■応急手当(おうきゅうてあて)
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- 効果:味方1人のHPを回復するスキル。キャンプメニューでのみ使用可能
- 詳細:アクティブ・回復(Lv10) / 消費TP2~TP8 / 依存部位・STなし / 前提:なし
習得:全クラス(コモンスキル)
- 3に登場するコモンスキル。味方1人のHPを回復。キャンプメニューでのみ使用可。
- 回復量はスキルレベル毎に固定。
- 一応、モンクの練気の法は乗るがモンク自身は自前で回復スキルが使えるので余り意味はない。
- 文字通り本職やサブで回復スキルがなく、アイテムにも頼れないときに応急で回復するスキル。とはいえそれほど追いつめられることはそうそう無い。
- レベルを上げると回復量が上がるが、レベル4と7になった時に特に大きく回復量が上がる。7レベル以上にすれば、終盤でも通用するくらいの回復量になる。
- 序盤のTP・資金ともに余裕がないときは結構役に立つ。また、ロイヤルベールに頼ったパーティ構成で、ロイベ役が回復スキルやメディカなどを使うまでも無い微量なダメージを負った場合などに地味に役に立つことも。固定量回復なので、固有スキルを振った海賊や忍者が覚えると便利。
- 4でも再登場。ソードマンが習得できる。
- フォートレスのスキルだった方が使い勝手良かったと思います。いや、強すぎるか?
- 4の応急手当は、メイン全振りTP8回復量150、サブ全振りTP4回復量50。回復役がまったくいないという前のめりすぎるPTでもない限りはいらない。まったくいらない。序中盤専用。
- ↑ …戦後も回復歩行に食われがちだけど
- そもそも習得できるソードマンが攻撃職かつ低TPというのに、戦闘後の回復にTP割くというのはなんかもう破綻してる
- サブクラスでのカバーが効くとはいえ、メディック(モンク)をパーティーに入れずに冒険する分には便利なスキル。少なくとも3では最初から最後までずっとお世話になってた。
- 海都や深都にたどり着いたボウケンシャー達は大抵固有スキルやメインスキル、サブスキルの無限の可能性に心をときめかせているのであまり注目されない不憫なスキル。しかし序盤に取得しておくとちょっぴり便利。
- 補助に特化したパイレーツなんかはSP余りまくりなので、10振りする余裕があったり。5〜6層で意外にもお世話になる事も?
- 王宮手当とか随分と贅沢なスキルだなぁ(すっとぼけ)。
- ローテーション型のパーティーだとメインヒーラーが抜ける事もよくあるので結構お世話になる。
- SPが盛大に余るシノゾディであれば最後まで役に立つスキル。というかキャラレベル6の時点で消費TP1でHP45回復できるのはぶっちゃけ壊れ性能である。補助特化シノビなら戦闘はダクエや招鳥や陽炎出してるだけで全く問題ない。
- うちのとこではファラに習得させて、プリのロイヤルベールを補えるようにしてる。 盾スキル連打するより、通常攻撃でさっさと戦闘終わらせてTPは回復に当てる方が安全だ。
- いかにも治療師や農民が得意そうなスキルだが大抵使うのは海賊や忍者である
- 最初のミッションの時は半端な中衛職に覚えさせて、ミッション終了と同時に休養して忘れさせていたな。やっぱずっと使うのはパイレーツかシノビ
- 誰でも覚えられる回復ということでRPにはもってこいである