■忠義の心(ちゅうぎ-の-こころ)

  • ペットのパッシブスキル。味方が食らうダメージを一定確立でかばい、自分がそのダメージを受ける。
  • 「仲間をかばった時は、かばった仲間の防御力がそのまま適用される」という非常に困った特徴を持つ。安易に習得するとペットがすぐ死ぬようになってしまうので要注意。
  • 三色ガード発動中ですらかばってくれてしまうのでこれを習得したペットを三竜戦に連れていくのはもはや虐待。
  • そんな酷い仕様になっているのに、転寝や陽動、自衛の本能、大暴れ等の優秀なスキルの前提。まさに虐待。
  • 3ではそんな虐待仕様に対する反対意見が大きかったのか、似たようなビーストキングの捨身の心得
  • 「上記続き」は庇った獣の防御力でダメージを計算するようになった。
  • ↑しかし今度は防具を着れない獣の装甲が甘い(泣)
  • 対策は様々だが、『敵の攻撃(行動)を封殺する』『被ダメージをバフ・デバフで低下させる』『前衛に柔らかい職を採用しない』あたりが妥当か。II の三竜は決まったターンしかブレスを吐かないので『○○ガード+転寝(アザステ併用)』でなんとかなる……え、絶対零度?み、ミストとか…
  • これ1つで防御型ペットを微妙にした罪深きスキル。
  • 廉価版で修正されたチェインダンスと好相性。
  • ペットが不遇扱いされる最大の要因だが、実際に運用してみるとなかなか便利なスキルではある。「ペットは皆の代わりに死ぬ存在」と(ひどい)割り切りをすればパーティーメンバーの生存性をかなり高めてくれる(もちろんペット以外)。
  • なぜペット自身の防御力が適用されないのか?その秘密は庇い方にある。ペットがその身を盾にする…のではなく、敵に吹っ飛ばされた味方をペットがその身で受けとめるのだ。衝撃をモフモフボディで受けとめるため、下手に身構えてしまうとモフモフ具合が減少してしまう。今日も今日とて、ペットたちは脱力しながらホームランされた味方をその身でキャッチするのだ。
  • もういい…ペット…!もう休め…!
  • ディバイドガード仕様だったらもっと活躍できてたかもしれないスキル。
  • 決して使い易いスキルではないが、ペットをメインで使っていくなら工夫や試みを重ねて使い方を見つけたい。自分なりの運用を見つけることができれば、それは何よりの面白さになるはず。
  • ペット2体で前衛をやらせるとお互いにかばうので非常に使いやすくなる
  • 他のスキルが高性能揃いなので、ハンデ的な前提として設定されたのだろうか。
  • ↑ペットの耐性、防御力準拠にすると自衛使う程度の対策するだけでいるだけ常時医療防御+ディバイドになるから順当な対策ではある
    ただ同時に一つの仕様がこんな影響力あるのかと知らしめた例でもある
  • 幼子の「去れ」を、フォースなしで突破する為の手段のひとつ。
  • 仮にベルトランにディバイド目的でこれを持たせたとなるとなかなかにシュールな光景である。
  • 庇う際、攻撃に付随するバステを無効化する。難はあるものの、この仕様のお陰でPT構成や装備を調整すると途端に頼れるスキルと化す。これだから世界樹は面白い。
  • 防御ガチガチのパラディンに挑発させてそれをペットにかばわせる→パラディンは三色とスマイトに集中ってコンボを考えたけどちょっと面倒かもしれない……
  • ↑しかも幼子の滅ぼす風も誘発に失敗しやすくなるし……転寝させるか
  • 活かしきるにはパーティー編成から考える必要がある。このためペットが解禁されても既存メンバーと相性が悪くて組み込めず、ペット自体をスルーするプレイヤーが少なくない
  • かばった仲間の被ダメージをさらに軽減して代わりに引き受ける仕様上、チェインダンス等の引きつけスキルととても相性が良い。後列補正、DEFENCE補正、忠義の心補正が全て重なれば、旧1の医術防御に匹敵する軽減率となる。
  • さっき幼子の属性攻撃を受けてきたが、強化弱体重ねると40ダメージ程度まで軽減できた
  • 冷静に考えると、3色ガードのほうが楽だな
  • 夜幼子には非常に有効。後攻ネクタルオールと合わせて 去れ、永久に 連打にも対応できる
  • 対夜幼子用最終兵器
  • 2のペット自体はアニパンやまるかじり連打で十分強いんだけど、コレ活かすのはやっぱ難易度高いよね。
  • ダメージ軽減効果が知られるようになるには発売からかなり時間が必要だった記憶。それだけ肩代わりするインパクトがすさまじかったのだろう
