■ウルフハウル

  • ウォリアーの補助スキル。4ターンの間、敵全体の防御力を低下させる。敵が状態異常だと効果が大きくなる。
  • ハウルを掛けたあとで状態異常にしても効果にボーナスが出る。が、逆に掛けたとき状態異常でも状態異常が消えるのと同時にボーナスも消える。
  • ザコ戦だとサッサと攻撃した方が早いし、ボス戦だとバステがどうにも入りにくい。結果、イーグルアイやドラミングの方が使いやすい。と、個人的には思う。
  • まあどれか一つだけというわけでもないし重ね掛けしてよくね?
  • 敵の防御上昇を阻止する目的であらかじめかけておくなら、効果時間がちょっとだけ長いので、使い勝手は良い。
  • 2発の重ね掛けで10ターン程持つ長期戦の友。ビーキンがいるなら逆に短期決戦の友になる。獅子王の威力も上がるので是非。
  • 実は防御を低下させているわけではなく、被ダメを上昇させている。よって圧縮属性リミットなどの高威力技と組み合わせると素敵。
  • ウォリアーは自己バフと攻撃で忙しいので使う暇がない
  • 「吠えたり叫んだりして相手を威嚇する」からビーストロアとイメージが被る。
  • サブウォリのキャラが使うと行動的にもTP的にも良い、もっともサブウォリのキャラ自体が大体攻撃役なのだが
  • がお~~ん
  • ウルフハウルの動く城ではない
  • 春売る婦
  • (U^ω^)わんわお!
  • 紫ゾディ子に使わせているが使うたびに「がおー」と吠えるゾディ子を思い浮かべる
  • ↑なんか背後にすさまじい気がみえるw
  • 状態異常にかかっていない場合のダメージ上昇率は低めだが、イーグルアイやドラミングより効果時間が1ターン長い。
  • また、数少ない非物理(炎氷雷無)のダメージを底上げできるスキルでもあり、状態異常無しでもパーティーメンバー次第ではそれほど効率は悪くない。
  • 属性リミットが強力なこともあり、1手余分にかけてでも使用する価値のある場面は多い。
  • 前提に取らざるを得ないから相殺用にでも。
  • ビーキンのサブで習得すると催眠梟や獅子王との相性が抜群。クラスのイメージとしてもぴったり。
  • ウォリは低命中スキルにウルフハウルとバステ特化職がいないのが辛くなるような構成してやがる
  • これ、カスメやミス、ナシと共演出来たらとんでもないことになるな。3では微妙だった印象も一気に激変する可能性も......
  • ビーキンの野牛招来も付与率は相当なものだと思うが
  • 6枠目をシノビに渡しているプレイヤーが多いから獣王の強さが然程膾炙してないっぽいのはあるな。Luc99獣王の野牛なら禍神にも八割方入るし巨象も相当なもの。
    このスキルが微妙というのは私としては有り得ないレベル。禍神への壊炎拳一発が12500から16600に跳ねて4hit終了にできるわけで。
  • シノビ封印プレイしてた自分はビースト呼んでたからこのスキルはめっちゃくちゃ役立ってたな。どんな攻撃の威力も底上げできると思えば強力
  • 強化弱体5積みした後の 15% って相当強いな。
  • 倍率下がってターン割く夜賊みたいなもの、バフ乗算なのも相まって上手く使うと凶悪
  • 君はおっさんウォリアーが鬨の声をあげている姿を想像してもいいし、ゆるふわゾディ子が「がおー……ってなんでアタシにこんなコトさせんのよ!バッカじゃない!?(ツンギレ設定)」と、文句までワンセットさせるのを想像するのも自由だ。
  • ↑ サブウォリの青年ビーキンが「ア~アア~」と雄たけびを上げながらツタにぶら下がっている場面を想像(ただし映画版での話。原作小説版ターザンはもっと知的な男性)
  • 催眠梟、ウルフハウル、スナイプは芸術的とさえいえる程の美しいコンボ。
  • 手品が得意な不良高校生ペルソナ使いの交渉コマンドではない
  • チャージの仕様変更により、封じや補助の掛け具合で足並みが揃わなかったときに適当に使う分でも役立ちやすくなった。その後から状態異常が通ったりしようものなら倍プッシュ。
  • Ⅲをプレイするたび思うのだが、これはウォリアーじゃなくて別職が持っていて欲しかったスキル。ウォリアーにだけ火力増強スキルがアクティブでもパッシブでも集中しすぎている
  • リマスター版で赤頭巾姿のウォリが狼の真似しているという脳内設定にしてる。
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最終更新:2023年08月12日 23:37