■HP

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場するパラメータ。冒険者の体力。0になると戦闘不能になる。
  • TPと並んで、戦闘中に視認できる能力である。そのため、1ポイントの差が生死を分けることも。
  • ヒットポイント。どれだけあたることが出来るか、をあらわす数値、だと思われる。俗に死ぬまではかすり傷だとも。
  • 敵と味方で一番大きく差が出るステータス。味方の攻撃ダメージのインフレに合わせて終盤ボスのHPは万単位に達する。
  • 味方のHP上限は999。なのに4ケタを超えるダメージを結構頻繁に食らう。まあ味方の火力と同程度と言われればその通りだが。
  • エッチスケッチピッチピチギャルの略称ではない。
  • 敵味方に4桁ダメージが飛び交う終盤ともなると、これをブーストして耐えるよりはそもそも食らわない戦術を考えた方が合理的な場面も多々ある。高いに越したコトはないが、SP振りは慎重に。
  • 高ければ高いほど良いが、3のバリスタはジャイアントキルの仕様上高すぎても良くない。心配するほど高くはならないが。
  • 最高級の防具を装備したとしても最終的には「死ななきゃ安い」および「殺られる前に殺れ」である
  • 具体的に何を指すのか諸説あるが、スタンダードな体力、生命力の他、一部のスキルを基に士気、気力の類だとの声も。
  • 実際死人とかも出てるから生命力か…と思ったら4ケタダメージで0になってもリザレクト等で生き返るから…。とりあえず、主人公パーティーだから死なないと納得してます(笑)
  • 味方の与ダメージのインフレによって一撃が数億とかになる某ディ〇ガイアみたいなゲームもあったりするが、この作品では安心してほしい。
  • ↑2,3 もろに猪の突進とかどてっぱらに食らったらレベル云々以前にまずいだろうから、敵の攻撃を急所からそらすための体力説 絵面的には防いでも、実際体力は消耗するじゃん?防げなくなったとたん一撃で気絶ってのが気に喰わないなら、赤ゲージのあたりから直接食らってるとしてもいい。
  • HPを言う言葉を作ったD&D曰く、喰らっても喰らっても立ち上がるタフさと、致命傷を避ける能力などを総合的に評価している物らしい。勿論ゲームによっては本当に体の頑丈さだけを評価しているゲームもある。最近のゲームだとなまじ映像がリアルなせいで、もろに直撃してるようにしか見えなかったりするが。
  • 新では戦闘中のみだが条件を満たすことにより、HPを7990まで上昇させることができる。
  • HPが999かつ全快の状態でLVが上がると1000を超える。分母は999のままで、戦闘に入ると解消されるので特に意味は無い。
  • ↑3 なるほど、つまりHPは単純なタフさだけではなくダメージコントロール能力の高さと解釈すればいいのか。
  • 戦術が少ない1,2では、裏ボスレベルの相手になるとHPがあるかないかの2進数みたいになる。
  • 最近味方で上限9999に達するキャラが出現。スパロボの世界でもやっていけそうだね・・・
  • 全く書かれてないが新2ではそもそもTPもろとも999の限界がなくなっている。フォースブーストに頼らずとも、バードのMPやペットのHPで普通に4桁行くことも。
  • ↑そのせいで新2のインフレをひしひしと感じるようになった卑屈な自分みたいなものもいます……派手になって楽しいって人も多く見るけどね
  • HP増加アクセが売りに出されると防具の防御力とどっちがいいか、毎度悩まされる。低HPの後衛クラスであれば同価格帯の頭防具より優秀、な気がする
  • 5では現在HPが狙われ率に諸に影響しており、また、一定水準に達するまではDEF・MDF強化でかなりダメージを抑えられる。HPが単純に高すぎても回復が追い付かなくなることもあるのでどの種族も足りないところを補うような強化がいいかも。バランスよく防御面を強化したか?いい加減な伸ばし方じゃ、後々苦労するぜ?
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