■チェイスバインド

  • 世界樹の迷宮4のスナイパーのベテランスキル。
  • 敵が封じになった時その敵に追撃を行う
  • ダメージはそれなり。方陣とのコンボは悪くないが、第6迷宮では確実に足を引っ張ることになるだろう…
  • 狙撃マスタリを諦める最大の理由
  • ↑最初「?」だったが理解したww おいデコスナてめぇ赤獅子さんショボダメで叩き起こしてんじゃ(噛み散らし
  • 即発動するスナイプⅡ
  • トリガーを頭封じにしてみよう(提案)
  • サブモフ火力スナの場合、チャージを暴発させる点にも注意。コイツのせいでチャージスコールに狙撃マスタリを乗せにくい…。
  • サブ武器を装備していると攻撃力の高い方で追撃を行う 衝破のために刀を装備させてたら、減衰でダメージがガタ落ち・・・
  • ↑でも書いたけど、結局のところ「サブによっては優秀な補助火力」でしかない。サブソドやサブモフなど武器が噛み合わずパッシブ目当てのサブならSPも余りがちなのでとって損はない。
    だがこの技をメイン火力に数える戦略は、確かにトリッキーで面白くはあるが実用面ではナンセンスと言わざるを得ない。他の高火力技を優先した方が早い。
  • サブソドなどのスコール特化で通常戦闘時無闇にスコールが連発できない時、サブミスでスナイプ特化にする時など火力の底上げにはなる。ぶっちゃけないと困るような場面はない。
  • 5人全員8振りでかつ3箇所縛れると1ターンに15発ものチェイスを叩き込むことができ、さらにスナイパーのマスタースキル(笑)として名高いヘブンズショットを組み合わせれば毎ターン縛り直すことができるため凄まじい火力を発揮すればいいのに。
  • ↑ファイブスナイパー…だと…
  • 少し話が逸れるが、ホ○ケモンにはタイプ統一パというパーティスタイルが存在する。これは、パーティ内のタイプを特定のタイプに固定したものをいう。今日では中でも水タイプは最強、氷タイプは最弱と評価されるのが専らである。
    さて、世界樹4のクラス統一パ(○○ファイブ)ではどのような結果になるのだろうか。スナ5は一見運用が厳しいように見えるが…。
  • ↑1〜3
    大変なことに気付いたんだけどさ。
    それ縛ったまま全員でスコール撃った方がよくね?
  • ↑1:しっ!
  • ↑2:に、逃げてー!
  • 真実に辿り着いてしまったようだな。お前には消えてもらう
  • クラス統一もいいが、バランスよくパーティーを組んだか?いい加減なパーティーじゃ、後々苦労するぜ。
  • 回復力が半端ないメディ統一はわりと…
  • オートヒール、オートリザレクトでゾンビの様に復活する恐怖…
  • ↑1~3 もうチェイスバインド関係ないよね
  • ノーコストノーリスクで、条件揃えばターン消費無しに発動するわけだから、別に弱いわけじゃないよね、確かに一部の職との連携はし辛いけど
  • ↑赤獅子さんを意図せず起こしてしまうリスクがあるぞ。
  • ↑そこは上手くやるしか無いよね、頭縛ったら毒刃を使って速攻し掛けるとか
  • 弱い訳ではないがわざわざとるほどのものでもないというのが本音で例えばスナミスだったら方陣や回復破陣のレベルをあげ(ry
  • あくまでオマケダメージであってこれは主軸に据えられる物じゃないよな
  • 習得するにしても狙撃マスタリの前提分で十分だろう 1ターンで2回以上発動させられる機会は少ないし
  • もっと威力が出たら使ってたんだがげふんごふん
  • ↑狙撃マスタリさんは犠牲になったのだ・・・ みんなはバインドと狙撃のスキルレベルをどの程度に調整してる?
  • ↑そもそも取らずにもう一方のクリティカル率UPの正鵠の明をだな
  • 邪魔になる場面と言ったら赤獅子さんくらいなんだけどその赤獅子さんが六層最強クラスの敵というのが問題
  • 実際こいつ優秀すぎ
    スコール型ならこいつMAXにして悟りまでとったら余計なバフやスロ無しでも大体最初の3発以内にはクリティカル発動して以降全部クリティカル。パッシブや装備で命中補えばいちいち縛る手間もいらない
  • 火力スナなら正鵠の明は必須レベル。ぜひ修得を
  • チェイスバインド「こ、ここは俺の項目だぞっ! 『チェイスバインド』の項目だぞっ! カンケーない奴はか、帰れ!(汗」
  • 優秀なお仲間が多すぎるのだよ……
  • ヘブンズ・インパクト「俺達はお前の味方だぜ?」
    狙撃「俺はお前とは絶交だがな」
  • ロングショット「ネタにもされない俺って(´;ω;`)」
  • 敵の無力化に幻惑や睡眠の方陣を使えば、チェイスバインドと喧嘩することはない。状態異常メインのミスやPTならいけるか
  • というか狙撃の前提で止めて、開幕スナイプすれば問題無い。スナは足早いのでミスを追い抜いて先にチェイス起動できる。というかスナミスには狙撃マスタリ含めて必須スキルで、正鵠を切ってでも取りたい。尤も正鵠切るくらいなら他にも切るべきスキルはいくらでもあるけど
  • いわゆる融通が利かなくなるスキル。スナモフ弓刀(鎚)の二刀でやると大体の場合弓より刀(鎚)が攻撃力が高いので刀(鎚)でぶっ叩くことになる。チャージを暴発する上しょぼいダメージにしかならないのでスナモフはとっても邪魔にしかならない場合が多い。
  • ω・`禿同↑
  • ↑↑それチャージした後縛んなければいいだけじゃねえか……?ミスには普通のバステ用方陣もあるしそれ使えばいいんじゃ
  • 心得系と同じく、スナイパー自身の(封じスキルの)火力を確率で強化するスキルと考えよう。
  • …しかし、足はともかく頭封じのTEC低下はほかでは補えない。弓鎚スナモフに関しては取る旨味が少ないのは確か。スナミスなら使いどころはあるだろうが
  • それも頭縛ってからチャージとかチャージする前にあらかじめ封頭の方陣使えばいいんじゃ
  • 確かに状況が常にそうであればそれでいいんだが・・・ふぅ
  • スキルを使わせたくないだけならバステでいいし、TEC下げる狙いなら基本自分が有利な状態っしょ?それでチャージと頭封じが常にそう出来る必要性自体無いじゃん
  • いやぁねぇ・・・
  • チャージは
  • まあ縛りがスナだけならチャージ暴発は無いだろうが、それを取る利点が余り無いのがなぁ… ただメインモフサブスナには有用かも。TP少ないし攻撃の数は出来るだけ増やしたいからな
  • うちは全部催眠の方陣で無力化してたからチェイスバインド使いにくいとは思わんかったなw むしろスナがヘッドスナイプに追撃入れてそのまま仕留めてくれて助かるわw 縛りは全部スナに任せてたのが良かったんかなw
  • スナミスだけで縛るときは邪魔にならないな。刀鎚装備や封じ方陣とチャージとの相性はやはり悪いが
  • 実際のところ第5層までならカメレオン等を瞬殺できて快適なのだが、六層の即死級雑魚達と相性が悪いことが最大の問題点だろう。
    せめて狙撃マスタリと修得順が逆でさえあればこうも悪し様には言われなかったであろう、悲劇のスキル。
  • 攻撃に鍛冶が乗れば、活躍したと思うが、、、
  • チャージ使う前提のスナモフは相性が悪い、ってだけなのになんでこんなに悪し様に言われるんだぜ。即死級6層雑魚はスナモフじゃなくても屠れるんだが。
  • 狙撃マスタリの前提にならないもしくはスナイプ2のようにアクティブスキルならここまで悪者扱いはされなかったであろう
