■忍法 猿飛(にんぽう さるとび)

  • 世界樹の迷宮3に登場するシノビのスキル。 使用ターン中高確率で相手の物理攻撃を無効化する。
  • 前作でのパラディンのパリングとよく似た使用感。招鳥を自分にかけてから使うのが定石。回避ではなく無効化なので軽業は発動しない。
  • ↑猿飛中に回避の判定が出ると回避の判定が優先される。
  • 最大レベルだとそのターンに使われた物理攻撃は100%無効化できる。何気に強い。
  • ファランクスのサブで取ると前作のパリングの真似ができるが、サブでシノビを選んだ場合はパリイ・潜伏・ガーディアンの合わせ技で相当硬くなるので必要なかったりもする。どちらかと言えば元々が脆いキャラの回避技として使うのが無難か。
  • 大切断や乱れ刺胞といった追加効果が厄介な物理攻撃に有効。
  • 対禍神戦では、このマスターがあると無いとでは採用する戦略が全く異なる。
  • 実際、ファラ/シノが猿飛でマガツさんのデモンレイジングを全弾回避したのは、わかっちゃいたけど衝撃的な光景だった。メインファラだから余計に。脳内で重装備のファラが、目にも留まらぬ早さで避けまくる絵が浮かぶのだ。しつこいようだが、それほどインパクトがあった。猿飛さんのご恩は一生忘れません。
  • まさに さすがの・・
  • ♪恋の呪文は、スキトキメキトキス♪
  • 何気に無属性は回避できないらしい
  • そりゃあ「物理攻撃を無効化」って書いてあるんだもの
  • uzai
  • 華麗にかわした!
  • お猿さんが飛んでいくのである
  • ガキィン!!って音と共に無効化するのが楽しい。
  • 世界樹Xでは、シノビの veteran スキル。
  • 1ターン自分の回避率を上げる。
  • wiki によると、回避率+140.0% らしい。新2レンジャーもビックリの性能である。
  • 攻撃を避ける度に回避率が減衰していく模様。3、4回くらいまでなら問題ないが、多段攻撃(ディノゲーターくんのアレとか)を一手に引き受けたりとかすると酷い目に会うので注意
  • Xではこれの発動が回避判定になった分、軽業が発動するようになった?
  • 3では燃費の良さや発動回数無制限とかなりの強スキルなのだが、ファランクスという絶対の盾職が普通に耐えきってしまうためイマイチ目立たない不遇な技。
  • Xのシノビはこれと意趣返しで簡単に飯綱驚忍の付与率を上げられるのが中々汚い
  • 「華麗にかわした」という風情のあるテキストが良い
  • 猿飛中に被弾して力尽きても肉弾は使用される辺り、悪質タックルとも取れなくはない。
  • 個人的にXのこれはだいぶつまらないスキルになったなって印象。3の頃は物理には無敵だったが、属性攻撃や軽業発動を考えると雲隠れによる回避も選択肢になってよかったのだが、Xはほぼ雲隠れ併用前提みたいな性能なのが残念。3はファラが耐えきるとあるが搦め手付きの多段攻撃にはこちらが滅法強かった。
  • でもスケープゴートや他人掛け大武辺者の存在する世界線で、お手軽にペダンクルスラムやぐずるを常に完封可能な性能ってのも、かなりつまらなくはないだろうか?
  • ペダンクルスラム躱せれば勝てるわけではないしどうせシノビは他にヨルムンガンド相手にできることないし別にいいでしょ。ディノゲーターに至っては基本的にぐずる来る前に速攻しかないくらいなら選択肢あったほうがマシだったわ。
  • ペダンクル完封可能ってことは、それ以下の範囲物理も含め、マスター解禁以降の全敵のほぼ全ての物理技ターンが死ぬってことだよ?運要素無しで、無制限に、動きを読む必要すら無くなる。そんなゲーム本当に面白いのかい…?
  • 3は実際そういうゲームだったしそれはそれで面白かったから……(タゲ操作が出来る物理技は全部猿飛担当に押し付け、できない技は耐性装備+ミストでダメージ面は完封可。雑魚戦はどっち道巨象なりエミットなりで完封は容易)まあそういうアッパーな調整はXの環境だと難しかっただろうけども。
  • Ⅲは基本的に殺られる前に殺るのが強く、Xは基本的に殴り合いで耐えながらダメージレースするパーティーが(ワニさん以外には)強い調整だからなぁ。これと招鳥と分身とリミットで悪さできたⅢのシノビがちょっと汚すぎた
  • 寧ろお祭りゲーなのに過去作より控え目な調整ってどうかなと思うが
  • ヨルとかディノゲってパラさえいれば勝てるレベルのお客さんじゃん。パラの対抗として回避盾もっと強くていいよね?って主張ならまだわかるがその逆とはもう何言ってんだか理解に苦しみますわ。引き合いに出すモンスター間違えてね?
  • 属性攻撃とかダメージ無しのバステ技とかには無力だから別に万能じゃないしなあ。Xの後半の敵なんてランダムで属性技撃ってくる奴ばっかりだから運要素無しで動き読む必要無いってのは理解できない。
  • ↑↑そのパラは誰と戦うにしても、楽勝だろうと辛勝だろうと、使っててちゃんと戦闘の楽しさがついて回るでしょう(…と、思わないだろうか?)。ダメージ管理と合わせて回復の強弱を考えたり、ディバイドや前後ガードを戦況に応じて使い分けたり、どうしても完全無効化したいならフォースブレイクって秘技で対処する―― というふうに。スケゴと辺者が同時に存在する今の状態で、もし猿飛の無制限無効化なんか通したら、フォースでもない通常スキルで毎ターン無効化作業するだけでいいゲームになるよ。個人的には、物理の貫通や列程度を捌ける今のままでも十分強いし、面白いと思ってるけど、もっと強さを、と望む人は割といそうだね。
  • ↑↑パラ複数編成とかならともかく、個人での万能な受けなんてゲームバランス的に望んでいいわけないでしょう… いや望むだけなら自由だろうけど。とにかく、低人数プレイとかは別にして、現在でも動きが読めないなら、そのターンの属性受けとかは他の味方にお任せして問題クリアするよね?仮に猿飛が強化された場合、属性ガードor先見術+猿飛+スケゴ(or辺者)で無敵のバリアを張れそう。与ダメ無しバステも心配なら、要所要所で瘴気の防壁とかを使えば、100パーは無理としても理想形に近付ける、かも。最後の五人目にダラダラ攻撃させてれば、TPが尽きない限りはいずれ勝ててしまう奇妙なパーティが出来上がってしまう。そんなんでもいいのかい?
  • ↑1&2 ①そもそも回避型は必中スキルや高命中スキルには弱いという弱点があるから万能というわけではない (メガロダイブ級の攻撃は完全回避可、ペダンクルスラム級は他の補助必須って具合にすればいい) ②狙われ率上昇は確実に攻撃を吸えるわけではないから大武辺者を使ってもリスクが残る ③スケゴは回数制限があるから多段は庇いきれないし、それでも強すぎるなら回避不可効果でも付けておけば問題ない ④5人中4人を防御に回すならむしろ敵の攻撃を完封できなければ割に合わないでしょう
  • というか完封云々だったら現状でも確定で倒せる速攻戦術があるんだから今更では?
  • ↑↑一応言っておくと発端の↑×13はⅢの頃のそのターン中無制限無効化がよかったと言ってる。「それでも万能じゃないしメインシノビは他にも強みに乏しいから良くない?」という主張に対し「いいや万能だから面白くなくなる」と反論してる人がいる。
  • Ⅲ仕様猿飛一人とスケゴ二人で物理無効化できるって言うけど、先見術or属性ガード三人で属性も無力化できるし一緒じゃん。なんで属性は無力化できて当たり前で物理無効化にそんなに過剰反応するのかわからん。
  • ↑回避盾の話はしてるけど、そんな話はしてないね
  • ↑上のほう↑×5.6あたりはしてると思うんだが…
  • なんか色々言ってるけどⅢはこのスキル1つ(強いて言うなら+煙の末)でシノビが強敵相手の選択肢になれたのにXではそうなってないってのが全てでしょ
  • ↑×2 ↑×4は「なんで属性良くて物理あかんねん」てだけで話がずれてる。こっちは大雑把に言うと、戦略的な幅を持たせるために属性はそーゆー風にデザインされてるから。単に6+1属性にならんように。ここ各スキルの雑談やし、もし気になったなら別んとこで質問してみては?
