各陣営の戦術

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だれでも歓迎! 編集
各陣営の戦術(旧)を参考に、もう少し初心者向けに掘り下げたテキストにしてみた。wesのverは1.14です。
対等>有利不利>優勢劣勢

基本的にすべてのマッチアップには攻め側と待ち側があり、時間の経過に従って待ち側が有利となる。


書き直しおおむね終わった。





忠誠編

 初期雇用は槍兵1は確定として、距離6の村があるなら剣術士を、水地形が多めならマーマンを1体足す。あとは大体槍でいい。斥候を雇うかどうかはお好みだが、雇うならば騎兵の方がいいか。ただし、形状的に斥候を2体雇用する必要のあるマップでは騎兵/竜騎とすること。
 陣営が確定するまでは弓兵・魔術師・重歩兵は絶対に雇わないこと。腐る。
 基本的に攻めていく陣営。

※剣術士は散兵であるため1いると死ぬほど便利、という文言はすべての項に共通なので省くことにする。


忠誠(不利)vsアンデッド(有利)

 UD軍の基本的な速攻パターンは斧弓暗黒2だが、対する相手が忠誠とわかると骨弓を連打してくる。そのため、こちらとしてはそれを見てから重歩兵をじわじわと増やしていきたい。
 ただし、重歩兵は2回攻撃で全く信用にならず、村グールが猛威を振るうため魔術師も少量雇うこと。
 貫通攻撃主体の槍兵は基本的にお荷物のように見えるが、安価な壁役としては非常に優秀である。暗黒やグール、死体に対しては有効。
 とどめ役にはやはり魔術師が非常に頼もしい。とはいえ魔術師は骨弓を殴ると瀕死になりがちであるため、特に夜明けなどの中立時刻は注意すること。
 騎兵はノーリスクで暗黒を殴れる、骨やグールにそれなりのダメージを与えられる、斥候2種を圧倒できるとなかなか便利である。ただ、値段が値段であるため、わざわざ雇用するほどではないか。
 夜は基本的に手も足も出ないため、おとなしく引いてしまおう。切り返すタイミングは夜2~夜明けあたりでいいか。可能なら昼1に相手の村を狙えるようにしたい。また、重歩兵の勇敢に惑わされてうっかり夜1に決戦をする、というのはよくある死亡パターンであるため気をつけよう。
 あちらが攻める側なので深入りし過ぎないこと。じっくり待って重歩兵を増やそう。

 まとめると、
  • 骨弓スパムに対し重歩兵をじわじわ増やす。
  • 壁役・対暗黒用に槍もしっかり雇う。
  • 散兵が意外と便利。
  • 魔術師は少量雇い、丁寧に扱う。
  • 夜1は引いて夜2~夜明けから切り返す。
  • 時間経過で有利。


忠誠(微有利)vsドレーク(微不利)

 最近はトカゲ主軸ではなく粉砕連打が主流となりつつあります、ということで。
 ドレークは基本的に貫通に弱く、トカゲもHPが低いため、相手がどんな雇用をしようと、こちらは基本的に槍と弓を連打していればいい。
 粉砕が少なく、焼却者や占いが多いなら騎兵も候補。
 リーダーが火炎ドレーク、あるいはドレークフレアだった場合は注意すること。特にこちらが先行の場合、昼2での切り返しが非常に怖い。
 それ以外のリーダー、特に熟練戦士で、さらに占いがいない、こちらに頑強が揃っている、など村を取り返される要素がない場合は居座ってしまってもよい。その場合弓兵が輝くことになる。
 こちらが攻め。長引いて粉砕が増えてくると不利になるため、それまでに決着を付けたい。


古いの
 忠誠に対する相手の一般的な雇用パターンは粉砕+トカゲ。大抵は初日夜に攻めるふり、二日目以降の夜に総攻撃をかけてくる。
 騎兵は存外便利。トカゲの占い師や、場合によっては初期雇用分の戦士や滑空、焼却者をほぼ一方的に食える。
 リーダーが火炎ドレーク、あるいはドレークフレアだった場合は注意すること。特にこちらが先行の場合、昼2での切り返しが非常に怖い。
 昼は基本的に有利だが、あまり深入りしすぎると粉砕者にわからされる。昼2には奪った村を明け渡して引いてしまった方が無難。
 こちらが攻め。長引いて粉砕が増えてくると不利になるため、それまでに決着を付けたい。

 まとめると、
  • 槍+弓で攻める。
  • 相手は夜に攻めてくる。
  • 騎兵便利。
  • 昼1は積極的に村を奪いに行くが、深入りはしないこと。
  • 時間経過で不利。


忠誠(優勢)vsナルガン(劣勢)

 相手の構成は、基本的に戦士と銃撃、そして狂戦士。あとは初期雇用分の人間が何ユニットか。平地要員にグリフォンや、村守備要因に警護兵がいる場合もある。
 基本的には槍兵が主力。
 ただ、戦士と警護兵はあまりにも堅すぎるため、魔術師は2体程度欲しい。狂戦士には気をつけること。
 言うまでもないが剣術士は必須。こいつがいるといないでは突破力が段違いである。
 また、ドワーフは総じて回避が低いため、騎兵が1いると頼もしい。平地に出た銃撃などはあっさりと殺してくれる。
 竜騎兵も1いると案外悪くない。戦士を安定して削れ、狂戦士を確実に倒せる。ただし銃撃には瞬殺されるため気をつけること。
 弓は弱くもないが強くもない。
 昼1に攻めて夕方あたりに引くのが基本か。
 こちらが攻め。長引くといつかは不利になるような気がしたがそんなことはなかった。

 まとめると、
  • 槍+魔術師がメイン。
  • 狂戦士には気をつける。
  • 夜明け~昼1に攻めて暗くなる前に帰ろう。


忠誠(不利)vsエルフ(有利)

