■防御陣形(ぼうぎょじんけい)

  • 1に登場するパラディンの強化スキル。5ターンの間、味方全員の物理防御力をUPさせる。
  • 4ではフォートレスのスキルとして再登場した
  • 4にも登場。1と違い効果が3ターンに減っている
  • 汎用性のある便利なスキルではあるが同時代に医術防御1が存在したのが最大の不幸。発動速度とTP消費にも優れており、他の防御スキルと重ね掛けという手もある。
  • これと医術防御を重ね掛けすれば大抵の物理攻撃はほぼ無効化できる。しかしバードの育成が終わると無駄スキルに…
  • 医術防御があったから目立たなかったが他のシリーズに出てたら十二分な性能のスキル。つくづく1のバフはぶっ壊れているなぁと思う
  • 普通に1振りでも十分なカット率。体感だが。
  • 4においては正直ランパードとディバイドとネクタルで十分になってくる。イマイチインパクトが足りない。
  • Ⅱや聖なる加護も含めメディやナシのサブとして持たせたほうが使いやすい印象。
  • パワーブレイクと合わせればFOEの攻撃も余裕で凌げるようになる
  • 弱点はリンク特化ソードマンやダンサーと相性が悪いこと。どちらもバフ枠を多く使うため枠の取り合いになりがち
  • 新で再登場。TP周りがきつい1~2層ではこれとガード系による防御が基本となりやすい。グアンナあたりからパリングに取って代わられるが。
  • 5人でジョジョ立ちをビシィ!と決めているイメージ
  • 医術防御の弱体化で相対的に地位が上昇したイメージ。
  • 効果内容的には渾身ディフェンスの上位種といった風体だが、パラディンの場合の前提スキルはフロント&バックガードである。
  • ↑ 自己強化スキルの渾身ディフェンスの前提が自身の耐久力を上げるもの(DEFブースト&盾マスタリー)で、全体強化の防御陣形の前提が仲間を守るスキルであることを考えれば特に違和感はない。
  • 防御陣営
  • 4と新ではコレジャナイ感が寂しい。
  • 5では防衛陣地という似たようなスキルが登場、物理攻撃を1/3カットできるがバンカー未設置では使用できない
  • 新1やるたびに思うんだが、自前のガードスキルが優秀なパラディンだとあまり使う気にならないんだけど、パラディンがいないパーティだと欲しくなる
  • 4の挑発型フォトの範囲攻撃多様する相手へのお仕事。回復が地味に間に合わない時に使うとありがたみが染みる。
コメント:


■関連項目