  • ↑言ってることはよくわからんが結局上で言われてる「Ⅲ仕様猿飛+スケゴ役2人で物理無力化」と「属性ガードor先見術3人で属性無力化」で何が違うんだ? どっちも3人使って3属性無力化してるのに変わりは無いように思うが?
  • ↑元より無効化が基本的な対処手段になるようにデザインされているのが世界樹の3属性ってこと。だから物理とはまた違う。これ以上は戦闘システムあたりで聞いてね。
  • 今までだって物理の無効化手段なんて沢山あったんだしただの妄想としか思えんな
  • フォースなどの限られた一手を除いて、物理で三色ガードクラスで全体を安全に無効化するスキルって何かあったっけ。作品にもよるけど、やはり三色は無効化が容易、物理は安易に無効化させないって戦闘モデルではないのか?なぜそんなモデルになってるかというと、そうしないと差異が無くてつまらないと開発が思ってるからじゃないかな。実際はⅢ時代のように、Xの猿飛も無効化する初期案があったはず…それをやらなかったのはバトルプランナーが面白くないと思ったからじゃないだろうか。猿飛無効化がⅢで許されていたのは、ヘイト操作(招鳥)によるランダム多段攻撃のみ対応可能だったからじゃないかと。
  • ↑パリングは…?全体を守るなら2人がかりにはなるけどそれは猿飛も同じだし
  • パリング、盾マスタリー、Ⅲ猿飛、パリィ、イージスの護り、ハイドクローク、護符+ミスト、ウインドカーテン・・・色々あるな。さらに言えばⅣなんかは属性を能動的に無効化する通常スキルは無いけど物理はハイドクロークで無効化できる分むしろ物理のほうが無効化しやすいまである。
  • むしろⅣ、Ⅴと属性ガード無くしたり新で弱くしたりで簡単に属性を無力化できないようにしてる傾向にあった。「属性は無効化して当たり前で物理とは違う」はどう考えてもただの妄想
  • 高VIT職が前衛扱いなのでもわかるけど、通常の攻防は物理、それを崩すのが属性というのが基本的なデザインなのよ。なので物理を無効化出来るというは基本的に強力な効果。なので属性の同様のスキルと比べても、範囲や確率等の条件が掛けられるのよ。そのあたり見るだけでも、物理、そ
  • 属性の無効化が同じとは言いずらいね。
  • ならⅣやⅤの物理の方が無力化しやすい調整は何なんでしょうか? まあどちらにせよX猿飛がつまらないスキルだということに変わりは無いね。
  • 繰り返すけど、戦闘バランスや細かい調整は作品で違うから、この話続けたいなら戦闘システムの該当項目でやってね。
  • 自分からX猿飛の話からシリーズ全体に話を広げておきながら作品ごとに違うと矛盾して終わるのか・・・ そして結局のところ作品ごとに違うのならXはバランスが悪くてX猿飛は弱いってことになるな
  • なんで君そんなに思考がネガティブなの……?
  • 無効化路線でいくならメインで3回(列)まで、サブで2回(貫通)までとかの制約が付くならむしろ歓迎。X環境で無条件は強すぎる。無効化だと意趣返し機能しなくなるけど、それはいいの?素の回避率もあるからそっちをあてにする感じ?
  • まずそもそもの話題がX猿飛への苦言だったのにシリーズの属性云々とか意味不明な反論から頓珍漢な方向に広がっていたから戻しただけでしょ?
  • これは「物理属性一緒なのに過剰反応するのが分からない」という横槍がおかしかった。実際本人分かってなかっただけ。というか説明受けたうえに誘導さえされながら妄想やら猿飛弱いやら繰り返しながら噛みつき続けるのはどうかしてる。ここに書かずに愚痴に行ってくれ
  • ↑×3むしろ意趣返しがあるからこそⅢ仕様でよかった。それなら無効化の猿飛を使うか意趣返し目当てに回避を狙うかで択が生まれる。さらに猿飛と不忍を組み合わせて安全に意趣返しを狙うこともできるから不忍の評価も上げられた。
  • Xのコレ性能の良し悪しは別にして一回回避するごとに回避率激減するって致命的な仕様がゲーム内で説明無いの単純に酷くね?
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