■予防の号令

  • プリン(セ)スのスキル。3ターンの間、味方一列に一度だけどんな状態異常でも防ぐ効果を与える。
  • プリンのスキルの中でもかなり重要なスキル。サブ、メインを問わずとっておきたい。
  • どれだけレベルを上げても効果範囲は一列だけなので、TPやSPのバランス次第では1止めで十分。
  • ちなみに腐敗は誰か一人でも感染していた場合、ターン終了時にメンバー全員に腐敗を確率付与するので、毎回打ち消されてしまい非常に相性が悪い。
  • 残念ながら即死だけは防止できない。即死攻撃を使ってくる相手には要注意。
  • 羊狩りの際はぜひ二列予防を。
  • 3ではFOEの攻撃の半分は何かしら状態異常が付くので事実上必須。
  • 状態異常の命中の有無にかかわらず、スキルを受けた時点で効果は消滅する。また、当然だが異常を防いでしまっているので免疫はつかない。
  • シンをすごく残念な敵にする罪なスキル
  • プリンセス二人を連れての、金の像狩りには重宝しました。
  • シン「あれ.私の異常が効いてない」
  • ↑ にじり寄るボウケンシャー  あとずさるシン 「い、嫌。近寄らないで・・・。こっち、来ないでよォ。」
  • クジュラ「・・・ゴクリ」
  • オランピア「………失望しますた」
  • 後半の敵はこれさえあれば何とかなる敵とこれがなければどうにもならない敵がゾロゾロ出現する。一ターンで
  • 二列予防は必携と言っていいだろう。
  • プリンのスキルの中でもかなり重要なスキル。サブ、メインを問わずとっておきたい。
  • 号令しただけで防げる状態異常って
  • 「子供は風の子」を極限まで強化したスキル。毒だろうが石になろうが「元気」で済ましてしまうとは、、、、ボウケンシャ、オソロシスギル。、
  • 聖なる加護はこのスキルに比べるとあまり使わなかったな…
  • ↑フォトのTPはプリと違って低めだし、ダンサーのリフレシュワルツがあるからかな…あっ石化やめて!
  • これと介護陣形で一部のボスが残念なことになる
  • モンクなどの回復職はこれ目的にサブプリにすることが多い、というか固有スキルよりプリンセスの目玉なスキル
  • プリ「気をつけて!」ボウケンシャー「はい!」 これだけで防げる状態異常。いったいどうやって・・・
  • ↑注射7本刺しで予防してる
    号令で急かしたり脅迫してたりする
  • ↑プリ「状態異常かかったらどうなるか・・・わかってるわね?」ボウケンシャー「は、はい・・・」こうですかわかりません
  • 妄想でしか無いけど、千年前は生物がまともに住めなかった環境だったから、対策の一つとして遺伝子型のナノマシンが作成された。世界樹による浄化ですっかり役目を終えたが、遺伝子として体内に残り続けたこれらが、予防の号令に反応して瞬間的に効果を発揮した・・・って解釈してる。飽くまで妄想だけど。
  • 新世界樹2ではプリン(セ)スの採用に伴い再登場。TP消費が多くなったのが悔やまれる。
  • そのかわりプリのフォースブースト(号令の消費TP半減&全体化)発動中は壊れスキルとなる。体験版時点だと鹿との戦いで活躍する
  • まープリンセスは元々TP多いし↑のフォース効果もあるんで消費多くてもTP尽きるのは稀
  • レベル5でターンが増えてTPも増える。性質上レベル4で止めていいか
  • ↑ 新2では異常命中判定が行われるようになった事もあって案外最後まで残り続ける事も多いので、1ターンでも伸びると割と便利。本職のプリなら中盤以降はTPに余裕あるし。
  • 予防の号令かけてるのに状態異常にかかることがある。ちゃんと敵の攻撃前にかけているのに、バフ枠に予防の号令が残ったまま呪いになったり……なんでだろう?