  • 縛りがスナイパーだけの仕事だと途端に使い勝手が良くなる。1だけとって倍率100%アップはおいしい
  • 6層で方陣してると勝手に獅子起こすわで大変だった、そしてhageた クイステ方陣するとソド先駆けも邪魔されて・・・
  • 赤獅子はいつもhage覚悟でヘッドスナイプして起こしてるから問題なかった
  • 新の血の暴走とかみたいに状態異常武器が有効ならいろんな悪用法があっただろうに…残念。
  • 剣の舞+サンバ特化ダンスナなら通常攻撃やサンバのための属性鍛冶がこっちにも乗る分いい感じで使えるんじゃないんだろうか
  • 火力系スナにとっては邪魔なんだな参考になる。俺はスナイプと解魔しか使わせる気が無かったから火力が少しあがって得した気分になれたんだけどな・・・
  • 要はミスティック(というか縛り役)が他にPTにいると勝手に発動して邪魔なことがあるってだけ。いなけりゃスナイプの火力が大きく上がる良スキル。
  • ミスとスナを同時にPTに入れてる人が多いことに驚き。
  • ↑同じく、縛り係=スナとしての運用だったのでここまで言われてるのを見て驚いた。便利だよなあ、前提で火力上がるの。
  • スナミスで方陣使えばよくないかな
  • スナミスの方陣は状態異常型を優先しているな。サブの封の方陣は付与率イマイチだしスナイプ系の方が信用できる
  • つーかさ、赤獅子で困るって流石にせいぜい「あるあるネタ」、むしろ純然なネタでしょ 寝てるうちは動かないから遠慮なく畳みかけられると分かってる敵に、行動阻害を入れられないなんて!って憤慨するPTってどんなんだよ、バフ詰んで殴るのが楽かつ確実かつチーム選ばないでしょ 別に最悪で考えられない手とまでは言わないけど、出来ないからどうしたという2番手どころか3,4番手じゃないの
  • 仮に縛り専門ミスがいたとして邪眼とか→一斉攻撃でいいわけだし、他の戦闘では全く何の損にもならない 「別にどれでもいい複数の手が選べるうちの一つの手がつぶれる」と言う状況が一つだけあるから迷惑スキル、って言い回しはネタとしても下の下だわ
  • ↑1〜2 鋭いツッコミに吹いたw 自分としてもホロウを先手で確殺したりTPギリギリのボス戦で手数を増やせたりと普通に便利で邪魔には全く感じなかったな。そもそも上の方で挙げられてる例は特定の編成・戦術であることを前提としてるわけで、そんな限られた局面ばかり持ち出してスキルの使い勝手を語られてもネガキャンにしか聞こえん。
  • 窮極の生命が花開く
    →パシッ パシッ パシッ
    →ゲシッ ゲシッ ゲシッ
  • このスキルの効果は「封じ時の火力の期待値を底上げする」なんだけど、火力特化ならスナイプはホロウくらいにしか使わないし、縛り特化は火力を求めるものでもない。つまり発動条件と効果が噛み合ってない上別段強力でもないんだよ。5回追撃とかなら縛り方陣が疑似全体攻撃として使えたんだけど。ホロウ相手とかTPが足りない相手にダメージを稼ぐ時とかの限定的な状況なら有能なんだけど。
  • というか狙撃マスタリの前提にあるのが悲劇だったと思う。デメリットが生じうるパッシブが何らかのスキルの前提となるのは邪魔者扱いされる原因なのだ。
  • 赤獅子や花びらは頭だけ縛れば無力化するので、他の縛りを入れるのがそもそもの間違いかと。
  • 頭封じ入るまでホロウに脚封じ方陣打てなくなる問題
  • 単純に方陣で頭封じてスナイプで足封じすればいいんじゃね?
  • 狙撃マスタリを人質にしてなければ悪者にされていない定期
  • レベルで威力が上がらない設定ミスのせいでレベル1~3は同性能となっている。狙撃マスタリの前提としてだけ取る場合、SP2ぶんは無駄になってしまう
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