■ダメージ床(ダメージ-ゆか)

  • 世界樹の迷宮シリーズに共通して登場する仕掛け。上を歩くことでエフェクトと共にHPにダメージを受ける。これでHPが0になることは無い。
  • 無印ではダメージを軽減するスキルが存在しなかったのでそれはもうTPのすり減りがひどかった。
  • ↑ Ⅰでの反省かⅡではレンジャー、メディックの警戒斥候、Ⅲではモンクの火渡りの行でダメージを軽減できるようになった。
  • Ⅱのダメージゾーンは画面上での描画処理が重い… このおかげで2層ダメージ床エリアはもっさり感がぬぐえない。
  • また、Ⅲでは若干有効歩数が短いものの、ファーマーのアメニモマケズで完全にダメージを無効化できる。
  • 1のアルルーナのいる地点までの道のりの鬼畜さは有名。TP回復アイテムが切れて泣く泣く途中で引き返した冒険者もいるかもしれない。
  • 1では床を色で塗り分ける事ができなかったため、マップ上で表現するにはちょっとした工夫が必要だった。アイコンで対応していて、アルルーナ付近の広大なダメージゾーンでアイコンが足りなくなって困った人も多いのでは。
  • 回復をケチりながらここを歩いて、PT全員瀕死の状態で敵に遭遇、というのもよくあるhageのパターン。更に不意打ちなんてされようものなら目も当てられない。
  • HPが1以下にならないことを利用し、ペイントレードの発射準備に使われることも。
  • キングスマーチの出番
  • 3では軽減手段が多く、サブクラスの存在によってそれらを習得しやすいので、旧作よりも対処は楽。というかシリーズを追う毎に対処しやすくなってきてる。
  • ああキングスマーチ10は最高だなぁ
  • ああキングスマーチ10は最高だねぇ
  • そんなことより歌うたおうぜ!
  • 4では一時的にダメージ床を発生させるFOEも登場した。
  • ↑白濁液を噴射するだらしねぇヤツもいる
  • 毒沼だと思ってたがとげとげの植物だったのか・・・
  • 新では食らった際に全員のHPが表示されるので回復のタイミングがはかりやすい。
  • でもエネミーアピアランスがHP表示で隠れるから結局立ち止まって確認しなきゃならない。敵が出るまでは回復する必要性も低いのに、HP表示を優先されるのは少し煩わしかったな
  • 正直、エネミーアピアランスを隠してまで表示させるほどの価値があるものではなかったように思える…
  • 塗り潰せばマップ上での位置はわかるのだが、歩いてマップを埋めないと気が済まない私の様な人はそれなりに居るだろう。
  • 新2では踏み込むと自動で床色が変わる仕様に、足踏みマッパーは大喜びかな?
  • なんかうねうねの触手(棘付き)
  • 赤色
  • やめろ勝手に色を変えるな俺はオレンジ派なんだァー!となったのは俺だけでいい
  • ↑1:よう、俺
  • ↑2:俺もだwダメージ床は旧2から黄色って決めてるんだよぉー!思った色と違うから全部塗りなおしてる。自分で色を設定できればいいのに
  • 難易度でこれの被ダメージも落ちるらしいな
  • オート床色設定か…実装されたりして
  • 被ダメがエキスパート→ピクニックで約1/5になるように、これのダメージもしっかり1/5される。ドカドカ鳴らしつつダメージ床ゾーンを駆け抜ける様はなかなか爽快
  • ダメ床に限らず新2は床が自動で塗り分けられるため自分の中の色との違和感に悩むボウケンシャーも多いと思われる。かく言う自分も黄色派だった…
  • ↑初代のマッピングからずっと「床を塗らない」で対応してたらFJ解禁しなくて最近は一旦塗ってから消し直してる
  • 俺はぬかるみなどの妨害床を黄、ダメージ床を赤にしてたので何の問題も無かった。
  • ↑俺も つかダメ床黄色ってイマイチ危機感がない。やっぱ赤でしょ
  • ↑同じく赤。床色分けができるようになった2で初めて見かけるダメージ床が赤だった(確か)からずっと赤で違和感ないんだよなあ
  • ↑旧2のダメージ床は黒かったような…
  • 新2ではダメージ床で実際にダメージを受けるfoeも出てきた
  • 冒険者たるものダメージ床は踏み抜くもの、と考えているあなた、ちょっと待って欲しい。 ダメージ床を歩くと言うことは足をズタズタにされる、つまり女性の綺麗な足をも傷つけてしまうのではないか。あの魅惑の脚線美に醜い傷をつけてしまうのではないだろうか。それでもあなたはそこを歩くか?
