■鍛冶

  • 世界樹の迷宮の3以降のナンバリングタイトルに登場するシステム。

<3での仕様>
  • 鍛冶用のハンマーを入手するとネイピア商会にて実行可能に。
  • 素材を売った分だけしか強化出来ないうえに、1回ごとに消費するため強化を躊躇われる装備も多々。
  • とはいえステータス強化、属性付与、状態異常効果付与など柔軟に強化できるのはやはり心強い。
  • ハンマー自体が消滅することは無い。俺は勘違いしてハンマーを後生大事に未使用で確保してました。
  • 火・氷・雷の3属性は1種類でしか強化できない。それに気づかない私は3回ぐらい無意味な上書きをしてました。
  • ↑ロマンだもんね三色武器
  • 強化システムとしてはシンプルで使いやすい。
  • フリースロットは上書き可能。もし上書き不可だったらと思うと恐怖。
  • はたして鍛冶をしてるのは誰なのか。
  • 実はセルフサービスです
  • ↑よし、ウォリアーの出番じゃ。
  • 某不思議のダンジョンと違って武器そのものの強さは強化できないけどその分効果付与のバリエーションがあるね。
  • 気休めに1スロットに入れた状態異常がたまに入ったりすると得をした気分
  • 苦無に頭腕脚縛りをそれぞれ入れるとルーレットみたいで少し楽しい。シノビソロのお供に。
  • せめて素材かenのどちらかだけで強化できれば…。シナリオ進行中の使いどころは、サブゾディ特異点持ちの物理職の武器に属性付与するときくらいか。
  • ↑逆に周回後は、天羽々斬や真竜の剣・布都御魂など、活躍の機会は多い。
  • 対象は武器のみ。防具を強化できないのは残念
  • 武器に毒付与とかってシノビっぽいと勝手に思ってたり
  • 状態異常系の鍛冶は通常攻撃の機会が少ないクラスだと腐りやすい

<4での仕様>
  • 4ではen無しで素材在庫のみで強化できるようになった。
  • 混乱時は気を付けろよ?仲間攻撃しちゃって鍛冶で武器につけた状態以上も入る時は入るんだからな!?俺はそれでボウケンシャー一人旅で混乱させられて自分殴って鍛冶で付着させといた石化入っちまったからな!?しかもそれメディックだぞ!?
  • ↑状態異常な!
  • 3と4のATKの仕様は微妙に異なり、3はSTR依存の攻撃力を上げる効果(※ただし召喚したビーストは対象外の模様)で、4は物理攻撃の攻撃力を上げる効果となる。3だとメテオにATKは反映されないがシュートには効果がある。4だと純粋な無属性攻撃(STR依存)のオーバードライブ、咆哮は強化されない。
  • 4の即死ハンマーって6の3? まさか取りのがしなんてことは……
  • 縛りや状態異常付加は条件ドロップを満たすのにも使える、毒付加すれば非物理も満たせる
  • 新世界樹ではリストラ。4で強すぎたからか?
  • ↑在庫制もかなりゆるくなったし単純に1準拠になっただけじゃない?スキルも2で消えたものとかも帰ってきたし
  • ↑↑ 1に鍛冶システムなかったから、そこはあんまり気にならなかった。あれば便利だろうけど。
  • このシステムのせいで3と4では深層をうろついて裏ボスを刈っては2週間寝っぱなしの生活を100回以上こなす廃人ギルドも少なくない
    今日も二刀ショーグンにATK・属性・スタン・縛りなどに特化したハバキリやATK・ELM8振りの剣や弓や短剣に宝剣を作成する日々が始まる
  • 即死と石化はなんか世界樹武器に入れたらもったいない感じがする。裏ボスには効かないし…
  • 結局使わずに終わる人と、最強武器だけを鍛えまくる人の2種類な気がする
  • ↑2 しかし4には石化スキルが無いからな…条件ドロップのお供に欠かせないぞ

