■チャージ

  • 世界樹の迷宮Ⅲに登場するウォリアーのスキル。直後に使用する物理攻撃の威力を増加させる。
  • 物理職はサブで悩んだらとりあえずこれを目当てにウォリをとれ、といわれるほど存在感のあるスキル。
  • フリーズンブローや三色バラージのような複合属性の場合はエーテル圧縮の方が強化率は高い。
  • 最大レベル(5)だと、消費TP6でダメージ倍率は260%。普通に攻撃スキルを連発するよりも、少ないTPで大きなダメージを与えられるようになる。
  • スキルレベルが上がる毎に、もっと格がいいものになる。
  • これを使って次のターンに、いざ攻撃!という段階になって縛りなどで攻撃が不発に終わった時の悔しさと言ったら・・・!
  • ↑ チャージなどさせるか!
  • 物理属性を持つ攻撃であれば何にでも有効だが、チェイス及び一騎当千は構えの時点でチャージが解放されてしまうため効果が乗らない。
  • このスキルがもっとも輝くのは、ナインスマッシュでも五輪の剣でもなく、幸運のハンマーを使うときである。
  • バリスタのスキル使用時に「次弾装填!」と心の中で叫んでもいいし叫ばなくてもいい。
  • ちあーじぃーん、ごおおおー。
  • しかし冷静に考えてみると、ターンあたりのダメージ総量が1.3倍になるだけで、実のところ単品ではそれほど派手な効果ではないとわかる。極端な話、サブウォリでチャージ5レベル1回攻撃と、メインウォリで常在戦場10レベル2回攻撃は、威力もSP効率もほぼ同じ(縛り等のリスクを考えるとむしろ損)である。ミソはむしろTP効率。
  • ↑「固有スキル最大と同じだけの効果を得られる」と言うのは相当派手だと思うんですが。重なるんだし。
  • ↑「チャージは見せ物でもないし、むやみに使う事は許されないんDA☆」
  • クジュくん「きみのチャージをみせておくれよ。一度きりでいいんだ。ネネ、いいだろう?」
  • 世界樹4のモノノフのベテランスキルにも登場。効果はウォリアーのものと大体同じ。
  • モノノフの場合だと「チェストー!!」と気合を入れているような気がする
  • 4では倍率が減少 サブで取る場合はTP節約の用途がメインになる 下準備などを考慮すると総ダメージ量が増えるケースはあるが
  • 2000エン分チャージするぜ!!
  • バーストにも有効なため、消費5系と組み合わせれば雑魚なら確殺。ボス級でもすばらしいダメージとなる
  • ドライブとの相性が抜群。
    サブインペリのナイトシーカーで状態異常時にパワーグラブでチャージしたドライブぶっ放して残滓まで乗った日にはもうね
  • 追撃する(させる)ようなスキルを持っている場合、追撃が発動するとその追撃でチャージを消費してしまうので注意。
  • 状態異常はいつ回復するかなど分からないのでシカとは相性が噛み合わない印象、

  • とんでもない。チャージしたターンの間に高確率で異常を入れれる用意さえできれば短いターンに火力を集中したいシカにこそ欲しいスキルですよ。むしろサブモフでTP節約以上の有益な使い方ができるのがシカ、インペ、場合によってはリンクソド(バフデバフに忙しくて着火ターンを絞りたい編成時など)。
    具体的には異常役をミスとかに任せ、敵が異常になってないターン(主に戦闘開始時)にチャージ→異常が入ったら全力→長期戦で異常が切れたらまたチャージ。
    先制羅刹チャージシャドウバイトを睡眠中に叩き込むとかいうロマンもあります。

