンジャーの呪いダブルショットやブシドーの呪いツバメがえしでよく死亡していた。
  • この状態異常を使ったアトラスの罪は深淵より深い
  • 呪い+全裸カウンターでなんともまあロマン溢れる高火力リフレクターに
  • 4の2層ボスの条件ドロップも呪いの反射で撃破でした
  • こちらがダメージを受けなければ意味がないという両刃の剣。正直、バステの中でも旨味が少ない部類。しかし、ドクトルマグスがいれば敵からTPを吸収するコンボが可能。
  • ナイトシーカーの登場に加え呪いに耐性がある敵が少ないこともあり、4では有用な状態異常になりうる。
  • ただ効果が微妙な割にプライオリティが結構高い部類に入るので優先度はあまり高くない
  • 高HP、中攻撃力の敵を低HP、高攻撃力のパーティが倒すコンセプトのRPGにおいては、敵のためにある状態異常と言ってよいものである。
  • 4は敵が呪いを使うことが少ないような…ノロイダケと雷竜のほかにいたっけ?忘れた
  • 実際全技に5割反動付与とか最恐だよな
  • 他の状態異常にも言えるが、呪いに掛かってる冒険者はどういう状態なんだろうな。耳元で恨み言をささやき続けられたらすぐに精神的にhageそうだ。
  • HPの半分を削って相手を呪うわけではない。
  • シカの投刃では薬品を塗ったナイフで呪いにする。麻●とか覚●●剤とかそういった類のヤバげな薬なんだろうか
  • 呪いを持つという妖刀ニヒルもIII以降は設定に即し呪い付与効果を持つ。がぶっちゃけIIのTP+50の方が良かったよという冒険者も少なからずいるとか
  • ↑2 シカに訊きたい。薬品そのままぶっかけるのは駄目なのかと
  • 世界観の関係から、ファンタジー的要素を極力省いている世界樹シリーズにおいて、呪いなどという非科学的なこの状態異常の存在はやや浮いている気がする。
  • ↑↑おそらく手裏剣と同じ理屈だろう… かすっただけで人を殺せるからな
  • ↑↑無理に解釈するなら「サブリミナル効果や薬物により相手の無意識下に働きかけ、術者への攻撃が引き金となり相応の自傷行為を強制するような催眠状態」とか
  • ↑人形「」
  • 既死機構という考え方も
  • ↑5それをいうと初代のカースメーカー(呪い師)の時点で・・・ねえw
  • ↑分身シノビや方陣ミスティックや羅刹モノノフや召喚ビーストキングに比べたらプラシーボ効果だと言い張れば済む(済まないけど)呪い師はまだいい方だろう
  • 新では敵にとどめを刺しても反動ダメージを食らう模様?
  • ↑くらわなかったと思うが
  • ↑ディレイクロスでやったら死んだんだが。もしかしたらクロス→倒し切れず呪い反動でヴァー死→クロス使用で発動したディレイで敵を倒したって流れかもしれん
  • 新SQの呪いガエル曰く「何かに憑かれたかのように精神を病んでしまう」状態らしい。憑かれている点が呪いなのか、精神を病んだ状態が呪いなのか、呪い付与手段によって実情が違うのか、未だ考察の余地あり。
  • 他のシリーズも同じなのかどうか知らないけど4の呪いダメージは攻撃と同じ属性になる。 インフェルノを撃ってきた火竜を呪いダメで倒したら条件ドロップ入ったので間違いない
  • 呪い反動ダメージの条件ドロップは面倒すぎるので形だけでも呪い反動ダメージ強化のスキルが欲しい
  • 何にせよ耐性を持つ敵が少ないそうなので、別のスキルのトリガーにしやすい程度のイメージしかない、2なら呪吸、3ならハウルと祟り目、4なら夜賊。
  • とある何処かの蛾に却火?の印術を使った時に呪いを付与されて何回もルンマスが倒れたのは悪い思い出…許さん…
  • こっちが使う分にはイマイチだが、敵に使われる分には面白い属性だと思う。呪反射で戦闘不能になった時に何か起きるパッシブスキル(血染めの特殊な感じ)とかあると戦略的に呪われてみたり、いろいろ膨らみそう。
  • ボウケンシャーからの評価は微妙だが、魔物サイドにたびたび極悪な戦術で用いられるため存在感は大きいと思われる