 ウーズつよしくん。
 相手の構成は、戦士とウーズ多め、補助に弓兵といったところか。後攻なら特にウーズが多い。
 主力はやはり槍兵で、火力はもちろん魔術師が担当する。
 ウーズがあまりにも強すぎるので、魔術師はそれに合わせて雇って行こう。対策として竜騎兵・剣術士を雇うのもあり。エルフ側視点では剣術士は地味に面倒……とはいえ、あまり調子に乗ると即死するのも現実。
 戦士の反撃が案外痛く、槍兵・魔術師共に気付くとダメージが蓄積しがち。ボロボロのZOCをウーズにこじ開けられ、魔術師を落とされる、ということがないように。
 当たり前だが剣術士の攻撃は斬撃属性である。ウーズを含め、どのユニットのトドメもこいつが担うことが多いので、場合によっては追加雇用してもいい。
 エルフはHPが低く騎兵が猛威を振るうが、できるだけ戦士を狙うのは避けること。殴る場合は2miss筋も頭に入れておくこと。また、回り込む場合は伏兵に注意。
 エルフの反撃タイミングは大抵頑強の数による。39-38戦士や34弓兵が多いようなら、少し早めに引いてしまおう。逆に31戦士がズラリと並んでいるようなら、余裕を持ってもいい。
 昼はこちらが有利であり、相手は村を明け渡してくれるが、だからと言って考えなく村を奪いに行くのは危険。村を取った次の瞬間ウーズを筆頭に射手や戦士が飛びついてきて、あっという間に壊滅の憂き目にあうパターンは少なくない。相手がウーズしか出してこなかった場合、二日目昼は攻めれないことが多い。三日目に延ばした方がいいだろう。彼我の戦力差をうまく見極めよう。また、HPが37以下の槍兵を壁にする場合は、できるだけウーズの届かないところに置きたい。32+5で即死がありえる。
 こちらが攻め。長引くとウーズが増えて涙目になるため、それまでに決着を付けたい。

 まとめると、
  • 槍+魔術師がメイン。
  • ウーズが強すぎるため魔術師をある程度揃える。
  • 迂闊に森に隣接しないこと。
  • 散兵がかなり便利。
  • 昼は攻めたいが、村を取りに行くときは慎重に。
  • 時間経過で不利。


忠誠(優勢)vsオーク(劣勢)

 大量に槍兵を雇い、壁役を揃えていこう。
 魔術師も強力であるが、それほど多くはいらない。序盤は1いれば十分だろう。村を守り切れる目算がある、あるいはリーダーが紅白組なら雇わなくてもいい。
 弓兵は少数いると便利。夜明けの削りがなかなか強力。削りを行う場合は、倒しきる目算がないならダメージを散らしてしまってもいい。回復が追いつかず、次の夜の総攻撃に影響を与えられる。
 頑強の数によるが、二日目の夜には受けることも可能。その場合は弓兵が輝く。
 騎兵が無双する。狙いたい相手は暗殺、弓兵、トロル、狼あたりだが、反撃込みで死なないなら兵卒を落としに行ってもよい。
 相手に弓兵が少ないなら竜騎兵も有効。頑強さえ付けば、2hexからでは落ちない。
 夜は基本的に引いてしまった方が無難。槍兵がそろってきたらその限りではないが。
 向こうが攻め。槍兵が優秀すぎるため、長引くと有利。受けることさえ可能になる。

 まとめると、
  • 槍+魔術師がメイン。
  • 削りには弓兵が便利。
  • 騎兵が強すぎる。
  • 夜引いて昼攻める。
  • 時間経過で有利。


忠誠(優勢)vsHODOR(劣勢)

 大量に槍兵を雇い、壁役を揃えていこう。
 魔術師も強力であるが、それほど多くはいらない。序盤は1いれば十分だろう。
 弓兵はあまりいらないが、夜明けの削りがなかなか強力。削りを行う場合は、倒しきる目算がないなら、ダメージを散らしてしまってもいい。回復が追いつかず、次の夜の総攻撃に影響を与えられる。
 頑強の数によるが、二日目の夜には受けることも可能。その場合は盗賊を削るのに弓兵がまあまあ便利。奇襲されないなら、村守備要因にもなる。
 騎兵が無双する。狙いたい相手は密猟者、追いはぎあたりだが、反撃込みで死なないなら盗賊を落としに行ってもよい。
 相手に密猟者が少ないなら竜騎兵も有効。密漁が1以下なら、敏捷知的でさえない限り2hexからではそうそう落ちない。
 夜は基本的に引いてしまった方が無難。槍兵がそろってきたらその限りではないが。
 向こうが攻め。槍兵が優秀すぎるため、長引くと有利。受けることさえ可能になる。

 まとめると、
  • vsオークとあまり変わらない。
  • 槍+魔術師がメイン。
  • 削りには弓兵が便利。
  • 騎兵が強すぎる。
  • 夜引いて昼攻める。
  • 時間経過で有利。




アンデッド編

 速攻の構成としては骨斧+骨弓+暗黒僧2が主流。ナルガンやエルフがどうしても嫌いな場合は骨斧+暗黒3でもいいが、不利マッチアップへの勝率より、有利マッチアップへの勝率を伸ばした方がいい気がしなくもない。何より対エルフは焼け石。
 壁役としてはやはりグールが優秀、斥候役は当然コウモリ。とはいえ戦闘力がなさすぎるので、マップによっては省くことも考慮したい。
 ゴーストは相手陣営によってはさっぱり役に立たないため、初期雇用は避けたほうが無難か。
 対アンデッドのユニットは、総じて回避が低いため死体が使える。

アンデッド(有利)vs忠誠(不利)

 陣営を確認した瞬間から、迷わず骨弓を連打すること。骨弓は重歩兵以外のすべてのユニットに有効で、その重歩兵もコストの割に安定せず、また冷気に弱点を持っている。
 暗黒は基本的に初期雇用分でいいが、重歩兵が増えてきた場合には、それに合わせて何体か足していこう。また、逆方向にも攻めたい場合は2体雇う。
 魔術師に対してはグールの毒が便利。一度毒がついた魔術師は、完全回復するまで骨弓を殴れない。夜ならば暗黒でも楽に潰せる。
 また、魔術師がいなくてもやはりグールが強い。魔術師が0なら、村において帰ると大変なことになる。
 バットは騎兵の的なので迂闊に前に出さないこと。
 リーダーが紅白だった場合、速攻には最新の注意を払うこと。夜でも10-4や10-3の高火力を叩きだしてくる。赤魔だった場合は、運が悪かったと速攻を諦めてもよいくらいである。おそらく有利さえも消える。
 基本的に夜はゴリゴリ押していいが、昼はさっぱり手も足も出ないため早めに引くのが安全。
 こちらが攻め。長引いて重歩兵や魔術師が増えてくるとさすがに厄介であるため、早めに決着を付けたい。

 まとめると、
  • 骨弓スパム。
  • 重歩兵には暗黒。
  • 魔術師にはグール。
  • 赤魔は悪魔。
  • 時間経過で徐々に不利。


アンデッド(有利-優勢)vsドレーク(不利-劣勢)

