■戦後手当(せんごてあて)

  • 1に登場するメディックの回復スキル。戦闘終了後、味方全員のHPが小回復する。
  • レベルが低いうちの回復量は雀の涙だが、完全習得すると細かな傷を気にする必要が無くなる。パーティーの持久力が大きく増すスキル。
  • 戦闘後HP10%回復は驚異。ただしペインカスメとは非常に相性が悪い。
  • TPを減らさずに回復できるのは非常にありがたい。良スキルである。3だとプリン(セ)スの王者の凱歌がこれにあたる。
  • 半分ぐらい体力が削られてても、相手が弱ければいつの間にか全回復していたりする。
  • Ⅰ、Ⅱ、Ⅳ、に登場するメディックの超優良パッシブスキル。
  • 最低でも1ポイント回復するので序盤は1振っておくだけでも進行がずっと楽になる
  • 地味だけれどかなり便利。ちょっとの傷でも気になる神経質な冒険者には特にオススメ。
  • これを取っとけばメディックも戦闘中に印術を惜しみなく撃てる
  • オートパイロット+ボタン固定レベル上げのお供にもどうぞ。
  • TPが少ない序盤はほんと便利。だからといって迷宮に長くこもりすぎると、思わぬ窮地に陥りhage、ためた経験値がパーになるなんてことも。
  • 心得の効果がのるため、数値以上の性能を誇る。4程度まで上げておけば中盤まで雑魚戦では回復いらずに
  • 一戦ごとのダメージ量などからどれぐらい振るか判断しよう
  • Ⅲの類似スキル・王者の凱歌は割合ではなく固定量。こっちも役立つ
  • IVではサブミスティックの回復歩行と合わせると薬品要らず。
  • 4の序盤~中盤はメディックの回復力がショボいのでコレに頼る事になる。TPブーストが中盤までお預けな事もあり頼らないとまるでTPが足りない…
  • 個人的にこういう、戦闘での直接的な強さに直結しないスキルは振るの躊躇われるんだが、やっぱ振っとくと便利なんかね?便利ならプレイスタイル変えてみようかな
  • ↑ IVのこれは1振りするだけでも目に見えて最序盤の持久力が上がる。回復歩行持ちがいる場合や終盤になったらほぼいらない子だけど
  • XではNPCのビルギッタを連れているとこのスキルと同じ行動を行う
  • Xでのエフェクトはハーベストと見紛うようなエフェクト。ちなみにスキル習得者のWISを参照するとの事 後半めっちゃ盤石になりそうね
  • このスキルを1でも取ると戦闘のダルさが激増するので、取らないことを推奨する。
  • ↑こいつ別のページで暴れてた奴じゃね?
  • ↑2は実際はそうでもないダルさそのものよりも過去から改悪されてるのが不満なんじゃないのか
  • まあぶっちゃけ旧作みたいに発動のモーション?なしでやってくれよとは思う。ちなみに習得者が睡眠など行動不能だと発動してくれないので注意
  • 微塵もダルくないんだがゲェジか?
  • このスキルを1でも取ると探索の快適さが激増するので、取ることを推奨する。俺はとってる
  • 3秒前後の時間とパーティのHP2~3割を天秤にかけ時間を選ぶなら取らなくてもいい。俺もとってる
  • わいも取ってる。確かにかなり便利なスキルだな
  • こんな微々たる違いなんて気にもならんかったわ。むしろいくら回復したか分かるのは便利でええ。
  • Xでも1取るだけで結構違うなあ
  • Xのは回復量を一括で出した後に少しずつずらしてHPバーを増加させるから、無駄に間延びしてるのは否定できないかな。それを理由に取らないのは勿体無い便利スキルだけど
  • まあ使ってたけどテンポ悪いよな
  • メニュー開くよりは短く済んでいるので取らない意味はないが、左上から順番に回復するのではなく一括で出来ただろとは思う
  • わかりやすくていいとか言ってるけどスキルレベルかメディのステが変わるまでほぼほぼ回復量が固定だからテンポの悪さに見合っているかというと
  • 僅かな時間とはいえ、戦闘がメインのゲームでワンテンポ遅れるのはちと気になってしまうな
  • たいしたロスでもないので気にならない人は気にならない。そこまで連戦するゲームでもないからな。
  • 戦闘後の回復の手間を省けるから むしろ時間短縮になってるかも。
  • 過去作ではそのロスすらなく回復してくれてたんだよなあ…
  • 4とかだと最後の敵を倒してからリザルト画面に遷移するまでの時間が回復演出発生してもほとんど変わらなかったように思う
  • Xは戦闘終了時以外にもターン終了時の処理が妙に遅い気がする。 モンスターは滑らかに動いてるから処理落ちって感じではないんだが、 全員行動し終わってから次のターンの行動選択が始まるまでに変な間があるというか(方陣などが一切無い状態でも)
  • ↑その報告を何度か見たことあるけど、正直自分では感じないからハードウェアの問題かも
  • X(クロス)では、発動時に回復量が表示されるようになった。
    しかしHPゲージが増えるまでに時間がかかる。
  • Xの戦後手当やロイヤルベールなどの回復について、HPゲージの回復アニメーションがパーティ先頭から一人ずつ順に行われるが、従来はどうだったっけ?
  • ↑戦闘終了後何のアナウンスもなく普通にHPの回復だけが行われた。メニューを開いて確認しないと回復がされてることにすら気付かないような仕様だったと思う
  • ↑2 項目違いだけど、ロイヤルベールも以前は数字と同時に全員一斉に回復するのでラグはほぼなかった。というかⅢ(数字のみ)→新2(数字とSE)→X(数字とSEに加え前から順に回復)と何故か作品が進むごとにテンポが悪くなってる…。演出より快適さを重視して欲しいところ。
  • 回復されてることすら気づかないって流石に画面見なさすぎじゃ
  • ↑いやいや、戦闘終わっても回復のアニメーションやらSEやらが一切出ないから「あれ、これちゃんと回復したよな?」ってメニュー開かないと確認できないってことだよ。ちゃんと過去作プレイした上で言ってる?
  • ↑ いや次の戦闘で回復した事くらい分かるやろ…
  • まああれだよねⅤ以前は戦闘終了後(戦闘中)に回復処理が入ってるからテンポ悪く感じてしまうのはあるね。自分もこの処理に関しては以前の仕様が快適だと感じるかなー。ペルソナとかでも戦後回復系はそうだし。
  • あ、でも2の低レベル戦後手当はめちゃくちゃしょっぱい回復量だったか。それなら気づけないのもわかる 4の戦後手当の回復量なら戦闘に入ったらまず回復してる事に気付くはず
  • (回復されてることにすら気付かないような仕様って書いたのは自分なんだが、演出、ラグ無しで自然に行われるってのを少し誇張気味に表現しただけなのに画面見なすぎとか言われて少しショック)
  • ↑まぁそんなに気にしなさんなw アニメーションや演出がより短時間&簡素である方がプレイヤーが気づきにくくなるのは確かなんだし、戦闘終了時みたいな気が抜ける瞬間に画面から目が離れるのは別におかしなことじゃないさ
  • 2のイメージで4をやったら回復量にビビった思い出。2の序盤は唾つけときゃ治るでしょ位の回復量だったのに…
  • IVだと固定値回復だから終盤は微妙かと思いきや、悟り・ヒールマスタリによって約80回復するのでずっと使い続けられるバランス
  • 大好きなスキルだったけどリマスターの1だとキャンプ処置が強くなり過ぎちゃってとても悲しい
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最終更新:2023年06月07日 09:48