■パーティヒール
III
- 効果:癒しの気功によって、味方全体のHPを回復するスキル
- 詳細:回復(Lv10) / TP18~35 / 頭、TEC / 前提:ラインヒールLv5(必要SP9)
IV
- 効果:味方全体のHPを回復する
説明:治療技術によって味方を回復するスキル
- 詳細:回復(Veteran、Lv10) / TP20~35 / 頭、TEC / 前提:フルヒーリングLv2(必要SP8)
- 味方全体を回復するモンクのスキル。1、2でもメディックとドクトルマグスが使う同じ効果の「エリアヒール」というスキルがある。
- 序盤は前提も重くほぼ不要。それなりに消費TPが激しいが、サブモンクの場合それに見合わない回復量なので習得はよく考えてしよう。
- 今作では全体回復アイテムが無い(最大でも1列止まり)ので、このスキルは貴重。ただし前提SPも消費TPも多い。
- 錬気の法があれば1止めでも終盤まで通用する。
- 行動速度にかなりマイナス補正が掛かる為、強敵相手に素で使うと窮地からの回復に間に合わない事も。使うなら先読みで撃つか、クイックオーダーとの併用なども視野に入れるべき。
- 4でもメディックのスキルとして登場。レベル10まで上げると消費TP35になるので余裕が無い場合は途中で止めるのが吉。各種固定スキルやマスタリと組み合わせると400以上の回復が見込める。
- IVに登場する他の全体回復スキルと比べるとコスト面や速度補正では劣るものの、方陣やワルツなどの仕込みが必要ない点が利点
- ショーグン・サブモンクでこれを使わせると、擬似エリアキュアが再現できる。ドクトルマグスが好きだったので作ってみました。実用性?いいんですよそんなものは!
- ↑意味がよく分かんない
- ↑恐らくじじいショーグン=じじいマグスと見立てたのだろう
- 普通に「剣装備者が素早く回復かける」って意味だろうに
- 回復量は、TEC99・Lv10で300ほど。
- サブでも宝典使えば割と機能する。これで賄えないほど全員が消耗するような機会は少ないし
- ラインヒール2回の方がTP効率は良く、フィールドでは出番を食われる。戦闘時は範囲で勝るがラインヒール+武息で大体間に合ったりもする。
- 「正直いらなくね?」とか言われちゃうこともある4メディックを入れる理由の一つ。4メディックは硬いのでこれを連発して要塞化(最大で530くらい)できる為頼もしい
- 決して弱くはないが、ライバルの破陣:命脈活性が速く軽く回復量も多いので若干影が薄い。メディミスだと前提止めになってしまう
- 命脈活性は一人じゃ連打出来ないしそのターンのバステ付与と陣回復を引き換えにしてるんだからそりゃ一発の性能は高い。こっちの利点は他に犠牲とするものが無く連発も先読み回復も可能な柔軟性の高さ。
- Ⅲではコレとバインドリカバリだけでモンクの立場は安泰だった(と思う)。メディックの評価を考えると全体回復できるのは基本的に回復専門職だけでいいのでは?って気もする。
最終更新:2023年08月17日 04:23