 先手後手で有利不利が大きく変わる。UDが先攻ならUD有利、後攻ならUD優勢と言ったところか。ただし、これはどちらも速攻を成立させた場合の話である。後手で速攻を通せなかった場合、今度はこちらが辛くなる。
 何も考えずに骨弓と暗黒を連打する。比率としては暗黒が多めか。逆方向への攻めも容易である。
 ゴーストはハラス要因として役立つ。夕方頃から、「あなた達止まったら死ぬでしょ?」とニヤニヤしながら逃げ遅れたユニットを削るのが仕事。焼却あたりが狙いどころか。多少前に出すぎても、次のターン暗黒が届くなら問題ない。なくてもよい。
 死体はまあまあ。ドレークゾンビは非常に強力だが、相手の足はかなり早いので逃げ遅れることがないように。
 二日目夜からは村を複数取れることが多いが、その場合は村に骨弓を置いて帰るといやらしい。
 こちらが先行の場合、夜2のトカゲカウンターには注意すること。
 こちら有利な運ゲー。不利になったら暗黒だけを連打していれば、完全な運ゲーに持ち込める。
 基本的に夜はゴリゴリ押していいが、昼はさっぱり手も足も出ないため早めに引くのが安全。
 図式としてはこちらが攻めだが、長引いてもこちらは火力に困ることはなく、あまり勝利を急ぐ必要はない。

 まとめると、
  • 速攻は絶対に通す。
  • 骨弓+暗黒スパム。
  • ゴーストがうざい。
  • 先行の場合はトカゲに注意。
  • 不利を悟ったら暗黒連打で運ゲー。


アンデッド(不利-劣勢)vsナルガン(有利-優勢)

 壁役として骨斧とゴースト1を揃える。それ以外のユニットは狂戦士に瞬殺される。
 火力担当はやはり暗黒。いかにこいつを守りつつ攻められるかが鍵。
 ゴーストは一見無敵だが、密漁と追いはぎの削りが地味に響くし、盗賊に奇襲された場合は瞬殺される場合も。昼ならば狂戦士にも打ち負ける。
 思いの外死体が役に立つ。戦士はともかく追いはぎを死体化出来る確率は低めだが、反撃は痛くないため臆せずチャレンジしよう。
 追いはぎは一見ひ弱そうに見えるが、数の暴力でこちらのユニットはすぐにがたがたになる。後攻ならば、速攻は思い留まった方が無難か。
 追いはぎがやたらと増えてきた場合は、グールもまあまあ役に立つ。
 夜は押したいところだが、相手の追いはぎも強化される上、狂戦士がやっぱりめんどい。慎重に攻めよう。
 こちらが攻め。長引いて狂戦士が増えてくると辛いため、時間経過で不利か。
 優勢劣勢の関係な気がしなくもない。

 まとめると、
  • 斧とゴーストが壁。
  • 火力は暗黒。
  • 追いはぎ+狂戦士に注意。
  • 時間経過で不利。


アンデッド(劣勢)vsエルフ(優勢)

 骨斧+暗黒がメイン。というか、相手が対策を怠っていないならこの2ユニットだけでもいい。
 ウーズがあまりにもきついため、2方向、あるいは3方向へ攻めてウーズを分散させること。n面攻めを行った場合、二日目夜までは、安定して村をとれる。ただし三日目ともなるときつくなってくるので、このあたりで決戦が理想か。その際、どんなにうまくZOCを貼ろうとも、1箇所程度は3hexから攻撃できるため、そこへ斧を特攻させ切り崩していこう。3hexなら骨斧6/9で安定して落とすことができる。
 ゴーストは削りに便利であるし、昼2~夕方の壁としては上々。とは言え増やしすぎると骨斧の数に響いてくるし、その削りも決戦時にどれだけダメージとして残るか、というのは不明。慎重な相手なら1ダメージも通せず腐ってしまうが、相手がガンガン前に出てくるタイプなら雇う価値がある。決戦時はあまり役に立たないのでお好みといったところか。何かの拍子にレイスができてしまった場合、かなりやりやすくなる。
 防御時にはグールがそれなりに役に立つし、毒による削りもまあ悪くない。とはいえ、魔術師がいない限りは数を揃えるものではない。
 死体はなんだかんだで決戦時にはそれなりに役に立つ。1いると便利だろう。ただし、死体化によって攻撃できるhexを減らしては逆効果な場面も多々ある。運用は慎重に。
 エルフが昼遅くまで攻めてきたら、鬨の声を上げながら暗黒メインで切り返そう。暗黒は切り返しに非常に適したユニットである。エルフガン有利だからといって、二日目昼に無理して村を取りに来るエルフは意外にも多い。昼にエルフが攻めすぎ、昼2~夕方の切り返しでUD勝利はもはやテンプレ。この場合に限り、ゴーストやグールが欲しいか。
 ウーズが増えてくるのを見るとついつい攻め急ぎがちであるが、後攻なら速攻は控えたほうがいいだろう。呪術師がいた場合は、まず失敗する。リーダーが赤魔や白魔、女魔術師であるならば、先攻でもやめておこう。隊長だった場合は、ウーズの数と呪術師の有無から判断しよう。
 こちらが攻め。ウーズが揃うと手も足も出なくなるため、三日目夜までには決戦したい。

 まとめると、
  • 斧+暗黒メイン。
  • 二日目、あるいは三日目は複数方向へ攻める。
  • エルフが昼遅くまで出張ってきた場合は、切り返しからの勝利フラグ。
  • 時間経過で徐々にUD詰み。


アンデッド(対等)vsオーク(対等)

 先手が僅かに有利。
 序盤の相手は基本的に兵卒多めだが、徐々にトロルと弓兵に切り替えてくる。それに対しこちらは、壁役の骨斧とグール、火力の暗黒を徐々に揃えていく。
 死体が最も役に立つマッチアップ。というか強すぎる。攻められる方向には1-2ほど欲しい。トロルとかいう、完全にUDを殺しに来ている壊れユニットになんとか対抗できているのは、正直こいつのおかげである。
 骨弓はまあまあ。援軍がほしいが、手元に14gしかないという場合は迷わなくていい。
 ゴーストは微妙。UDは基本的に待つ側だが、時間が立つにつれ弓兵の数が増え、どんどん価値がなくなってゆく。弓兵をうまく排除できたなら無双する。
 後攻なら速攻するのは避け、総攻撃をされている側にユニットを回そう。
 UDが待つ側という珍しい組み合わせ。当然、時間が経過するとこちら有利である。

 まとめると、
  • 斧とグールが壁、火力は暗黒。
  • 死体無双。
  • 時間経過で有利。


アンデッド(優勢)vsHODOR(劣勢)

 ご存知の通り、盗賊や密猟者は骨斧に満足なダメージを与えられない。そのため廉価な壁役として骨斧を揃えていこう。
 時間経過すると追いはぎが徐々に増えてくるため、それに合わせてゴーストを追加する。ゴーストは盗賊の奇襲か密猟者の投射以外ではそうそう落ちない。
 火力はやはり暗黒僧。追いはぎや盗賊の自慢の回避も、魔法にかかれば無力である。グールはいてもいいが、暗黒だけでどうにでもなる。
 死体も攻められる方向には1ほど欲しい。成功率は低めだが、反撃が弱いため低リスクで死体化に挑める。
 後攻なら速攻するのは避け、総攻撃をされている側にユニットを回そう。
 vsオークと同じく、UDが待つ側という珍しい組み合わせ。当然、時間が経過するとこちら有利である。