    まあ実際一番使いやすいのはメインモフでチャージ衝破でしょうがね…
  • 睡眠しているところへ1Hit大ダメージ系スキル(前バリ,ドライブ等)に乗せると素敵なダメージになる。
  • 作戦によっては即応性が低い反面倍率の高いチャージエッジが優先されることもある。砲剣装備が前提になるが。
  • ペリモフの場合はこれを取らない場合も。最初のドライブの威力上乗せの場合はこちらの方がいいか
  • チャージの利点はTP節約とか倍率の底上げとか言われるがやっぱり見映えの良さが使用率に影響してるんだろうな
    4000×2(ターン)よりチャージ→スキルで10000とかロマンの固まりだし主人公的なかっこよさがある
  • 同社作品のメガテンやペルソナだと同様の効果のスキルが猛威を振るってるから、その影響というかイメージもありそう
  • 地味だが4では準最遅発動という特性がある。普段は気にする必要も薄いが、たまにこれがポイントになる場面も存在する。
  • 新シリーズのこの系統のスキルは最大レベルでも倍率が2倍に届かないものがほとんどなので、考え無しに使うとかえって火力が落ちる。
  • ここまでメテオなし。
  • TECを上げたウォリゾディの常在チャージメテオ好き
  • ↑ゾディヲリでやってたよ、狂戦士チャージメテオ、これで禍神もブン殴ってやった
  • タメスキルとかゴミだろと思ってたけど倍率がすごい クリア後のボス戦ではほぼ必須
  • 3では高火力の技や組み合わせがあってもこれを覚えていないと話にならない。というかお手軽すぎる
  • 3(超倍率)と新以降(TP効率)で位置づけが随分違う印象。4は過渡期。4大好きっ子だけど新の設定も嫌いじゃない。
  • 新2はチャージ系のスキルを持った職が多いと思う。術掌もチャージに含めるなら、約半数が持っていることになる
  • 世界樹3では倍率高いけど バステで止まりやすいイメージ
  • Xでは3や4のようなチャージはソドのブレイクを除き存在しない。これが健在だったらドライブの評価ももうちょっと上がってたんじゃないだろうか…
  • 今見ると(システム)の項目かな?ってぐらいシンプルな名前
  • このスキルの親戚である力溜め等の敵のチャージは、以前は強化枠を使用するものだった。しかも1では敵の攻撃力は変化していないという事実が・・・
  • ↑ ああ、なるほど。奇想曲で打ち消しても威力下がらないから「何で?」って思ってたけど、打ち消しても効果が消えないんじゃなくてそもそも効果自体が無かったってことなのか。
  • ↑ 効果がないというよりは弱体打ち消し、もしくは弱体耐性を付与する敵スキルだなんと思う
  • オーバーヒールや呪鎖の恩恵も一応チャージ系なのよね。
  • 今3をプレイすると、2.6倍は相当ヤバイと感じる。
  • セルチャージ(新2セル)は強化枠を使うタイプだったな。(何となく書いてみた)
  • 4のチャージは準最遅行動。リアガなしで黄昏にゲージを間に合わせるためだけにでも有用。
  • Xでシャドウチャージ&フルチャージ&チャージエッジの次のターンに高潔の証&瘴気の激流から一斉攻撃するのが爽快。
  • Xのチャージは下手に使うと弱いからなぁ。パーティーによっては一切使わないのよ。
  • リマスター版では適用される行動をするまで効果が続くように。エーテル圧縮も同様
  • 倍率2倍以上のチャージスキルはアタッカーにとって「使わない理由がほとんど存在しない」くらいのスキルになってしまう。チャージスキルのためにサブクラスを割く必要が一応あるIII・IVならともかく、グリモアでスキル使い放題な新世界樹での倍率設定はさもありなんと言う感じ。(じゃあ新1のアクトブーストは何だったんだ?という話になるのだが…
  • まあ単純に3で想定以上に暴れたからってのが一番かと。倍率弱体化されつつも作品環境の変化にも助けられながら大体は利用されてきたあたりバランス調整の方向性はまあ正しかったと思う
  • ↑↑ペルソナシリーズなんかのチャージと同じ方式か。ウォリアーなんかは1ターン目チャージ→ウルフハウルor狂戦士の誓いで一発に全てをブチ込む立ち回りがかなりやりやすくなったな
  • 3リマスターは仕様変更によって「チャージ→3T強化or弱体→攻撃→チャージ→攻撃」が出来るように。それでも狂戦士だけは割合の自傷ダメージがあるので、こまめに使い直すより出来るだけ延長してから攻撃に移るべきか。
  • 仕様変更で物理系リミットの使い勝手が大分上がったと思う。前もってチャージしておけばリミットゲージが溜まったターンに即座に発動が可能。状態異常が通ったタイミングでのウルフハウルでチャージを無駄にすることもなくなった
  • リマスター版に当たっての仕様変更は、不具合修正や仕様変更の類というよりも、リマスターに当たって想定外に発生してしまった設定ミスなのでは無いか…という気が個人的にはしなくも無いが、真相は不明である。まあ確かに、構えの段階で効果が消費されてしまうのは不具合だった感じはするから、これで正常なのかも。
  • リマスターにおいてのチャージって、当人が異常にかかっても無くならないのだろうか? 検証しなくては…
  • スキルの仕様変更は前からいわれていたし設定ミスはぜってぇねえと思う、明らかに変なタイミングで消費されてたほうが不具合と言っていいし
  • 3は法典やサブクラスなど試験的な試みが多いがこれもその1つかな。基本3ではアイデアそのままだったものが4でちゃんと調整できてる
  • エーテル圧縮共々リマスターの仕様変更に伴ってチャージ後に攻撃しようとしてバステで止まってもチャージ効果は維持されるようになった模様。しかしNPCはこの仕様変更を理解していないようでチャージの次のターンに攻撃できなかった場合は以前と同様に律儀にチャージからやり直す。カウンターなどを察知して防御した場合も同様
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