■煙りの末(けむ-りの-すえ)

  • シノビの固有スキル。スキルに必要なTPが減り、後列からでも通常攻撃の威力が下がらなくなる。スキルレベルを上げるほど消費TPがさがる。
  • スキルの使い勝手が格段に上がる、シノビ必須のスキル。1振りだけでも後列からのダメージ半減無し効果は発揮されるが、できれば10振りしておきたい。
  • クラス固有スキルの中でもトップクラスの性能。状況、種類を問わずスキルを使いまくることができる。
  • 色々とチート
  • 回復力はさほどでも無いがサブにモンク付けてTP1のヒーリングが使えるというだけで探索の持続力がググっとUP。初心者にもオススメ。
  • Lv10まで取れば、ラインヒールLv1もTP1で使用可能に。パーティヒールの前提となるLv5まで取ってしまうと逆に効率が落ちるため、リフレッシュ・バインドリカバリ要員の暇つぶしにしておくのが吉。非戦闘時の回復役にしておけば、ダメージ床等も怖くなくなる。
  • このスキルによってシノビがダークエーテル製造機になる。
  • お前の煙りで世界樹がヤバイ
  • 移動中でも有効な所が他のTP効率系のスキルの追随を許さない。
  • シノビを凶悪たらしめるスキルの一つ。最大まで取得すれば、分身の消費TPが1になる。
  • TP回復ではないので大技(高レベルスキル)との相性は悪い。シノビの最大TPがそんなに高くない事もあり、このスキルだけでの後半の継戦能力はモンクやゾディと大差無い。
  • 消費TP10のスキルもTP1で使えるとか…汚いさすがシノビきたない
  • これだけでもすごいのに、シノビはあろうことか軽業というTP大幅回復のパッシブスキルまである。どこまでも汚い。
  • 6層では高レベル飯綱連発・・・という展開も多く、シノビのTP切れが原因で帰宅ということも。
  • 伊賀流忍術の秘伝書の名前らしい。
  • ただし攻撃スキルのみを放つようなキャラにする場合パイレーツのトリックスターに軍配が上がる、どっちにしろ凶悪スキルなのは確かだが
  • TP燃費アップだけでも強いのになぜ後衛攻撃効果がついてくるのか。
  • トリックスター
  • 正直攻撃面で使うのは飯綱の石化効果なので、後衛威力半減は基本的にいらん。まあ影縫いとかでダメージも期待するなら別だが石化だけでも6層でも余裕で戦力になる
  • おそらく2度とお目にかかることはないであろう殿堂入りスキル
  • メインシノビの存在意義。TP管理がつらい世界樹でこのスキルはすごい
  • ファーマーよりも採集ファーマーできるようになるスキル。農民よりはモヤシになってしまうが。
  • ダクエチートwがあまりにも有名。迷宮内での継戦能力は飛躍的に上がるが、入手の容易なアムリタがぶ飲みで代用出来る点と続々増える厄介な雑魚戦でこそ真価を発揮するシノビスキルの数々を考えると・・・
  • ダークエーテルという好例がすでに有名だが、このスキルの真価はシノビの燃費向上をどんな形で他メンバーの消耗軽減につなげるか、にあると思う。
  • 強すぎると言ってる人は多分1・2の感覚を引きずってる人なんだろう。2だったらTP1ダクエで核熱連発とかできてまさしくチートだっただろうが、3だとサブクラス前提でバランスが取られてるから、単体でぶっぱなしてそこまで威力が出るスキルはない。
  • メテオだろうが五輪の剣だろうがTP1消費だけで連発できるという派手さが煙ダクエチートと言わせてる最大の理由だろう。
  • 見た目の派手さなどhageの前には無意味ということを教えてくれるスキル
  • まあ3はアムリタも手に入れやすいし
  • みんながみんなマメに採取したりしていると考えるのはよくない
  • ↑「入手しようと思えば簡単に手に入る」という話であって、「みんなが採取している」などとは誰も言っていないぞ?
