■変化の呪言

  • 世界樹の迷宮Ⅱに登場するカースメーカーのスキル。敵単体の耐性属性を弱点属性に変化させる。
  • ダメージ倍率を120%(Lv5時)に固定するので、極端に高い耐性を持つ敵に有効。もともとの耐性が低い場合は軟身の方が倍率的に勝るが、こちらで作った弱点には解析が乗るメリットがある。発動の遅さと結構な消費TPが欠点。
  • 中盤以降、多くのf.o.eや階層ボスが強力な物理耐性を持っており、ツバメ返し・跳弾・エクスタシーなど物理系の火力スキルを運用する場合この呪言による恩恵は計り知れない。特に3層ボス戦や5層のf.o.e戦で猛威を振るうⅡカスメの必殺スキル。なお、序盤にもカボチャという難敵が存在するため、早めの修得を目指しても腐ることはない。
  • また、三竜をはじめとして耐性のある属性による撃破がレアドロップの条件というモンスターも結構多い。このスキルが最も輝く時である。
  • アルケミが核熱主体なら1止めでいいんじゃないでしょうか。
  • 高耐性の敵相手に味方全員の攻撃が通るようになるというのは極めて大きいアドバンテージ。脳筋パーティの心強い味方である。
  • ↑↑ケミが核熱主体かどうか、ってより、パーティ全体のメイン火力がケミかそれ以外か、ってのが基準だと思う。核熱ケミがいても、他にブシドーとかいれてるならマスターする価値はある。あと、前提SPがちとキツイので、1止めするくらいならむしろ切る方が良さげ。
  • カスメのⅡでの優遇具合が分かるスキルである。レンジャー涙目。
  • この呪言で一番の被害を被るのはドクトルマグスである。他は相性良いのに・・・
  • ドク「耐性無視して1.0倍ダメージ安定です^^」カスメ「マイナス耐性でどんな攻撃も1.2倍にできます^^あ、無属性は勘弁な(笑)」
  • そんな残念な巫剣ドクさんは諦めて味方に鬼力化を撒きましょう。変化の呪言+鬼力化、これぞ究極の脳筋戦術。
  • 想像してみて欲しい、涙目のマグスに気を使ってテラーセットを優先するカスメを
  • 3竜やサラマンドラの条件ドロップを狙う際の必需品。これなしだとメチャクチャしんどい
  • 2のカスメがぶっ壊れな理由の1つ・・・耐性いじりが弱いわけがない
  • よーこたんに掛けてみたら返しのターンでカウンター行動された?
  • ああ開放そして癒しは専用カウンターだよ
  • 完全耐性持ちにダメージが通るという安心感。
  • 前提が重いわ、消費が多くてザコ戦では使えないわ、2の強スキルである核熱には無意味だわで、活躍するのはかなり後半。
  • スキュレー戦に間に合えば十分だし、前提は重いけどこれ以外のスキルの前提も全部埋めるからまだ有情な方である。
  • いや全然。なにしろこれだけで26使うからなぁ。
  • 新Ⅱでは無くなって残念
  • 旧2→新2の6年半の間にシリーズも結構変わった。
  • 物理完全耐性は絶滅寸前、たまに居ても属性には弱点持ってたり。SQ3以降は複合属性スキルが当たり前になりダメージ計算もSQ2までのそれとは違ってる。物理一辺倒で詰んだ、って事がほぼなくなり、変化の呪言を使いたい場面も減った事だろう。
  • 旧2時代は条件ドロップで大活躍だったが、複合属性攻撃でどうにもでなるし3以降は解剖用水溶液だってある。振り返って考えると3の変化は大きかった。
  • うむ。よほど特殊な耐性の持ち主でない限り、このスキルの有無で勝敗が変化することは無いんだよな。見た目(ダメージ数値)の変化が大きいために過大評価されてたスキル
  • まあほぼボス戦専用だったね 活躍する場面があのスキュレーだったからこその評価だろう
  • 戦闘時間が短くなる分勝ちやすくはなるんじゃね?もともと勝てないパーティーじゃ変化使っても勝てないけど
  • いや当時はこれで勝敗かなり変わったけどな あと相性面では誰にでも勝てるってのがやっぱでかい
  • 壁になりやすいスキュレーとジャガーの対策になり、クリア後の物理耐性持ちクエストボス連中にも刺さる。これとあわせたツバメや跳弾には力こそパワーの感がある
  • 物理が通るのは勿論だが属性攻撃の場合でも3色揃える必要が無くなるのが大きい。1種類に統一してしまえばチェイスや幻想曲が使いやすくなるしSPの節約にもなる
コメント: