■フルガード

  • パラディンのガードスキル。使用したターン、味方全体の物理ダメージを軽減する。
  • 全振りしてもパーティー全体を100%守れるとは限らない安定性に欠けるスキル。
  • 運が悪いと全体攻撃に対して二回しか発動してくれないというのもざら。リアルラックに自信があれば使ってみるのも良いかも。
  • Ⅱのみの登場となるスキルである。Ⅱは仕様上ランダム複数回攻撃を挑発で引き寄せられないので、そういうときにはこのスキルに出番がやってくる。
  • 敵の攻撃回数が少ない場合に有効。列ガードのようにヤマを外す心配が無いという点では頼りになる。
  • このがっかり仕様が、ししょーらしくて安心する
  • ↑ごちゃごちゃうるせー!
  • フルガードではなくザルガードではないかと言うのはファランクスの弁
  • ↑オールガードじゃないのがミソ
    「フル=ALLだと誰が言った…、容量オーバー後は知らん」とは守り抜く誓いを立てた装備に身を固めたパラディン氏の弁
  • ドラグーンが引き継いだスキルの一つ。ただし属性にも対応するほか、ニュースサイトのスクショなどを見るに連続使用制限があり、どちらかと言うと名前を変えたセンチネルガードと言うのが実態と見える
  • Ⅴではドラグーンのスキルとして登場。ガンマウント(通称・バグマウント)との組み合わせを想定しているのか、クールタイムがとても長いのでこれ単品ではいまいち使いにくい防御スキル
  • 消費が重い。クールタイム長い。マウントはバグで死んでる。要らん
  • 大技ターンだ!やべえユニオン足りないイージス無理だ!ええいこうなったら!って時だったら使えそうだが……そんな状況の時点で死亡確定してるわな
  • ★で一応ダメージ軽減50%と優秀ではあるが…消費は50TPと重く ラインガード★で50% マテリアル★で67%軽減と他のガードも軽く優秀なので… ガンマウントバグが無くなれば…
  • 三途渡しパーティの最初のターンで使用すると非常に頼りになる。ユニオンは気魄の楔に取っておきたいので。三途パーティでは初手壊滅が最も怖いので、フルガードがあるとド安定する。使いどころをきちんと考えれば非常に役に立つスキル。何も考えないのなら、さほど使えるスキルではない。
  • TP不足に悩まされがちなアースランには厳しい消費
  • 5では食材(とグルメ)でTP回復が容易なので、同ターンに魔法物理両方飛んできやすい雑魚戦を安定させるために使う。
  • 何がくるかわからないターンに使う、というより物理の敵と魔法の敵がそれぞれいる場合の切り札にすると心強い。これで耐えたターンで物理か魔法を潰しておけば次のターンは安定するはず
  • パワーディバイドやセンチネルガードといった先輩方が優秀すぎたのがいかんかったんや
  • 8/31のアップデートによりガンマウントでフルガード効果を使用することが可能に。
  • 切り札とはいえ純正アースランでこの消費は相当きつい。ガンマウント修正がありがたい
  • ラインガードが列にしか効果がないから全体物理を防御したい場合は必然的にこれにお呼びがかかる。ルナパは後列だろうがすぐ死ぬんだよ…
  • 尚、ブラニーはこれの★を1SPユニオン2ゲージで使える模様。
  • まあプラニーの場合は他のユニオンスキルも石火ひぎぃ盾と優秀揃いなので、プラニーのユニオンを消費せずに使えるって言うのが守備の号令と比較した場合の利点。禁忌の法……? 知らない子ですね
  • 防衛陣地が-33%、マテリアルガードが-67%なので枠を気にしないなら陣地を維持しつつマテリアルガードでも十分な性能である。
  • 消費は気にせずにバスバス使った方がいいという印象だった
  • ★かつガンマウント込みで2ターン連続六属性50%軽減。再使用までの4ターンに向けた布石や立て直しを効果中にしっかりやっておこう
  • これに限ったことではないのだけれど、過去作では全体範囲スキルがもうちょっと手軽だったような印象がある。シリーズ当初からのコンセプトとして「5人では何かしら足りなくなるのをいかに工夫するか」というのがあるらしいのだが、今作は特にそれが意識された作りのように思われる。具体的には列範囲のスキルが多く全体化が難しいとか、種族間の協力といったところなど…これらを各ボウケンシャーがどう受けとめるかで評価が違ってくると思う…まあぶっちゃけフルガードについては使いやすいとは言えないです(本音)
  • 終盤ではスイーツを貪りながら、毎回こいつを初手展開して探索するギルドもあるとか。手を緩めたら死ぬ……!