<5での仕様>
  • 5に出るらしいな、スキル付与できるとの事。グリモアみたいに他職のスキルが使えるタイプなら運要素が軽減か無くなると良いな
  • 5では今のところPTに封じ役になれそうな奴がいないからこれで全員の武器に封じスキル付けて疑似的に封じ役させるようなことをしてみたいなあ……無理かもしれないけど
  • 武器に 「能力↑」とあるのは鍛冶で強化すると発動するっぽさそう
  • 5ではシステムが若干変更された。最高まで強化すると攻撃力だけでも15近く上がる。簡単に手に入る素材なら積極的に強化していってもいいだろう。
  • Ⅴでは鍛冶ハンマー制が廃止され、武器の素材もしくは鍛冶用アイテムのインゴットをを消費して武器自体を強化するようになった。
    全武器一律で+5まで強化可能(唯一品や初期販売武器は鍛冶不可)、付加効果(ステータス上昇や追加スキル)は武器ごとに固定で変更不可、インゴットや素材をどう組み合わせて強化しても+5での性能は変わらない、などシステムが変更。
    また+5の武器はリサイクルすることでインゴットの材料である断片にすることが可能で、新武器に性能が劣ってきても無駄にならない。enもⅣと同じく不要なので積極的に鍛冶をしやすいシステムになったと言える。
  • 付随効果は中々バカにできず、武器の買い換えが躊躇われること多し。老木の弓とかキリン弓とか燭台切とか猫耳棺桶とか、ずっと使ってたプレイヤーもいるはず(ネコミミ棺桶は自分だけかもしれんが)。
  • ↑確かに、自分もダメージ与えないハーバリストはずっとキリン弓だった。
  • アクティブスキルがつく武器の場合は+5で消費TPが跳ね上がることがあるので、場合によってはスキル同様+4で止める手がある。
  • マカセテヨカンカンヤッターウマクイッタヨー
  • ヤッタ-!ウマクイッタヨーカンカン
  • ↑って書き込もうとしたら↑↑にもうあったのねw
  • ↑セリクの項目行ってみんしゃい ↑2の文章たーんとあるぞ
  • ただちょっと+5で性能が大幅に変化する武器とか後半辺りにあった方がよかったかもしれない。ATK低めだなと思ったらSTRが異常に上がって逆転するとか、逆にMAT低めと思ったらINTが凄まじく伸びるとか
  • 誰も知らないと思うがセリクのヤッタ-はキャンセルして素早く次の入力に移ることが出来る。タイミングは非常にシビア
  • 鉱石の鎌から銅断片、バスタードソードかハンティングボウから銀断片、レリクアリーから金断片作るのが効率がいいと思われる
  • enに余裕があればハルパーから銅断片×4もいい
  • 鍛治の有用性分かってない初心者多すぎ問題。なぜこの便利さに気づけないのか

<Xでの仕様>
  • Xにも出てくる模様。システムは今のところ不明。IVと同じだといいな
  • 「二つ名」は4の鍛冶にこそ欲しかった。「世界樹の○○」とかクファンジャル、布都御魂あたりの鍛冶内容が装備画面を開かずにわかればどんなに捗るかこと!
  • クロスでも同様に金銀銅インゴットを使用し武器の+値を上げていくシステム。
  • 5の鍛治は「実質上位武器に買い換えてるのと同じじゃん…」ってなったからプレイヤーによって強化に少しは方向性が持たせられる仕様が欲しい
  • SQ5でさんざん「うるさい」と嘲笑されたからかXではボイスを付けなかったようだが、そもそも+1ずつボタン連打して+5まで鍛冶しなきゃならんっつー稚拙な操作面を改善して欲しかったな…。相変わらず控えの装備はいちいち外さなきゃ鍛冶できないし
  • ↑結局キー入力回数はそんな変わらんしボタン連打の方が簡単じゃないか?
  • カンカン ヤッターウマクイッタヨ!(幻聴)
  • カジヲスルンジャナ
  • XではFOE・ボス由来の武器はほぼ鍛冶不可(というか鍛冶済みの性能)だし、 武器スキルも消費TPが一定だから+5にする以外の選択肢無いし、いっそ撤廃してしまった方が良かったと思う。 鍛冶不可武器がプラマイゼロで、それ以外が「マイナスの状態で売られているものを鍛冶してゼロにする」だけになっちゃってる

<シリーズに限らず議論、雑談など>
  • +5止まりじゃなくて到達階数に合わせて金を払って更に強化が可能になる、みたいなシステムでもよかった。そうすれば武器スキルをもっと活用できるのに。
  • 余る素材の使い道、というのが存在意義のひとつなんだろうけど、Xは一部を除き3階区切りで出現モンスターが入れ替わるって点と噛み合ってないんだよなぁ。ぶっちゃけそんな余らねぇよって
  • 装備を妥協できる人は気にならないが、いい装備を揃えようとすると時間がかかる。
  • ↑2 分かる。5以前のころは普通に進めてても余るくらい素材が集まったから鍛冶もしやすかったんだけど、Xはかき集めてきたり妥協してあるやつで作れる装備だけ作って……みたいになって少し味気なかった。モンスターの入れ替わりの激しさが原因だったのか……
  • ↑5 確かになぁ…… せめて+4と+5の間には消費TPとスキル効果で差をつけた方が良かったかな。 要するにⅤ方式に戻して欲しい。
  • 次回作があるなら全部強化済みをデフォにして、鍛冶は「ベースにした武器の追加効果orスキルを、別の武器の追加効果orスキルで上書きする」システムとかでいいな。 これなら仮にサブウェポンが無くても序盤の武器に付いた優秀なスキルを無理無く使い続けられるし、弄れるのが1枠か2枠ならグリモアほど便利過ぎることもないだろう。
  • それこそ旧作の武器個別に能力ブースト(固定値)ある仕様で十分だし、結局スキル画一化される未来しか見えんよ
  • 武器にスキルとスロットが両方あって、スキルレベル強化のハンマーがあったら面白そう
  • 鍛「治」ではない。注意
  • 4仕様から5仕様になった理由が分からない。4仕様で完璧だっただろう? 何が問題だったんだ?やっぱり◯森の下らない意地か?
  • ↑でも最強武器に裏ボス素材をアホみたいに使うのはどうかしてると思う。 インゴットに関しては良いアイディアだと思うんだがなぁ。
  • ↑2 モルボル短剣二刀流
  • 鍛冶すると攻撃力が上がるから、最強育成で最強武器使用前提で考えるならまだしも、道中、攻略中はしない理由が見当たらないレベルで強要されてる感があって嫌なんだよな5以降の仕様は。まあ、自分がすれ違った人は鍛冶全然してない人も多かったからしなくても大丈夫なんだってことは頭では分かっているんだが……
  • Xでは火力抑えて持久戦するほうが楽なのかもね。
  • 4みたいな鍛冶システムで、敵から奪ったスキルを1つ武器に着けれたりとか……とかいう妄想
  • 3、4の「自分好みにカスタマイズする」仕様のほうが楽しかったのは超同意
  • モルボル短剣二刀流は抑制ブーストの仕様が悪さしてたのもある
  • Ⅴでは用い過ぎると早い段階からインフレする。FOE素材の乱獲で経験値と装備の資金が溜まり、それでまたFOEを狩りやすくなり…とスパイラルが起きる。XではボスFOE素材に鍛冶が無いので通常進行する分には必要ないが、小迷宮の強ボスを到達時点で倒したい時なんかはお世話になる。
  • どっちが良かったかって話をするのに、4仕様・5仕様って分け方は不適切でしょ。鍛冶内容と鍛冶条件それぞれに好みあるだろうから。自分は内容は4、条件は5が好き。条件は何なら素材無し金のみで良いぐらいだと思うが。
  • 武器を鍛えることで最終的にスキルが解放されるというシステム自体はかなり好きだし、ビルドの幅も広げてくれるので、武器の基本性能をもっと大胆に引き上げられるようにすればいい。ダガーでも+99まで鍛えれば裏ボスに通用する基本性能になるみたいな。
  • ↑それはやりたくってもゲームバランス調整期間を考えると人力リソースと時間が足りねえってなるパターンだな……。個人製作のインディーゲーならともかくとして企業製品としては難しい
  • 3の鍛治やってると後続作は要求素材の数少なくしたり、ドロップ率上げたり、インゴットで代替できたりで優しくなってるんだなって
  • ドワーフの鍛冶師「ワシの出番は、まだか?」
  • ↑セリクを越えられるなら
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