■火幕の幻想曲/氷幕の幻想曲/雷幕の幻想曲

  • 1・2に登場したバードの歌スキル。味方全員の任意(炎・氷・雷)の属性耐性を強化し、敵全体の属性耐性を下げるスキル。
  • 10振りで3割強こちらの耐性が上がり相手の耐性を下げることが出来る。三色属性を起点にしたパーティーであれば猛戦歌よりも効果が見込める。
  • 強化スキルであるとともに、バードでは珍しい弱体化スキルでもある。耐性アップ効果は2ではちょっと微妙だが、1ならレベル10で3分の1程度まで軽減できるので3竜ブレス対策にこれを用いる手もある。
  • 歌スキル故味方の耐性強化効果はターン数経過で解除されないが、敵への弱体化効果はきっちり5ターンで切れる。かけなおし忘れのないようにしよう。
  • チェイスとはもの凄く相性が良い
  • のちの聖印である
  • にも関わらず聖印と違って影が薄いのは消費SPの多さである。全部マスターするのに2だと43ポイント消費する。バードの歌はほとんどLv10マスターなのでここで半分以上持っていかれるのは厳しく、実質1種類を選択する場合が多い。
  • SQ1での習得はなかなか頭を悩ませる。必要に応じて休養を挿めばよいのだが初代のレベルダウンは痛い。三竜を見越して習得を一色に絞るとしても、炎→咆哮対策に強化枠を使いたい!、氷→絶対零度!、雷→強化打消し!…と何かしらの問題が生じてしまう。
  • 始原の幼子(モンスター)項の参考例のような「枠」と敵の行動パターンをうまく利用した隠れた運用法もある。
  • 新においては4の導き+聖印コンボ同様、これによって耐性が標準以下になれば定量分析が乗るようになる。三色に弱点はないが耐性もないようなFOEとの戦いの際は地味に役立つ…かも
  • 新では消費SPが若干抑えられた上に、グリモアのおかげで習得しやすくはなった。が、味方に対する永続が無くなった分使い勝手はかなり異る。
  • 新でも定量分析と組み合わせれば4で猛威を奮ったアレが可能 アクトブーストやブレスがある分4より強力となっている
  • 一応、2の3竜はこいつで
  • 一応、2の3竜はこいつで対処可能。パラよりバードのほうが戦略の幅が広いので、3色ガードをこいつで代用するのも手ある。まあ、し上記の問題点もあるけど。
  • 新2でこれを使ってブレスを耐えるというのは可能なんだろうか
  • 新シリーズだと敵の数が多い時に使うとエラーで強制的にホーム画面に戻されることがある。敵が6体以上の場合は幻想曲系は控えた方がいいかもしれない
  • ↑3DS「そう…今までの冒険、そして戦いは全て幻想だったのだよ……」プツン
  • 新2だと味方の耐性上昇より敵の属性耐性弱体の方が重要な局面もあったりするのでホワイトノーブルで味方のぶんだけすっぱり消して別の強化を入れる、ということをやる人が自分以外にもいてほしい 防御が不安なメンバー多いと軽業とか入れたいのよ……
  • グリモア重ねて☆☆にしても味方の軽減率はさほど伸びないので敵の相性弱体を目的とせず防御策として使う時には☆運用もアリかもしれない。尤も、防御策として使う人の方が少なそうだが
  • 耐性〇なら弱点化できるのもgood
  • 耐性に影響するバフなのでヤドカリも属性でイチコロできるので6層探索に持っていって損はない。
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