■LV(レベル)

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場するパラメータ。レベルキャップをしなければ上限は70。世界樹1のみレベル上限は70、それ以外のシリーズ作品は最大99となっている。
  • Ⅱでは引退する度に上限が1ずつ上がり、Ⅲ以降は三竜(Ⅴはクエストボス)を一匹撃破する度に80→90→99と解放されていく
  • ボウケンシャーの中にはギルメンのLV差を極力なくさないと死んでしまう病の人がいる。経験値をあわせないと死んでしまう病も存在するとか
  • 世界樹はどんな職でも必要経験値が同一だから生じる病なんだろう、他のRPGだとキャラによってレベルの上がり方に差異があるから
  • セカダンでは不思議のダンジョンシリーズに合わせて、最初から上限が99となっている。敵モンスターにも、冒険者や別の敵を倒したことで敵が強くなる、というシステムもある。
  • 転職・引退・休養と、制約付きではあるがレベル下げる方法もある。
  • 敵側にも設定されている。SQ1では彼我のレベル差により与・被ダメージにがっつり補正がかかる。他はSQ4以降の作品でFOEのオーラ色に関与するくらいで存在感はさほどでもない。…でいいんだっけ?
  • 5では異常のかかりやすさとかあるんじゃないかなぁ。コウモリが分かりやすい。
  • 攻略に適したLVは今いる階×3あたりが丁度いい感じ。四層あたりになるとスキルが揃ってくるので階数×3よりは若干下がる
  • 個人的に1層が15、2層が30、3層が40、4層が50、5層が60が突破目安と思っている。医術防御+逃走を連打していた旧1以外は自然とそんなレベルになっていた。
  • 二人旅や三人旅だと勿論目安レベルも変わる。戦闘後の経験値も違うし。
  • Vでは20人旅だったので階数×2(例:ラスボスで50弱)程度のレベルだった…勿論6層では上げましたよ
  • ここのページには書いている人はいないけど、適正レベルって言葉は何か違う気がするんです…。
  • ↑適正レベル=開発が想定しているであろう平均攻略レベル、といった意味合いではないでしょうか。
  • 世界樹の迷宮は高難易度だが、基本的にレベルを上げまくれば何とかなる程度である
  • しかし裏ボスだけは(基本的に)Lvでゴリ押しができない。裏ボスまでのゲーム内容はダンジョン踏破も含めて、比較的誰にでもプレイしやすいよう考慮されているのだろう
  • それなら目安レベルの方が僕は好きです。適正って書くとそれが正しい、それ以外無いといった感じがしてあまり好きじゃないんです。
  • その発想はなかった。今後は自分も目安レベルという言葉を使わせてほしいです。
  • SQに限ったことではないのだが、特に戦闘後自動的にLvが上がるRPG等の場合、ゲーム内の世界で「誰が基準を作り誰が判定・判断し、その瞬間に突然何が起こっているのか」と常に疑問を感じてきた。自分的に「基準」は〈そのゲーム内における自然の摂理〉「何が起こって」は〈そのゲーム内における生物の強化成長過程〉と解釈してきたが、自分的に説明づけにくいのが「誰が判定・判断し」の部分である。段位とか等級別とかいう類は人が基準を作るが『おもに第三者が判定・判断する作業』が生じてくる。端的に言うとボクシングでの『計量』や相撲の『昇進』もその部類だろうか。例えば某有名漫画では『スカ○ター』という機器を登場させた。そういった設定がリアリティや納得感というものを演出する。古くはWizにおいて『蓄積した経験値を街に持ち帰り宿泊時にLvアップする』という仕組みがあった。これは宿泊施設になにがしかの不思議な機能というような脳内設定補完の材料にもなる。SQにおいてのこの部分をどうするかは今も自分の課題である。『アナライズ』はひとつの鍵になるだろうか。
  • ↑:宿泊時にLvアップは寝てる間に「筋肉痛→超回復が完了している」「休憩中や夢の中で経験を整理・反芻している」あたりで理由付けできると思う。ファンタジーは大抵リアルよりも回復力高いだろうからね。
  • ↑2:5では二つ名習得の条件にレベル20以上が含まれている。二つ名を任命しているのがギルド長のエドガー氏だとするならば、彼は他人のレベルを判定できる、ということになる。
  • ちなみに同様の機能を持つ『解析グラス』が登場したのは新1からではなかったかと記憶している。これは素材が必要な店売消耗品である。
  • 一方で魔物にLvが設定されたのはSQ4からかもしれない(記憶に自信はない)ちなみにボウケンシャーは一度魔物を倒せばドロップ品以外の詳細な各数値情報等を得ることができる(情報の確度はさほどでもない)素材入手時に相当綿密な分析をしているものと思われる。