 まとめると、
  • 斧とゴーストが壁、火力は暗黒。
  • だいたいオークと一緒。
  • 時間経過で有利。



ドレーク編

 初期雇用は、先攻なら戦士・散兵・粉砕を、後攻なら戦士・散兵・焼却をそれぞれ1ずつ。あとはマップによって適宜追加。計4-5ほどが安定か。占いを初期雇用するのは避け、またできるだけユニットが被らないようにしたい。
 滑空はお好みだが、一部の広いマップなどでは渋々雇うことも。ただしその場合は戦士の数に注意。戦士と滑空が合計3を超えると忠誠で死ぬ。


ドレーク(微不利)vs忠誠(微有利)

 最近粉砕連打が流行らしい。まじかよー。
 とりあえず粉砕を連打。焼却者も1いるとなかなか活躍する。後手ならば必須か?
 トカゲはあまり強くないが、占いはやはり少数いると便利。散兵も散兵というだけで価値がある。頑強がつくと一応壁にもできるのは嬉しい。
 とりあえずひたすら粉砕を連打して、じっくりじわじわ強固な戦線を築いていこう。
 ユニットの質は当然粉砕>槍兵なため、待っていれば有利である。

 まとめると、
  • 粉砕連打。
  • 散兵も高回避地形では壁に。
  • 昼に引いて、夜追い返す。
  • 時間経過で有利。

古いの:
 粉砕と散兵を壁に、占いで夜攻め。ただし、初日夜は攻めるポーズだけでいい。
 昼になると粉砕をじわじわ増やしていこう。
 散兵は2前後でいいか。二日目以降の夜攻めの際、占いが3いると村を落としやすい。
 後攻なら焼却者が便利だが、高価であるため無理に雇う必要はない。
 基本的にこちらが待ち。粉砕が増えてくると相手の攻めを受けきる事も可能。

 まとめると、
  • 粉砕が壁、占いが火力。
  • 散兵も高回避地形では壁に。
  • 夜に攻める。
  • 時間経過で有利。


ドレーク(不利-劣勢)vsアンデッド(有利-優勢)

 ドレーク先攻なら劣勢、後攻なら微不利。
 主だった相手のユニットは骨弓+暗黒でおまけにゴースト。
 こちらの主力は戦士。暗黒を狩るのはやはりこのユニット。
 通常より焼却を多めに出すこと。昼はあらゆるユニットを一方的に殴れる。
 滑空は打撃属性の攻撃、火炎属性の投射を持つ。骨弓が多いなら、なかなか便利なユニット。夜の暗黒僧一体で仕留められるので数は不要。
 後攻はトカゲさんを雇うと非常に便利。後攻は夜2頃に反撃する場合が多いが、その時こちらだけ夜を満喫できる。散兵なのもすばらしい。
 基本的にあちらが攻めだが、待ったところであまり好転はしない。攻めれるならこちらもがんがん攻めて行こう。

 まとめると、
  • 焼却と戦士がメイン。
  • 滑空が地味に働く。
  • 後攻ならトカゲの散兵が便利。


ドレーク(有利)vsナルガン(不利)

 相手の構成はドワーフ戦士+銃撃+警護、補助火力にグリフォンや狂戦士といったところか。
 こちらとしては銃撃を切るのにドレーク戦士、ドワーフ戦士と警護を燃やすのに焼却を揃えたい。というか焼却が強すぎる。
 壁役には粉砕が強い。村要員に1体雇おう。戦士にあまりにも頑強がつかないなら、粉砕の比率を増やすこと。夜攻めされた場合も粉砕が強固な壁となる。
 攻めるのは昼だが、トカゲ二種も少しだけ混ぜるとなかなか役に立つ。まあ序盤は邪魔になるし、別にいなくてもいい。特にアウトロー三種に対して効果的。占いはトドメ役に強いというのは当然として、4の回復も1hit分の延命となることが多く、なかなかありがたい。散兵もZOC埋めとしては非常にいやらしい。
 二日目昼は事故りやすいため、安全に行きたいなら攻めなくてよい。
 マップが広ければドレークがガン有利だが、あまりに広すぎる場合は今度はグリフォン先生が無双するので微妙である。
 こちらが攻め。時間が経ちすぎると攻め落とせなくなる。

 まとめると、
  • 戦士と粉砕、焼却で攻める。
  • 焼却強すぎワロタスレ。
  • トカゲも便利。
  • 時間経過で徐々に不利。


ドレーク(優勢)vsエルフ(劣勢)

 こちら有利な貯金ゲー。戦士・焼却を主力に、焼却をじわじわと増やしていく。
 ターンが経過するごとに有利になっていく。そのため二日目昼の攻めは慎重に。こちら側が負けるとしたら、最も確率が高いのがここである。攻めずに押し込めるだけにして、貯金をしていてもいい。
 攻める際には焼却が強い。エルフ側は昼の焼却に対抗できるユニットがいない。
 エルフ側の夜攻めには、少数の粉砕やトカゲを雇ってカウンターすると捌きやすい。この際、焼却も役に立つ。
 エルフの斥候は想像以上に強いので侮らないこと。

 まとめると、
  • 戦士と焼却を揃えて貯金しつつ待つ。
  • エルフの夜攻めには粉砕とトカゲ、焼却でカウンター。
  • 時間経過で徐々にエルフ詰み。


ドレーク(微有利)vsオーク(微不利)

 後手で、かつ速攻で潰れるようなマップ以外ではドレークが僅かに有利。
 初日の速攻がめんどい。先攻なら受け切れる場合もあるが、後攻ならさっさと引いてしまおう。
 壁役は粉砕。敏捷がつかない限り、3hexからではそうそう落とされないため、二日目、あるいは三日目ではこいつを村において総攻撃を受けることとなる。
 戦士はZOC埋めや投射での削りなどそれなりに便利。その機動力から切り返しにも適している。
 削りは昼夜ともに焼却者が担当する。特に昼の火力は凄まじい。反撃なしの7-4はオークにとっては脅威だろう。
 実は滑空が働く。主に16gしかない時に渋々雇われることが多いが、Weldyn などナーガとお見合いできるマップではなかなか悪くない。頑強がつけば平地にも置ける。
 占いも夜はそれなりの火力を出すが、兵卒の攻撃2hitであっさり落ちてしまうため、高回避地形に陣取れない時は、毒除けとトドメ役に徹していたほうがいいだろう。
 後攻ならトカゲの散兵もまあまあ働く。ただし、平地に出した場合は瞬殺を覚悟すること。
 こちらが受け。粉砕と焼却、占いの数さえ揃えば、夜でさえ負ける気がしなくなる。