  • ↑ うちのドラグーン♀2は救いようのないドMって脳内設定だから、わざわざ靴脱がしてわざと踏ませるドMマッピングさせてるわ
  • 下半身をズタズタにされるロリ いけないと思っても興奮してしまうよね
  • 4のダメージ床は緑の液体…一体なんぞや?
  • ↑強酸 とか?
  • ↑酸...サンダー!
  • SQ5のダメージ床はマッピングでは新2相当。斥候の長靴は消費アイテムだが入手しやすい方。
  • 5ではダメージ床を通れない、踏むと消滅する、中に潜るといった特殊行動持ちが出現。特に潜るやつは居るマスを踏んでいても下マップで見れなくなるので注意を払わなくてはいけない。
  • ↑見晴らし水晶「ボwクwのw番wだwねw」 この段階で装備する余裕があるかと問われると首を傾げたくなるが
  • ダメ床が黄色なのは旧DQ世代に多い(DQ2の強バリアは黄色)
  • 「どうしてこんなことをさせるんだ!」
  • 5では死霊やペットもダメージを受ける。死霊はもしかしたら歩いてるのかもしれないけど お前はおかしいだろ鷹よぉ
  • きっと毒ガスが立ち上ってるんだよ
  • いつから大気は汚染されてないと錯覚していた…?
  • ↑,↑2それが通るならレビテ有能過ぎんだろw
  • 最近は遠回りすれば躱せるようになっている場合が多いのが嬉しい
  • ↑旧1はどこかしら踏まなきゃ進めねぇ感じだったけど、旧2には既に「痛みと恐怖を秤にかけて進んだ森」なんて名前の階があるくらいでな
  • ダメージ床を迂回できるところは露骨にエンカ率高かったりする。どっちつかずな歩き方してるとダメージ残ったまますぐ戦闘になったりして厄介
  • Xでは逆に「ダメージ床のエンカウント率が極めて高い」小迷宮も登場。エンカウント率軽減をしていないとダメージ床1歩ごとにエンカウントする事すらザラ。
  • 序盤以外出てこないな~と思ったらナメクジ
  • Xではダメージ床無効スキル持ちのジョブが増えたのでギミックが増えた反面リソース削りとしては空気になりやすい感
  • ストレス要素だからといって対策増やしすぎて空気になるRPGお約束要素。次にプレイヤーは対策スキルとらなくちゃいけないのがストレスだという。
  • リマスターの現時点でのプレイ動画を見るに、ダメージ床のダメージエフェクトが壮大になった反面、硬直が長くなった…? 僅かな硬直でも、ダメージ床は山ほどあるわけで…テンポが悪くなるから止めてほしいなぁ。
  • 歩く限りそこまで速度は変わらない印象 リマスター元より速度が速くなってるのもあるけど
  • リマスター版では難易度によりダメージ量が変動するようになった。基礎ダメージ量100%に対してベーシックで80%、ピクニックでは20%にまで減少する。
    なお作品ごとの固定ダメージか割合ダメージかという違いはそのままなので、リマ2ピクニックだと 最大HPの2% というささやかな数値となり、さらに警戒斥候Lv4で踏むとエフェクトは出るがノーダメージというちょっと不思議な光景が繰り広げられるようになる。足つぼマット扱いかな?
  • パッと見で茨か何かだと思ってたんだが初代のテキスト曰く毒の沼地らしいんだよな。しかしだとすると出てくるカニとか魚は毒の中泳いでるのか…?
  • 今になって振り返ると初代でダメージ床対策スキルが無かったのやべえな あんだけ歩かされるのに
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最終更新:2024年01月13日 22:06