  • ↑ モンスターのLvは初代からずっと設定されてる。ただし実際に戦闘に影響があるのは旧1のみ。
  • 詰まったら大抵はレベルを上げれば解決するが、単調になりやすいのでそれは最後の手段にとっておくプレイヤーも多い
  • 5ではレベルが十分だと戦闘から安定して逃走出来るようになってくるのでわかりやすい。
  • 新2とVの毒のダメージは撒いたキャラのLvの数字そのものを参照している。Lvというパラメータがダメージに直結している世界樹では珍しい例。
  • レベル上げせずに普通にプレイしてると、階層ボス前はどのシリーズでも大体「5×2+階層+1」辺りになったんで、アトラスさんの目安レベルはこれくらいなのかなと想像してる
  • ↑「5×階層×2+階層+1」だった
  • 自分は(階数)×2.5[少数切り上げ]を目安にしてたな。計算だるいけどw
  • 適正レベルの話で思い返してみたら自ギルドの面々はここで上がっている人たちより遥かにレベルが上がっていることが多くて自分のレベルを上げて以下略思考が露見、ちょっと鬱になった
  • 裏ボスはレベル上げまくっても勝てないがやはりLV80ぐらいと99引退99ではミスの許容範囲が違う
  • まさか今作は…
  • Xではキャップ開放無しで上限は99。キャップ開放していくと最大130になる
  • ↑どうりで99にしてはやけに能力が低いと思ったんだよ
  • 5から始めた私、今回はどりちゃんとか倒さないんだ~と思って黄色い竜もそんな強くないのかなって突っ込み無事hage
  • レベルが1上がるごとに、スキルポイントが+1される。
  • 目安レベルとかそういうのはさておき、最近の作品ではクエスト全消化プレイしてるとわりかしもりもり上がる。それ故目安レベル(とか言われているヤツ)より上回ってたりFOEと平気で渡り合えるようになってたりすることもあるので、レベル上げすぎじゃねえのみたいな話題が出ると途端に萎縮してしまう
  • 最近初心に返ってみた。レベル上げ楽しい~(白目)
  • 「レベル自重は自称上級者の傲慢」と自らに言い聞かせながら…
  • Xだと固定メンバー5キャラで進めてると、ボスの大技を無対策で喰らっても割と生き残れるぐらいのレベルになる。もちろん喰らった後の立て直し・回復の手立ては必要だが。
  • 世界樹では一貫してレベルアップ時にどのステータスがどれだけ上がったか表示されないしレベル1上がった程度では明らかに強くなったとは実感しにくい。スキルポイントが貰えることが体感的には最もわかりやすくそして重要。
  • レベルの存在のおかげで、ボス戦で詰まっても投げ出さずに済む事も多い。
  • 2PTくらいに経験値を振り分けると丁度いいレベルになる気がするが、固定メンバーで最初から最後までプレイしないと死んでしまう病の人もいるのでプレイスタイルでかなり違ってくる。
  • Ⅴでは毒ダメージの他、ユニオンスキルの威力や種族スキルのステータスブースト値、死霊・鷹・猟犬のステータスなどにも関係するので意外と影響がある。
  • いわゆる「経験値揃えたい病」は多人数ギルドでのローテーションで遊ぶと治療できる。その代わりに「レベル低い人に経験値あげたい病」を発症する例がある。
  • ↑わいやんけ
  • その階層の一番上のFOEが黄色になるぐらいがボス突破にちょうどいいぐらいだと思ってる。5人固定PTで無駄に逃げずにクエもやってると大体そのぐらいになるし運営の想定も似たようなものじゃないかな。階層ボスがFOEより弱いってことはまずないし
  • 1と2のリマスター,レベルキャップの条件は新世界樹準拠にしてほしい
  • 普通に五人パで一通りのクエをこなす位が丁度いい感じになる複数ぱ
  • 途中送信 はレベルが下がる代わりに相性がいいクラスやスキルが使えるから難易度としてはそこまで変わらんしな
  • 初代は4層ボス以降レベルが上がり過ぎるのが難点 カスメ投入の為にHGバードを入れてたら尚更である
  • ↑7 経験値揃えたい病末期患者のわたしは終ぞ多人数ギルドにしても治りませんでした 
    パーティ単位で経験値揃えるクセ未だに抜けねえしメンバー交換するのかなり悩みながら休養挟む等でめっちゃ時間かけてます
  • その気持ちわかるわーⅢで変にズレると雑魚倒しにいっちゃったけどね
  • 経験値ズレは三以降は気にしてたけど初代と2はそうも言ってられなくてズレを許容しちゃったなあ。初代は休養ペナが終わってたし、2はいつ誰が戦闘不能になるか読めなすぎてズレを許容しなかったら
  • (続き)いつ終わるか分かったもんじゃなかったから
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