  • ↑はやとちりしてしまったな、すまない
    実際のところはコンボやら採取やらのいろいろな面倒な要素がない割にはかなり強力なのがチートといわれる所以なんじゃないかな?ダークエーテルは前提無いしサブの5SPで完成するし
  • 1人分手数が減るので、ダクエ連発は最終的には最強戦術にはならん。いいバランス。
  • プリの固有などと比べると笑えるほど高性能ではあるが、大体が極まってしまえばこれ切って良いスキルだしねぇ。
  • 終盤になるとTPブーストなりアクセサリなどで最大TPを大幅に増やせる上、マップが埋まっていれば長期探索はしなくなるため、そこまで必要にならなくなる
  • 最終盤は精々後列に置くために1だけ取るくらいかな
  • 至れり尽くせりなのでリメイクに際しての弱体化修正候補筆頭の予感。効果が旧版での効果の片方だけになるとかね。
  • ↑というか別種のスキルになってスキルツリーの最深部に送られそう で、シノビ専用最上段スキルとして全く別のものが来そう
  • 悟り系スキルにして消費TPの軽減量も減らせば3時代の様なチートスキルではなくなるかもしれない
  • 攻撃スキル限定とかにすれば解決するでしょうよ
  • 寧ろこれの効果が軽業と同じで軽業を消去したらシノビ度合い上がる気がする。この手のシノビは忍んでこそだし
  • まだチートとか言ってる奴いるのか・・・
  • SPに余裕がありTPに余裕がない中盤では猛威を振るう反面、SPカツカツな序盤やTPが円満な終盤には微妙。シノビ自身のスキルが軒並み雑魚戦向きなのも合わせてサブ選択を誤るとボス戦で非常に暇になる
  • 大体アイテム投げかパーティヒールやチャージ後メテオにダークエーテル合わせる仕事だったなあ
    脳死分身ダークエーテル泥仕合戦法を封じたいなら新2の3竜みたいにすればいいのかもしれない
  • 強いというより便利なスキル
  • これも全部ダークエーテルって奴の仕業なんだ
  • まったくチートじゃないので新3が出てもこのままの仕様かむしろ強化していいでござるよ
  • これとダークエーテルはどちらも効果は独特で面白いのにプレイヤー間で使える使えないチートチートじゃないと評価が割れすぎて世界樹3二大話題荒れスキルに思えてならない 重ね重ね言っておくが自分はその二つのスキルそのものは大好きだ
  • 時期によって評価が変わる要素はいつの話をしてるかで認識が食い違う事が多々あるからねぇ
  • 世界樹の迷宮Xではマスタースキルになり、解禁はかなり後になった。また、後列減衰無しの効果は「忍びの心得」に移動された
  • それでも普通に強い。
  • プリ/シノだと 王家の血統と合わせて かなり燃費がよくなる。
  • サブクラスの仕様上サブのスキルは必然的に低レベル低コストになるので軽減量が減ったのは意外と気にならない
  • Xではsp2で済むのも魅力なので、spの振り方に悩んでいるクラスはとりあえずサブシノにしてコレを取っておくと燃費が良くなる
  • まあ減衰なしが没収された以外はSP対効果は変わってないからな
  • むしろサブで習得できる分、活躍の幅が広がったと思う。
  • プリンセスやパラディン等の毎ターンスキルを使う職と相性が良い。とりあえず振るだけで確実に効果が得られるのも魅力。
  • ヒーローのシールドアーツの消費が減っていい感じ
  • 残像出してナンボのヒーローには使い勝手いいな。消費1の含み針で突属性も得られるし
  • サブ解禁直後はほとんどのアタッカーがガス欠に悩まされるのでこれが実によく効く。ただクリア後あたりになるとその恩恵もSP効率の良さも薄くなっているあたり、3の時代とある種立ち位置は同じ
  • SQのようなゲームだと序盤中盤でだけ便利なスキルは嘲笑される風潮があるようなないような。最終形態に入らないスキルは過小評価されている気がする
  • ↑ 最近は初級スキルでも終盤まで使えるバランスだから露骨な不要スキルは少ないがTP↑系は作品によるかな。アムリタの入手難度、エンカウント率の高さ、逃走のしやすさとかで価値が分かれる。あとXはプリを使うかどうかで根本的にTPの価値が違うな
  • 「けむりのまつ」なのか「けむりのすえ」なのか判らない。
  • 特殊な読み方をしないのであれば「けむりのすえ」か「けぶりのすえ」。ちなみに、ググってみると伊賀流忍術 復興保存会会長 黒井宏光氏は「けぶりのすえ」と表記している
  • ↑ありがとう。う~む、忍術を復興してる人が出してるのなら「けぶりのすえ」なのか…
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