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更新履歴
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■リフレッシュ
I・IIのデータ
I
効果:味方全員に付着したバッドステータスを解除する回復スキル
補足:スキルLvによって解除できる種類が増える
※
詳細:回復(Lv10+5) / TP3~4 / 頭、依存STなし / 前提:
回復マスタリーLv5
(必要SP5)
II
(
*1
)
効果:味方1人に付着した状態異常を解除する回復スキル
補足:スキルLvによって解除できる種類が増える
※1
※2
詳細:回復(Lv10) / TP15~24 / 前提:
回復マスタリーLv3
(必要SP3)
パラ:回復(Lv5) / TP1~4 / 頭、依存STなし / 前提:
TECブーストLv1
(必要SP1)
III以降のデータ
共通
効果:味方1人に付着した全状態異常を回復する / 頭、依存STなし
III
範囲:Lv4で一列、Lv7で全体
詳細:回復(Lv10) / TP4~16 / 前提:
ヒーリングLv2
(必要SP2)
IV
範囲:Lv3で一列
詳細:回復(Novice、Lv6) / TP3~12 / 前提:なし
新1
範囲:Lv5で一列、Lv10で全体
詳細:回復(Lv10+5) / TP2~35 / 前提:
回復マスタリーLv3
(必要SP3)
新2
範囲:Lv5で一列、Lv10で全体
詳細:回復(Lv10+10) / TP10~35 / 前提:
回復マスタリーLv3
(必要SP3+自動習得)
習得:メディ
X
範囲:Lv3で一列
詳細:回復・医療(Novice、Lv4) / TP2~12 / 前提:なし
+
ゲーム内テキスト
Ⅲ:味方に付着した状態異常を回復する。スキルLvによって対象が増える
Ⅳ:味方に付着した状態異常を回復する。治療技術によって味方を回復するスキル。Lvをあげることで効果範囲が列になる
Ⅹ:味方1人に付着した状態異常を回復する。味方を回復するスキル。レベル上昇で、範囲が単体→列となる
新1・新2:味方1人に付着した状態異常を回復する。治療技術によって味方を回復するスキル。Lv上昇で列や全体へと効果対象が増加
味方の状態異常を回復する回復スキル。1のメディック、2のメディックとパラディン、3のモンクが使う。作品によって効果範囲が変わり、またスキルレベルを上げたときに上がる効果も違う。
状態異常が危険な世界樹の迷宮において是非習得しておきたいスキル。しかし習得者が混乱や石化して役に立たないと言うこともままある。
3では介護陣形と異常耐性の仕様のせいで若干影の薄くなった感がある。
2だとメディックはMAXレベルが10で、レベル毎の成長が遅いが石化まで回復できるようになる。一方、パラディンの方はMAX5で成長が早いが石化を回復できない。ちょっと注意。
スキル説明をよく読まないと「石化はお医者さん行かないと治らない」と思い込むことになるので注意
1・2だとMaxまで上げてもテリアカβと同効果止まり。なのできっぱりとテリアカに任せて取得を後回しにするのもあり。3の場合は1でもテリアカと同効果で、Lvを上げると範囲が広がりテリアカを上回る。
4にも登場のシリーズ皆出席スキル。
4ではレベル1からすべての状態異常を回復可能。
レベル3で範囲が列に拡大するが同時に消費TPも倍増してしまう。
さらにレベルを上げれば消費TPは軽減されるので習得するなら一気にマスターしてしまいたいところ
とはいえ、元々TPの多いメディックにはそこまで負担にならないことも多いため、サブの構成なども加味して3止めも十分にあり。
4だとMAXまで上げても全体回復にはならないので全体回復させたいなら一斉救護が必要。
新のリフレッシュは最大レベルで全体を回復できる。しかし、TP35とむちゃくちゃ重い。このことからメディは銃を持たせてドラッグバレットをグリモアにぶっこんでおくのを推奨。頭封じ対策にもなる
医術防御を諦めるならLv4止めでもいい。ただ範囲異常への対応が厳しいが。
テリアカβが全体の1、バステが怖いなら予防すればいいじゃないの234と不遇な時代を過ごしたスキルではある。
TP35はどうも重すぎると思うんだ Lv9で列10消費なんだし20くらいにならなかったのか
Lv9と10はグリモアで使い分ければいい…とはいうものの25くらいにしても罰は当たらんよな
よく訓練されたメディックしか回復できな石化を、脳筋でも使えるようにしたテリアカβってすごくね?
超執刀だからな
そして石化を転移させるライバルが出てきてる。
新2だとLv:20(Lv:10+グリモア10)で消費TPを12(半分以下)まで下げられる。
ぶっちゃけバインドリカバリともども割と列効果でも何とかなる……とは思う
今とあるゲームをやってるんだが、そちらの回復役を使っててこのスキルの素晴らしさを実感した。ちゃんと全部の異常を回復できる回復スキルってありがたすぎる。3以降は複数人回復できる。超便利。今自分がプレイしているゲームの回復役が使う異常回復技は漏れてる異常あるのよな
Xメディックのスキルツリーを見るに、最大レベル4らしい。 Ⅳが最大6レベルだったので、もしかするとサブでは列回復出来ない可能性が……?
↑ レベル1→単体 レベル2→列 レベル3→全体 レベル4→消費軽減 みたいになってる説……ないか
↑2 4gamerのスクショを見るにレベル4で列回復・消費TP6らしい
↑安定した列治療はメインメディの一つの強みになりそうね。 メインメディ使わない予定だから個人的にはちょっときついけど。
↑2 そうなってくるとⅣ形式(集中治療あり/列治療止まり)が濃厚だろうか 実物見るまではハッキリ言えないがね
↑ にて集中治療云々ほざいてたな、スマン…ありゃ「一斉救護」のことだ
性能がⅤ秘薬調合なうえveteranから、個人によってはバフ枠費やすのも痛手になりうるか
懐かしの対応可能種類の増加バージョンだったり? ……ないな
フクロウのピアスと合わせると、躍り狂えを100%の確率で対処できる。個人的には神スキル。
ドクトルマグスなしのパーティでも、幼子や魔神と戦いやすくなる
もし列回復がレベル2から始まるなら、Ⅳの頃よりSPを1節約できるな。メインサブともに
メインメディックを使わせる為に列回復はメインのみになりそうな気もする
↑ 28日の生放送でちらっと見えてたけどLv2は単体でLv3から列だったね
世界樹Xでは メディックの novice スキル。
列回復までらしい。新2と比べてかなり使いにくそう。
ぶっちゃけ☆なら全体でも良かったと思う。列でも十分っちゃ十分だけど逆に全体だろうが未然に防げるスキルと比べて有用とは言い難いし
サブだと列にすらならないのがつらい。封じも治せる転移でいいじゃんってなっちゃう
まあサブメディはオーバーヒールがセールスポイントってことなんだろう
メインメディならヒールデジャヴと合わせて状態異常を気にせず戦える。延長は簡単だが消されるとかけ直しに3ターンかかるのが難点。回復はサブドクトルで。
オーバーヒールとヒールデジャブ両立できない問題。後列に予防+前列に後攻リフレッシュで対応してる。
睡眠と石化は初代仕様になった?
敵の睡眠or石化→リフレッシュ→味方の行動 って流れだと 味方の行動がキャンセルされなかった。
HP回復に関しては他職でも抜け道多くてメディ居なくても足りるので、実質こいつかバインドリカバリをデジャヴして安定潤滑に努めるのがメイン用途な気もする。デジャヴ自体がサブだとがっかりな感じだし
砲剣持って後攻リフレッシュ連打TUEEEEE!
新2やってるが、幼子戦で急に覚醒した。"踊り狂え"を完封できる素晴らしいスキル。
予防の号令が封じにも対応したんだしこれもバインドリカバリと統合しても良かったような気がした。パラディンですら列ガードしながら封じ解除したりしてるし
サブをショボくして相対的にメインの価値を上げるっていうXの調整は正直面白くないなあ
X で全体リフレッシュが欲しかった。
やっぱ 躍り狂え に刺さるな~@フクロウのピアス
新2独自の挙動:異常撒きのパターンを読んで、耐性アクセ+後攻リフレッシュ
本職のうまみが減るからということだったのかもしれないが、Xのこれとリカバリは単体→列→全体→消費TP激減みたいにできなかったんだろうか……
これに限らずサブではもう1Lv上げられればちょうどなのが多い。サブ☆は列&消費多めでええやんけ。
回復特化職に持たすなら☆で列HPちょい回復+バステ解除、サブだと回復効果なしの列解除とかがいい。毒とかダメージ+バステを解除する時いつもHP回復が別に要るのがもやもやする。HP回復あれば読みで使っても丸損しないし
そんなひとで初めて見た。
コメント:
■世界樹の迷宮Vにおけるリフレッシュはこちら↓
リフレシュハーブ(スキル)
*1
IIではメディックとパラディンが習得し、それぞれ性能が異なる