■ワープ

  • 世界樹の迷宮シリーズに共通して登場する仕掛け。マップ上のポイントに接触することで特定の別の座標に移動させられる。
  • 2ではワープ先が昼と夜で変わるという鬼のようなステージがあった。法則に気付くまでどれだけ迷ったことか・・・
  • 自分的にはメモアイコンが足りなくなる最大の要因がコレだった。ワープ先とワープ元を全部記憶するなんて無理です…
  • Ⅲのワープは直線状にしか移動しないので幾分マシ。一方通行の特性とあわせた配置は芸術的ですらある。
  • 1の6層のワープゾーンの外道さは有名。ゲーム内のアイコンでは到底足りずに、自分は紙と鉛筆を使ってマッピングした思い出がある。
  • 全てのワープゾーンに対して、ワープ先をメモで記録していくと、まず途中でメモアイコンが足りなくなる。1つのメモに複数の行き先を記載したり、或いはワープの法則自体を記載するなど、色々と工夫が必要。
  • 「あ」から「ア」に飛ぶとメモをつけていく→死亡フラグ
  • ありすぎて困る
  • 1はやってないから分からんけど、2と3では全て矢印でワープ先に誘導してた。
  • 不正解ルートは何処へ飛んでも「PIT]
  • IVのワープトラップは正規ルートから外れると入ってきた扉の手前に飛ばされるというかなりシンプルなものになった おかげでマッピングの際の負担は大きく軽減されたが
  • ↑今までの落とし穴の代替
  • かもしれないな
  • マップ作ってると、「お~、こんなところに飛ばされた。」ってわかるけど、ゲームの中のプレイヤーだとしたら「ここどこ~?」な感じでドキドキ。
  • 歩いて到達した場所じゃなくて、ワープで飛んだ場所でも即座に自分たちの絶対座標がわかるあの地図も糸とかと並んで世界樹の不思議の一つだな
  • ↑昔のカーナビってGPS式でなくタイヤの回転数で場所特定していてフェリーに乗ると設定し直さなくちゃいけない奴とかあったよな
  • いろいろ便利になって漢字が使えるようになったのは嬉しいが、あいかわらず1フロアに置けるメモの数が足りない。置ける上限を増やしてもらわないと、ワープ多発地帯が実に困る。
  • ワープゾーンを丁寧にメモしていったら、途中でメモは足りなくなるし、パッと見ぜんぶ同じで返って不便だった……すごく手間かけたのに……(脱力
  • 足りないアイコンでどう書き切るか、いかに見やすい地図を作るかで工夫と個性が光る。マッパータイプのボウケンシャーにとっては腕の見せ所。
  • これ下画面縛りだと死ねる。…いや、そんな縛りするほうがわるいんだけどさ。
  • 先に進むのに必要ない奴とか変なとこに飛ばされるやつに『はずれ』ってメモするスタイルで何とかなってた
  • 探索中は数字アイコン使って外れルートは全て数字アイコン撤去。探索終了後は目的地(階段とか採集ポイントとか)毎に色&アイコン。初めてのワープゾーンマッピングでメモ失敗してからこの方法に切り換えて、それ以降ずっとこれ。
  • ↑に近いが、自分は正解のところにアイコン、それ以外は床色変えで対処してたな。とにかく一目で違いが分かればいいやって感じ
  • 新2でなんとこれを使うFOEが存在する。が、件のFOEはフロアにいる間ダークゾーンにしてしまう奴である
  • 仕掛けとしては嫌いじゃないけどUIがついてこれてない・・・ワープ先を逐一明記できた上でぱっと見でわかりやすくできないものか
  • UIがついてきてないからこそ良いと思うんよね マップ上で完全に表現できるようになったらもうギミックとしての意味が無い
  • 数字アイコンが足りないのを工夫してマップ作っていくのがしんどいけど面白い
  • とりあえずメモだけは増やしてほしい、足りなくなるのがツライ
  • 3以降は規則性のないワープは大体出てこなくなった(新以外)流石に1から出てるギミックなだけあって作品がでるごとに面白みは出てきている
  • 5のワープは四層と六層に出て来る。個人的に六層のカラフルワープは外観的に好き。
  • 5の26〜30Fは縦に繋がっており、青は5マス、黄は10マス、緑は20マス、桃は30マス先に転送され、階を跨ぐこともある(6層に階段は存在しない)。
    転送先がない場合マップ端までワープ。ちなみにFOEとマスが重なる場合一つ前で止まるという救済措置がある。
  • ↑ そうなのか、新1では「モンスターのなかにいる」だったからなぁ。
  • 5のワープに緑色が使われてるのが納得いかん デフォ床色なんで別の色で代用しなきゃいけないじゃないか……
  • あのワープは床色が透けるアイコン置いて対処した。規則性あってもたくさんマス数えるのは嫌でござる
  • 5ではFOEもワープの影響を受ける。うまく誘導できれば先制できる。
  • 5は○アイコンが床色を反映するので、○と床色4色の組み合わせで記録していた。そしてワープのカタチが○であることと、×やチェックのアイコンが前シリーズからなくなったことに気づき、はじめっからそのためのアイコンだったことに思い至る
  • 5のワープアイコンこそ「1」「2」「3」「4」の出番かと思ったが…
  • ↑ 青は「5」、黄は「1」、緑は「2」、桃は「3」としてる俺は少数派なのか
  • ↑ おまおれ。加えて飛ぶ先のマスに色をつけてた。
  • 5のワープはほんと良心的、ワープ自体は。なお数字アイコンとメモ(以下略
  • 世界樹は地図描いてナンボなので、マップ作成機能充実は基本のはず。見た目にわかり易く且つ、美しい地図を描きたいわけですよ(切実)
  • Vのワープは極単純なものであるが、そこから織りなされるダンジョンの複雑さは芸術的である。
  • ワープ地獄はメモ抜きで描ききれるよう単純な法則で移動する傾向がある。それはそれとしてワープがあるとメモを残さないと落ち着かないわけで…
  • マッピング大好きだけどワープだけは書き込むの苦手…
  • 新2と5はワープ先が先読みできるから、いしのなかにいる→即hage 的な事をやらかして欲しかった。
  • ↑新1の27階の落とし穴のようにミスると大変なところに飛ばされるとかならともかく、即hageは不評をかうだろうな
  • 由緒正しき(?)シリーズ常連の仕掛け。Xの裏ダンにも欲しかった
  • 色弱ワイ、5のワープ装置を床色で色分けするも赤黄青以外の微妙な色の違いが見分けられず血涙。色パレットのカスタマイズとかあったらよかったなって。
  • ↑色弱なのに何でその方法をとったの…()
  • 法則性のあるワープがどれだけ良心的だったか、リマスターで痛感してる。
  • ⅠとⅡ、とくにⅠのワープはもはやただの嫌がらせの域。だからなのか後のシリーズのメモもいらないようなワープの法則を考えもせず、ワープというだけで苦情言ってる人もちらほら。
  • 総当たりしかなかった1
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