 まとめると、
  • 粉砕と焼却、占いを揃えて待つ。
  • 受け切れそうなら粉砕を壁、焼却を削り役として戦う。
  • 占いはすぐ死ぬので丁寧に。
  • 時間経過で徐々にオーク詰み。


ドレーク(有利)vsHODOR(不利)

 初日の速攻がめんどい。先攻なら受け切れる場合もあるが、後攻ならさっさと引いてしまおう。
 壁役は基本的に粉砕。3hexからではそうそう落とされないため、二日目、あるいは三日目ではこいつを村において総攻撃を受けることとなる。
 戦士はZOC埋めや投射での削りなどそれなりに便利。その機動力から切り返しにも適している。頑強を引いた場合は粉砕の代わりに壁役としてもいい。密漁・追いはぎに対して、微量ながら反撃を入れられる。
 削りは昼夜ともに占いが担当する。1hexからでは落とされないため、平地に出すことも可能。
 こちらが受け。壁と占いの数さえ揃えば、夜でさえ負ける気がしなくなる。

 まとめると、
  • vsオークとほぼ一緒。
  • 奇襲されないように気をつけよう。



ナルガン編

 守備専門の陣営。雇用が非常に難しい。
 グリフォンで村取りするのは楽だが、相手がオーク陣営の場合、防衛に苦労する。可能なら追いはぎで代替しよう。Weldyn の水路や Tombs Of Kesorak など、グリフォンが大活躍するマップでは迷わず雇ってもいい。
 機動力がないため、相手が攻めてきそうでない方面にも多少はユニットを置いておこう。守備に手を抜いたら死ぬと思っていい。

 初期雇用は追いはぎ1密漁1戦士1はほぼ確定。マップによってはグリ、あとは戦士か。戦士の代わりに警護兵を雇うかは好みだが、1以上は雇わないこと。盗賊も好みか。他の陣営のような、効率的な村取りは諦めよう。3T目までにすべての村をとれればそれでいい。
 初動に自信がないなら、初期雇用でユニットを5-6体雇うと紛れがなくていい。内、斥候ユニットを2体にすると安定する。

 ここも参考に。なるがん戦術

ナルガン(劣勢)vs忠誠(優勢)

 総攻撃時における相手のユニットは、槍兵多めに魔術師+剣術士+騎兵。相手の剣術士と騎兵がめんどくさく、ユニットの揃わないうちはどんな陣形を引こうとも突破されてしまう。二日目昼は諦めて引いてしまうのが無難か。
 主力はやはり戦士。高い耐性のお陰で、丘や山では昼の槍兵と互角以上に殴りあう事ができる。
 ただ、平地や森で槍兵と殴りあうのは厳しいため、投射ユニットとして銃撃を雇いたい。
 同じ投射ユニットである密猟者も、とどめ役にはなかなか便利。森で60%の回避率を得られることもあって差別化にはいいが、所詮混沌ユニットであるため、多く雇うと崩れやすい。レベルアップこそしやすいが、Lv2である罠猟者も昼は微妙な性能である。
 警護兵を雇う場合は、二日目か三日目の夜辺りにするといいだろう。昼の総攻撃に間に合えばそれでいい。決戦時の村居座り以外にはまるで役に立たないユニットであるため、雇用は計画的に。
 魔術師に対するメタや、夕方以降村を取り返すために狂戦士が少数欲しい。
 重歩兵が出てきた場合は適当に投射で削っておくといいだろう。なんだかんだでダメージが蓄積しやすいユニットであるため、値段の割に意外とすぐ潰れてくれる。
 ちなみに忠誠に対しては HODOR(+狂戦士)の方が勝率は高い。
 こちらが受け。

 まとめると、
  • 戦士が主力。
  • 槍兵が痛いので銃撃も少数雇う。
  • 魔術師には狂戦士。
  • 警護兵は決戦するときだけでいい。


ナルガン(優勢)vsアンデッド(劣勢)

 陣営を確認したら、まずは狂戦士を雇おう。話はそれからである。
 主力ユニットは追いはぎと戦士。追いはぎは暗黒僧以外に、戦士はゴースト以外にぶっ刺さるため、迷わず連打しても構わない。なにげに45戦士を引けば、夜間に暗黒の投射をなんと4発耐える。ウーズかよ。
 その暗黒僧も、狂戦士がいればあっさりと刈り取れる。”狂戦”はどちらかのユニットが倒れるまで戦闘を続ける能力だが、暗黒僧は近接攻撃を持たないユニットであるため、ノーダメージで確実に倒すことができる。
 とはいえ骨斧には無力であるし、単純な交換なら3g損してしまうので過信は禁物。大事に扱おう。
 ゴーストは面倒なユニットであるが、ここで密猟者と追いはぎが役に立つ。ゴーストは投射に弱い。追いはぎで捕縛し、密漁である程度削ってしまえば、あとは昼の狂戦士が瞬殺してくれる。ちなみに追いはぎだけでもなんとかなるため、密漁を追加注文する必要はない。
 盗賊も一応はゴーストに有効であるが、敏捷かつ頑強でない場合HPが24以下となり、暗黒僧一体に倒されてしまう危険性がある。ご利用は計画的に。
 一応こちらが受けになるが、ユニットさえ揃えば、夜だろうと睨み合いまで持ち込める。

 まとめると、
  • 追いはぎが主力。
  • 狂戦士が壊れ。
  • 戦士も便利。
  • ゴーストには密漁。
  • 時間経過で徐々にガン有利。


ナルガン(不利)vsドレーク(有利)

 焼却がどうにもなりません!
 壁役の戦士と、火力の銃撃がメイン。
 戦士を増やすと安定感は増すが、攻撃力が下がる。銃撃を増やすと攻撃力は増すが、安定感は下がる。そのあたりの調整はお好みだが、各上相手に一発かましたいときは銃撃連打での運ゲーをお勧めする。その場合の壁役は戦士より警護が適任か。ただし外しても泣かないこと。
 警護兵は強力が付けば神ユニット。つかなければ微妙なユニットとなる。強力が付く確率は40%程度しかないため、値段の張るこいつはあまり雇いたくない、というのが本音。とはいえ村守備要員として1体雇っておくと安定感が違う。HP43(7*6+1)以上のドワーフ戦士が生まれず、防御力に不安があるなら、複数雇用を検討してもいいかも。
 相手の焼却のHPがあまり高くないようなら、狂戦士の雇用を検討しよう。焼却は面倒なユニットであるため、一瞬で落としに行けるのは大きい。
 グリフォン・密漁も少数いるとトドメ役として便利。グリフォンは相手からも攻撃しづらいユニットである。ただ、序盤から多く雇いすぎると脆くなりがち。
 ドレーク陣営の昼の攻撃をがっしり受けて、そこから戦士・銃撃メインで切り返していくといい。また、受けた場合は昼2~夕方あたりに盗賊を雇うと切り返しやすい。

 まとめると、
  • 戦士が主力。
  • 銃撃が火力。
  • 村は譲らない。
  • 昼に受け、夕方頃から盗賊を少数追加して切り返す。
  • 時間経過で有利?