  • ↑自分もなったわ。ターン開始時にバフをかける料理の効果が残ってると、予防の号令が効かない気がする
  • Lv1でも余裕で実用レベルなのでそれ以上SP振る気がしない。Lv1の持続ターン1で、SP振ると伸びていく仕様でもいいと思うがなー
  • 敢えてプリ&プリのスキルを封印してクラシックでプレイしているが、このスキルの重要性をしみじみ実感する。
  • むしろ効果ターン数は短いけど運が良ければ防いでも強化が剥がれないとかにするのはどうだろう でも耐邪がいらない子になっちゃうのか。難しいな
  • ところで初手にバードの歌→プリが予防の号令の順番で使った後にバステを食らうと10回に4,5回くらいの確率で無効化したの表示が出ても号令が剥がれてなくて実質二回分防げることがあったんだけど、やっぱり付着判定と無効化判定って別なんだろうか……付着しなかったら一応無効化とは表示されるけど強化自体は剥げない、みたいな
  • どうでもいい話だけど、なぜかよく「よごうのぼうれい」と言ってしまう。 本当にどうでもいいけど。
  • Xで封じも防げるようになった
  • バインドリカバリの立場が危うい
  • 封じも防げるようになったととるべきか、封じに反応してしまうようになったと感じるかは人によって分かれそう
  • ↑5 成功(命中/回避)判定→バステ関連バフ判定→付着の順で処理してるんじゃあないかな
  • アタッカーがいない列に予防張って、アタッカーの列には後攻リフレッシュorバインドリカバリで対処すると 強化枠がいい感じになりそう
  • ベテランスキルの為、序盤はこれに頼る事が出来なくなっている点には注意
  • 序盤はリフレッシュを使え ということか?
  • 封じも対象になった代わりに確率発動になってしまった模様。
  • アホみたいにスカるわけでも、安定しているわけでもないXの1振り予防号令は頼りにするには怖いがかける価値がないわけでもないという何とも言えない感じ。全振りで確定になる?
  • 強化枠が余ったキャラにかけると 何かと便利
  • かけられたキャラクターが自力で状態異常を回避した場合、強化が残る模様
  • 全封じには複数判定があるっぽい。頭封じ無効化→脚封じ付着みたいな
  • Xだと状態異常の耐性を高くするバフって感じになったかな?相手の封じ異常デバフと打ち消しになる点は注意。
  • 確定発動ではないが 相変わらず強力。異常対策スキルでは 一番使いやすいのでは?
  • 全振りしても漏れるときは漏れまくるのであきらめて切ってやろうかとも思ったが、そうすると突然力を発揮したりするのが憎い
  • 抑制防御ブースト等の他の耐性強化と合わせれば100%防ぐ事も出来るのだろうか?それによってかなり使い勝手が変わりそう
  • ↑100は無理そうだが、結界と合わせると 99%くらいにはなると思う。
    100%がいいなら 耐性アクセ+後攻リフレッシュでどうぞ。
  • カメムシ戦では本当に役に立った。プリに足を向けて寝られねえ
  • Xじゃ耐邪の鎮魂歌の下位互換になってしまったガッカリスキル。向こうはターンが終わるまで効果継続の全体スキルだが、こっちは一度打ち消したら切れてしまう一列限定スキル。比べるのも馬鹿らしい
  • ↑その耐邪はXに出てないので……
  • ↑効果を考えると結界と間違えてるな。確かに消費TPを含め意味の分からない弱体化はしてるが、ターン持続という結界との大きい違いがあるのはそのままなんだけどね
  • 新2の耐邪って強かったんだなぁって思う。
  • 6階層で逃げるときにとりあえず後列にかけとくと安心する
  • 6階層じゃねぇや14階層だっけ。とりあえず裏ダンジョン
  • Xの結界は最大発動数が3回なので全員を守れないという弱点があるんだよなあ
  • Xでは茶飯事だけどサブのレベルじゃまるでアテにできないスキル。メイン★でかつ重めのTP消費が気にならないレベルになってからが本番だね
  • Xの予防は耐邪の鎮魂歌と今までの予防の号令を足して割ったようなスキルやね。
  • 高潔の証と合わせればそのターン中は何度防いでも剥がれなくなる。しかし発動率は上がらない
  • バフなので手数を圧迫しない・抑制使われるタイミングに合わせなくていいって利点があるから、「とりあえず」の保険として先打ち出来るのはやっぱり便利
  • ↑続き ただやっぱり確定発動から確率発動になって、スキルレベル上げざるを得なくなり、TP消費が誤魔化せなくなったのはそこそこ重いな
  • ↑そのLvを上げるためのSPもこれまた色々覚えたいので重い。まぁ過去作があまりにもお手軽で強すぎたのだろうな
  • あるとないとでは段違いなんだが、Xの確率発動版は大事な時に漏れて信用できないのが辛い。でも確定発動だと強力すぎたし、後出し回復と対等に競うという意味では妥当な変化……なのか?
  • 列以上の行動不能バステから誰かひとり助かるだけでも立て直し力は段違いだからな
  • 要するにXでは状態異常も色々と「重ねて防ぐ」形になった感。確率発動になった代わりに、自力で判定をかわしたときは予防が消費されないのがそれを裏付けている。
  • Xは敵のバステ成功率が低く 即死コンボもないので、特に問題なかったりする。
  • 100%がお望みならヒールデジャブがあるし~
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