  • あまりにも頼りにならないから解雇した、ちなみに言っておくが別に頼りにならないわけではなくドリアードがバカみたいに強いだけである
  • 個人的には、75%軽減でガンマウント不可くらいが良かったかな。 それだと強すぎる?
  • ほぼ同等のTP消費で8割軽減する神降ろしという対抗馬も存在する。こちらは敵が複数体居ても確実に効果を発揮し、1ターン目から撃てるのがメリット。
  • 世界樹Xでは パラディンの master スキル。ボスの必殺技に合わせるとよさげ
  • Xではガンマウントによる連続使用は出来ないが★まで上げると再使用不可が3ターンまで短縮される
  • サブでも6ターン毎に使用可能。炎氷雷の3択を迫るようなボスに効果的。
  • 雑魚戦の1ターン目に使うのも有効。
  • 10振りでダメージ半分以下まで抑える。シールドアーツ2.23個分
  • 大盾の守護を乗せると シールドアーツ4.18個分
  • 後列からのアザステフルガードは 非常に心強い。どんな攻撃でも耐えられる気がする。
  • ↑ガードスキルは後列でやっても軽減率が変わるようなこともないし技自体が希少種よりも速く出るんで…
  • ↑ガードより早いスキルがあってだな...
  • パラディン/ヒーローで シールドアーツ時々フルガード ってすると、すごく使いやすい。
  • フルガード★ 強すぎない? パラディン二人入れたくなるくらい魅力的。
  • 通常のガードルートから外れているというのも魅力、ディバイド型が耐えられない攻撃に使ってみよう
  • ラスボスや裏ボスは、コレの有無で殴り合いの難易度が変わる気がする。
  • サブで取っても十分活躍してくれる実際ラスボスさんでは大技に二回に一回になるが余裕を持って防ぎきることが出来た。4ターンスパンで回せるメインパラが羨ましくなる
  • パラディン三人いると、フルガードホイホイ使える。
  • Vでの習得条件:ラインガードLv.2&マテリアルガードLv.2&ヒーリングガードLv.2→ガンマウントLv.3→
    →(「金剛の竜騎兵」選択)→リカバリーガードLv.3&カウンターガードLv.3&ディバイドガードLv.3→フルガード(コレ!)
    同時に「ソウルガード」も覚えられるようになる。
  • 他のガードスキルと併用できるのね。耐久が足りなかったらシノ/パラをパラ/シノにするつもりだったけど、フルガ+フロガの軽減率のおかげで最後まで行けた。
  • パワーディバイド→センチネルガードという一捻りした先輩に続くタンクの大技、むしろ最初っぽいシンプルさ
  • 惑星を超えて修行に出た後にパラディンの元へと帰ってきたフルガードさんは見違えるほどに強く、逞しくなっていた。
  • ↑ ほんとそれな。ザルガード時代が懐かしい
  • 分身上段ブシとかいう紙装甲を主砲にしていたウチでは終盤に行くほど活躍してくれた。真ヨル尻尾ビターンの脅威が何とかなったのはコレのおかげ
  • 防御陣形と化したフルガード先輩(セカダン)
  • 他ガードと重複する事を最近知った。引くほど軽減できてビックリだよ!
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■関連項目