ナルガン()vsエルフ()

 エルフ側にはナルガンを攻め落とせる火力はないのだが、じゃあ攻めなければいいじゃん? という訳ですごいめんどいマッチアップ。
 引き分け狙いでない場合はこちらが受けだが、一応どちらからでも攻められる。大体血の気の多い方が攻める。
 主力ユニットはもちろん戦士。エルフ側のあらゆるユニットに対応できる。雇用に迷ったらとりあえずこいつ。ウーズとまともになぐり合えるユニットがこいつしかいないというのもある。
 狂戦士は必須。魔術師、呪術師、弓兵などカモが多く、1いるとかなり安定する。
 グリフォンがまじつよ。水多めのマップ、特に Weldyn では死ぬほど有効。マーマンの漁師ではグリフォンを止められないため、好き放題やんちゃできる。また、Lv2になればその火力は圧倒的。さながら飛ぶ騎兵である。
 さしものドワーフでもエルフ戦士の反撃は痛いので、投射要因として銃撃を1雇ってもいい。とはいえウーズ先生の前では無力なのでその辺は要調整。特にエルフは34以下のHPが非常に多いため、18ダメージはかなり大きい(18+8*2=34)。当たらなくてもフォローはしやすいし、なかなか便利。
 追いはぎは1いるだけで平地戦がずいぶん楽になる。戦闘力は皆無だが、壁、ZOC埋め、森踏み要因、削りと大働き。
 トドメ役として密漁はまあまあ便利だが、相手のエルフ戦士が優秀すぎるため、どうしても空気になりがち。何よりウーズ先生にダメージを与えられない。森踏み要因なら追いはぎでいいかもしれない。
 警護兵はいてもいなくてもどっちでもいい。魔術師の攻撃を耐えられるのは魅力だが、ウーズにカモられるのは正直痛い。戦士の体力に不安があり、昼に村を渡したくないなら。

 まとめると、
  • 戦士が主力。
  • グリ狂戦士が火力。
  • 追いはぎ地味に便利。
  • 村はできるだけ譲らない。
  • 時間経過で有利?


ナルガン(不利-劣勢)vsオーク(有利-優勢)

 劣勢寄りの不利。あー毒つれーわー。
 まずは戦士を雇用し、壁を揃えて行こう。
 それから密漁を多めに雇うこと。オークには数を揃えるのが一番の対策である。
 また丘や山の多いマップでは、銃撃がかなり活躍する。特に山銃撃は相手からするともっとも手を出したくない相手だろう。
 余裕があるなら村守備役として警護兵を出すのもいい。むしろ彼はこのマッチアップのために存在しているといっても過言ではない。その場合は絶対に村を明け渡さないくらいの覚悟で運用すること。そうでないと意味のないユニットである。
 ZOC埋めに追いはぎも便利。足が速いため、毒の受け止め役としてはまあまあ優秀。トロルにも刺さる。ただし、HP32以下の追いはぎを使う場合、即死には気を付けること。
 暗殺者が、暗殺ってレベルじゃねーぞってレベルで完全に殺しに来ているため、どうにかして早めに落としたい。グリフォンや狂戦士などが適任か。ただし狂戦での交換は基本的に損。
 村を明け渡す場合、狂戦士がいないととり返せずに詰んでしまうこともままある。必ず昼には間に合わせよう。
 余談だが、毒かつHP1のユニットは捨てた方がいい場合もままある。
 こちらが受け。時間経過で有利だが、なかなか好転しないのが悩みどころか。

 まとめると、
  • 戦士が壁。
  • 密漁が主力。
  • 村を明け渡すなら狂戦士。
  • 村を明け渡さないなら警護兵。
  • 時間経過で有利。



エルフ編

 受け陣営。とはいえドワーフほど受けに特化しているわけではなく、どこかで必ず攻めなければいけない。
 初期雇用は斥候が1と、あとはとりあえず戦士を出していればいい。このへんオークに似ている。距離6の村があるなら弓を1体混ぜてもいいか。
 水地形が多めならマーマンを出してもいい。が、戦闘力は皆無なので調子に乗らないこと。基本的に他の水軍には勝てない。

エルフ(有利)vs忠誠(不利)

 陣営を確認し次第、とりあえずウーズを降臨させよう。話はそれからである。
 基本的に戦士とウーズがメイン。初期雇用以外はすべてウーズでいい。ただし弓がいない場合、必ず1だけ雇うこと。
 いかに戦士を生け贄にウーズを暴れさせるか、が鍵か。
 また、手薄にしがちな逆側の村などでは騎兵に気を付けること。9+25=34で頑強以外瞬殺なのが痛すぎる。考えるのが面倒ならウーズを置こう。
 後手なら魔術師も使えるが、zocに穴が開いたとき瀕死にさせられ、その瀕死の魔術師で投射7-1の攻撃をする槍兵を叩けないので、あんまり雇うのは推奨しない。
 エルフが後攻だったり、リーダーが赤魔/射撃手あたりだとエルフガン有利な気がしなくもない。
 昼は迷わず村を明け渡し、村を取った瞬間殺しにいけるように。後攻なら昼1-昼2に、先攻なら昼2-夕方に切り返すのが理想。切り返しのタイミングは彼我の特性と相談しよう。
 とはいえ序盤から相手の村を攻めていくのは無理筋なので、適当に追いかえすだけでいい。村攻めするのはユニットが飽和してから。
 ウーズ神の御加護により時間経過で詰み。

まとめると、
  • ウーズ強い。
  • 弓も1いると便利。
  • 自軍の特性を考慮しつつ、昼2前後から切り返そう。
  • 時間経過で有利。


エルフ(優勢)vsアンデッド(劣勢)