  • ↑×5 新2で呪いダメージ増加の料理が実装されるみたい
  • 雷竜戦では強キャラにわざと呪い受けさせた後とどめ刺させて殺して経験値を横取りする
  • ↑切れた・・・横取りするなんてことをしたなあ・・・
  • 食いしばり、決死の覚悟と組み合わせればMダードラゴンを低レベルで倒せる
  • 新2のストーリーでは呪いを受けている時に通常攻撃すると専用ボイスが聴ける。 決してオプションで女性陣の呪いボイスを連打などしてはいけない。
  • 新2だと呪いダメージ増加の探索準備に加え、ペットの究極がまんがあるため工夫すればかなりのダメージになる。幼子や魔神が呪い状態にならないのはこれを意識したためだろう
  • 新2では呪いカウンターならば通常のカンストダメージ99999を上回る六桁ダメージを叩き出すことが可能。
  • ストーリーキャラの呪い時攻撃ボイス辺りから察するに、テラーの怯えた状態とは方向性の違う精神を病んだ状態、というのが一番近いだろうか
  • 格下相手にオート戦闘していつの間にかhageてたりすると大体こいつのせい
  • 5ではリードブローを4回攻撃にしたい時耐性持ちが少ないから重宝している 裏を返せばその位にしか使っていない
  • 毒と鷹がダメージソースの大部分であるうちのメンバーにとっては予防の号令(呪い)、やめてプリンさん攻撃しないで
  • 状態異常を条件に火力を稼ぐスキルを実装しつつ、耐性持ちを少なくするなど、毎度手を替え品を替えテコいれされてる。それでもやっぱりボウケンシャー達は他のバステを選ぶのだが
  • まあ禍神ソロ撃破とかRTAとかで大活躍だからその域のボウケンシャー向けの異常なのだろう。
  • 罪咎の呪言のせいか、攻撃の度に「ごめんなさいごめんなさい自害するので許してくださいごめんなさいごめんなさい…(以下ループ)」ってなってそう。
  • ぶっちゃけ不便でちょっとヤバい域に足をつっ込んでるプレイヤーにしか使われてなかったりする割には全作に登場しているという奇妙な異常。他のRPGでも似たような扱いを受けているのを見ると、なんというか初めは相手を攻撃するたびこちらもダメージを受けるという面白さで採用していたが、麻痺や毒といったポピュラーなものに負けていき、だんだん力不足に、というここまでの長文を今話題の芸人に多少乗っかり表すなら「バブル期に実力無視で採用されたが役に立たずなかなか退職もしてくれずなお荷物社員」という感じがする。長文失礼
  • Vではとうとう呪いにすると行動しなくなる敵が登場。スタッフも冒険者側の呪いの活用法をいろいろ模索しているようだ
  • ↑その敵がどういう敵か分かりづらいので結局活かされないのだった…
  • 呪いをテラー効果としても使えれば有意義になるとは思うんだけどなぁ
  • 雑に防御ダウン効果でも付ければ大人気になるに違いない(短慮)
  • 反動が与ダメの5割固定というのが使いにくい原因だろうなぁ。毒みたいにレベルとかで強化できれば使えそう
  • 某作には与えたダメージ以上に跳ね返るなんやそれみたいな呪いがあったけどそれでも使わなかったな……
  • そもそも被弾することが前提な時点で世界樹というゲームに噛み合ってませんわ。根本的に効果を見直さないならもう付与手段はお香だけにして、スキル枠食い潰すのやめて欲しいね
  • まもるクンは呪われてしまった!
  • こちら側が自発的に呪いにかかる手段があれば便利だと思うんだけどなぁ、アトラスさん次回作でそんな感じの職業いかがですか?
  • 味方の状態異常を利用することに特化した職業は面白そうだよね。うまくやらないとぶっ壊れ職になるだろうから難しいところだけど
  • ↑2 ドラゾン「エルダー冥暗に対するクリンチみたいなものですねわかります」
コメント:



■呪いを付与するスキル

罪咎の呪言(スキル)※世界樹1&2:カースメーカー

暗黒拳(スキル)※世界樹3:モンク

呪いの投刃(スキル)※世界樹4:ナイトシーカー


■関連項目