  • 旧2のこれは色々言われてるけど実際に使ったらかなり便利だということがわかる(特に探索中)。陽動+自衛の本能は仕様的にボスFOE専用で全体攻撃もカバーできない。何より2までは味方を完全に守るディバイド系スキルが存在しないので、確率とはいえ常時ディバイドモードがパッシブで取れてしまうのは破格の性能といっていい。
  • 怪しい仕様が多いからリマスターで修正されそうな気もするしそのままきっちり仕様になる可能性も高そうなんだよな
  • リマスターで使い始めたけどトカゲの火炎の息やサウロの突撃で簡単に落ちていく…が大事なパーティのパーツを守ってくれるため全滅はかなり抑えてくれる。経験値揃えたい病患者にとっては安易に落ちるためキツい部分あり
  • 最大の問題はMAXでも70%というまったく信頼のおけない発動率。特に火力を求めると柔らかい職ばかりになりがちな旧2ではいざという時発動せず味方が一撃死してプランがガタガタになりかねない
  • ブシドー「俺にはペットという強ぇ味方があったのだ」 ペット「それは『忠治の心』ですな、ご主人」
  • 味方が柔らかいと忠義発動でペットが死ぬ→味方全員をガチガチに固めればOK!→それ盾役いらねえじゃん… 開発時におかしいと思わなかったのだろうか
  • 挑発で引き付けられないランダム多段に強い、という独自のメリットがある。ただまあ本格的に対策するならPT全員に耐性アクセ複数積む必要があるし、全員が耐性つけてるならやっぱり盾役いらnやめておこう。
  • 味方のHPブーストや全体回復を切って他にSPを振れるってのはあるし…実際通用するかは知らんけど
  • 「全体的に耐久するPTなら盾役いらんのでは?」という点においては、ペット自身が自由に動けて他スキルも案外優秀なので結構問題無く機能する。攻撃はアニマルパンチLv1に回復は転寝で探索中は燃費良く進められ、どうせ旧2は命中率が厳しいので大暴れが結果的に使いやすいパーティーになることもあり、起動符でチェイスの着火役なんてことも。カスメとダクハンが強すぎるだけという話もある
  • 旧2のバランスが殺られる前に殺れの極みみたいなものだからそもそも受けにまわってる時点で微妙という説
  • ↑むしろそうだからこそ忠義の心は噛み合っていると思うんだけどなぁ。理不尽の一つでもある確定不意討ちにも強いし。まぁホントクセの強いスキルではある
  • 新2の身代わりの誓いもそうだけど確率発動だから全然安定しない。ダメージコントロールが不安定なのは守り重視のパーティでは致命的で本当に使いづらい
  • これで庇うと属性ガードが効かないのが本当に酷い。属性攻撃をガードで物理攻撃を陽動でみたいな戦法取ろうとしてもこれが発動するとペットが一瞬で溶けて瓦解する…
  • 色々と改良されたリマスターにおいてもそのままって…狙って作られた地雷スキルってこと?
  • ↑使いこなせば破壊力が凄まじい大暴れの前提(しかも★まで極める必要ある)なので狙って使いにくくした感はある。ただ「使いにくい=地雷」では無い
  • なおリマスター版ではチェインダンスの回避効果がちゃんと機能しているし、最終決戦の軍歌の防御力上昇も適用されるようになったので相対的に忠義は多少強くなっている
  • ペットが勝手に爆散するから地雷かなと思ったんだ…でも一応マシにはなってるのね…
  • 発動することでデメリットが生じる&コントロールできない確率判定&他の有用スキルの前提&大事な仕様がゲーム内で説明されない ここまで揃ってれば十分地雷じゃないかね Vリーパーの死の審判とタメ張れると思う
  • 明確にマイナスに働きかねないうえにダブルアクションとかと違って前提として取らざる負えないなら地雷スキル扱いされても仕方ない。仕様が不明瞭ならなおさら
  • デメリット付き確率発動は介錯を筆頭に他にも色々あるけど、これは前提スキルのうえデメリットがデカすぎるし、発動したところで肝心の効果自体も盾役としての基本業務ってのがね 他にガードスキル無いし
  • 昔途中で外したペットで最後まで行きたいと思ってるが、属性ブレスとかは転寝辺りで誤魔化すしかなさそうね。隙を見て混乱とか入れて、思考停止大暴れ叩き込みたいのよ。
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■関連項目




最終更新:2024年02月07日 16:10