 陣営を確認し次第、とりあえずウーズを降臨させよう。話は(ry
 ウーズがアンデッドを粛清してくれる。かといってその優位に甘えて攻め過ぎると、意外とあっさり伐採されてしまうので用心すること。
 むしろエルフ側は攻めなくていい。夜明けから朝まで様子を見る感じに敵陣に寄り、昼になればゆっくり自陣に戻っていく。そうして時間を稼いでウーズを増やせば勝利は確実になる。別に序盤で決戦を起こしても勝てるのだが、やはりユニットが少ないと事故も起きやすい。事故って負けたとしても、より確実な勝利を選ばなかった自分が悪い、くらいの気持ちで。
 あまりにウーズを連打しているとやはり数で負けるため、戦士もわずかに混ぜよう。いなくてもいい。ゴーストがいれば魔術師も欲しいか。
 呪術師はもはや必須。1だけ混ぜること。切り返し時に遅化を当てるとゲームが終わる。
 序盤はガンガン攻められて正直面倒だが、じっくり腰を据えて挑むことが大事。
 ウーズ神の御加護により時間経過で詰み。

まとめると、
  • 戦士が主力。
  • ウーズ壊れ。
  • 呪術師も1いると便利。
  • 夜2前後から切り返して、夕方になる前にさっさと帰る。
  • 時間経過で詰み。


エルフ(劣勢)vsドレーク(優勢)

 陣営を確認次第、相手のユニット数を把握することに努める。夜攻めを決行する日の夜明けまでは、相手より大きな維持費は出したくない。
 ユニットの質は考えるまでもなくドレーク>エルフなので、相手は待ちに徹して貯金してくる。そのためできるだけ早く、基本的には二日目の夜からこちらが攻めることになる。
 こちらのユニットは戦士がメイン。焼却やトカゲに対抗するために数を揃えて行こう。
 弓は2いれば十分だろうか。器用がつけば強いが、確率はたった40%。3体雇っても器用を引く確率は78.4%とハイドロポンプより低いため、あまりあてにはできないというのが本音。何よりこちらの夜攻めを考えた場合、トカゲカウンターに弱すぎる。
 斥候がまじつよ。ドレークをはるかに上回る機動力に加え、投射攻撃が6-2の貫通とトドメ役にも適している。初期雇用が1体の場合、夜攻め直前(昼2)に追加してもいいくらいである。特に決戦が起きた場合、連打も考えられる。
 ユニットの質的に、何より焼却がどうにもならないため、時間経過で詰み。

※ドレークでガン待ち戦法をするプレイヤーはあまり多くない。そのため、相手の動向を見つつ受けに回ってもいい。序盤~中盤でドレーク攻め―エルフ受けの構図になると、かなり勝率が高くなる。

まとめると、
  • 戦士が主力。
  • 弓兵は補助。
  • 相手が貯金してくるなら二日目夜辺りに攻める。
  • 時間経過で詰み。


補足・真似しないでね
 二日目夜の攻めはトカゲカウンターに捌かれやすく、そもそもおとなしく引かれたならば、村確保によるアドバンテージは多くて12g。さらに雇用タイミングのずれ(どらけ側はエルフ側の追加雇用を見てから、防御に間に合うようにユニットを雇用する)による維持費の差を考えると、もっと低くなる。その程度のアドバンテージでは3日目夜に無理やり決戦に持ち込むためには心もとなく、4日目昼には溢れんばかりのどらけによってエルフ軍は壊滅させられる。

 そのため、エルフ側が勝つとしたら、最も確率が高いのが二日目昼での決戦である。
 エルフ側は主塔から戦場まで1~2ターン。対してどらけ側は2~3ターンであるため、双方が貯金を行なっていた場合はエルフ側の援軍が1ターン早く到着する。
 わざと隙を作って相手に攻めさせ、そこで決戦、というかなり強引な戦法もなくはない……? どうせ避けられない未来なら早い方がいい、という気持ちの顕れでもあるため真似しないでね。


エルフ()vsナルガン()

 攻めるとエルフが不利、だがナルガンに攻める能力はあまりない。じゃあ……?
 引き分けを狙わないなら、どちらかというとこっちが攻め。現実では血の気の多い方が攻めることになる。
 相手は待ちに徹して貯金してくる。そのため、攻めるなら基本的にはこちらが攻めることになる。
 陣営を確認次第、相手のユニット数を把握することに努めること。昼攻めを決行する前の日の夕方までは、相手より大きな維持費は出したくない。攻める日は二日目か三日目か?
 基本的に戦士とウーズが主力。ウーズがいないと相手の村を落とせないため、ある程度は雇う。
 魔術師は24以下を引いた場合非常に使いづらくなるので、できるかぎりウーズで代用したい。雇うなら1か。
 弓も削り要員に1は欲しい。
 一部マップでのグリフォンは鬼。具体的に言うと weldyn。
 呪術師もまあまあ。平地ドワーフはカモ。

まとめると、
  • 戦士ウーズが主力。
  • 魔術師は即死しやすいので多く雇わない。
  • 弓兵呪術師も1いると便利、斥候もできる子。
  • 攻めるなら二日目か三日目の昼辺りに攻める。


エルフ(対等)vsオーク(対等)

 陣営を確認し次第、とりあえず戦士を連打しよう。話は(ry
 オーク対策は数を揃えることなので、基本的には何も考えずに戦士を出していればいい。
 弓を雇うのは38-39戦士を引いてからでいいか。基本的に1いれば安定。長期戦になったならもう少しいてもいいか。
 また、村を譲った場合は、リーダーが魔術師系か射撃手でなければ夜2あたりに魔術師を雇用しよう。
 初日の速攻は基本的に引いたほうが無難。二日目以降の攻めは、38-39戦士がいるなら受けることができる(相手に強力兵卒がいないなら34、強力兵卒が1なら36でも可)。
 その場合は呪術師を雇用して毒に備えよう。
 ユニットの質的に時間経過で有利。

まとめると、
  • 戦士が主力。
  • 削り用に弓兵。
  • 村からどいてもらうため、リーダーが魔術師系か射撃手でないなら魔術師を雇用すること。
  • 毒除けに呪術師は必須。
  • 時間経過で有利。



オーク編

 ガン攻め陣営。と言いつつも忠誠や UD のような突破力は皆無であるため、基本的に搦め手から戦っていくこととなる。むしろそちらがオークの本領か。いかにして村を奪い、また維持するかが課題となってくる。
 初日の速攻パターンは2通りある。
 ひとつは兵卒3、弓2で、逆側に兵卒と狼(+ナーガ)で圧力をかけるパターン。初期雇用は兵卒狼+兵卒3弓2。なお、ここで弓2を2ターン目に雇うと、僅かながら維持費を節約できる。ナーガが使えるマップならその次、3ターン目あたりか。暗殺を含まないため、どの陣営でもユニットが腐ることがなくなる。
 もうひとつは主方向に兵卒2-3、トロル、弓、暗殺を送り、逆側を兵卒1-2(+ナーガ)で圧力をかけるパターン。注意点として、トロルは必ず1ターン目に雇うこと。暗殺は UD にさっぱり役に立たないが、その代わり他の四陣営相手への突破力が上がる。後手速攻でどうしても村を奪いたいなら、こちらの方がいいかもしれない。
 どちらのパターンにも言えることだが、初期雇用では暗殺と狼を同時に雇わないこと。相手が UD だった場合、合計34g の損失は大きな痛手となる。HGB など、一部の広いマップでは仕方なく1ずつ雇うこともあるが……。
 狼は必ず1体以内に抑えること。使い方は兵卒1とセットで速攻側の逆に飛ばして、そちらにユニットを割かせるのが基本。ただし性能はかなり低いため、夜でも過信しすぎないこと。
 ゴブリンは基本的にいらないが、一部マップでの村取り要因や、どうしても援軍が欲しいが11g以下の時など、限定的な状況でなら1雇ってもいいか。
 攻める際、オークは常に村取りを優先すること。多くの場合、ユニットを削るよりも村を奪ってしまった方が効果的である。



オーク(劣勢)vs忠誠(優勢)

 相手はいつでも攻められる。こちらはいずれ攻められなくなる。勝敗は火を見るよりも明らかである。
 主力ユニットの槍兵があまりにも強いため、暗殺を少し多めに雇う。
 昼夜問わず騎兵が猛威を振るうため、対策に弓も常時2は維持したい。
 トロルも1いると必ずどこかで役に立つ。ただし足の遅さはお忘れなく。いなくてもまあいい。
 不利な時は戦線拡大とはよく言ったもので、総攻撃する個所を増やせば確率的にどこかが崩れてくれるところが多い。
 魔術師込みで攻められた場合、村は明け渡すしかない。騎兵相手なら運にかけてもいいか?
 こちらがやるべきは、常に紛れを求めること。悩んだら決戦。
 時間経過で詰み。

まとめると、
  • 兵卒メイン。
  • 弓は常時2、暗殺も1-2は欲しい。
  • 時間経過で詰み。


オーク(対等)vsアンデッド(対等)

 先手有利。
 骨に有効打を与えるトロルを多めに、補助に弓を雇う。序盤はトロルより弓の方が汎用性が高い。ただ、トロルは足が遅いため出す順番はトロル→弓となりがちか。また序盤にトロルを連打していると、相手がうっかりゴーストを出してくれる時がたまーにある。ゴーストは弓が出てくると途端にゴミになるため、誘ってもいいか?
 ただし、トロルと弓は両方死体化されやすいため注意。オークは死体の処理がめんどい。
 兵卒も暗黒をぶった切るため必要。お忘れなく。
 実はゴブリンが地味に活躍する。1だけ雇うと暗黒しばいたりとどめ要因になったりと地味に活躍。
 狼Lv2は完全にUDを殺しに来ているような性能であるため、チャンスがあるなら狙うのもいい。
 夜間以外に弓で殴る場合はよく考えること! 彼は毒に非常に弱い。
 基本的にこちたらが攻めだが、双方とも混沌陣営なため、互いに逆方向に速攻をかけ、攻めつつ受けつつの状況がたまに生まれる。が、オークは幸いユニットが安いので難なく数を揃えられるはず。攻められているなら主塔に近く、トロルも連打しやすい。
 初期雇用で暗殺を雇ってしまった場合は、コウモリあたりと戯れさせる感じで。
 時間経過で不利。

まとめると、
  • トロルメイン。
  • 弓、兵卒が補助。
  • 死体化には気を付ける。
  • ゴブリンが1いると地味に便利。
  • 時間経過で不利。


オーク(微不利)vsドレーク(微有利)

 速攻でそのまま潰してしまえるマップ以外ではわずかに不利。
 メインは当然兵卒。弓も2くらい、暗殺トロルも1いるといい感じか。
 トロルは1いると昼受けがしやすい。焼却が凶悪だし。
 粉砕、占い、焼却の3つのユニットが十分に揃ってしまうと、夜でさえどうにもならなくなる。序盤からガシガシ攻めて、決着を付けてしまおう。幸い序盤はこちらが有利である。
 相手に知的な焼却・占いがいないなら、攻めのあと、頑強兵卒を置いて帰るといやらしい。相手の昼攻めを防げる。ただで経験値を与えるのは少々癪であるが、どうせ長期戦になればこちらに勝ち目はない。


まとめると、
  • 兵卒メイン。
  • 弓、暗殺、トロルもちょっと混ぜる。
  • 時間経過で不利。


オーク(優勢-有利)vsナルガン(劣勢-不利)

 陣営を確認し次第、とりあえず暗殺を(ry
 メイン兵卒は当然として、トロルと暗殺が輝く。普段より多めに雇うこと。
 戦士相手に正面から殴りかかるのはあまり賢くないため、弓もお忘れなく。
 うっかり暗殺が即死すると状況が悪くなりがち。大事に扱おう。絶対に銃撃に毒付けにいったりするなよ!!!
 トロルや暗殺の数によっては昼2-夕方あたりからも攻められる。
 基本的に村を取ったら居座りコース。狂戦士がいるなどして奪い返されそうならしぶしぶ引く。
 あまりに時間をかけすぎると攻めきれなくなるので注意。

まとめると、
  • 兵卒メイン。
  • 暗殺・トロルも結構多め。
  • 弓も必要。
  • 時間経過で不利。


オーク(対等)vsエルフ(対等)

 いつも通り、あほほど兵卒を連打していこう。
 弓は初期雇用分だけでOK、死んだら追加する感じか。
 防御時や削りにはトロルが便利。
 暗殺はあまり輝かないため、1だけでいい。弓での反撃が痛く、即死もあるため大事に大事に使うこと。
 相手は攻撃力が低いため、居座りも視野に入れる。魔術師は強いため無理はしない。
 余談であるが、ぴよると即死する。
 時間経過で不利。

まとめると、
  • 兵卒メイン。
  • 弓・トロルもちょっとだけ。
  • 暗殺は1くらい。
  • 時間経過で不利。


オーク(超優勢)vsHODOR(無理)

 前線村の数だけ兵卒をそろえたら、あとはトロルと暗殺だけ雇って、3-4日目の夜まで引きこもります。
 おわり。

 ぶっちゃけ10-0。RNG がいかに爆発したとして、オークに言い訳は許されない。



備考

  • ハウリングなどの前線に主塔があるマップでは、そこで主力の雇用を行う。ゲーム開始時は斥候だけ。
  • 押し引きは守ること。中立陣営は相手が引いたときに出向く感じ。深入りは厳禁。
  • 秩序陣営は夜明けに攻めて、先行は夕方、後攻は昼に引く。混沌陣営はその逆で。
  • 何方向かに道が分かれてるマップの場合、上側は右から、下側は左から攻める。
  • ○○vs××、××vs○○は対である。
  • HODOR は狂戦士を混ぜると強さが断然違うので、こだわりがないなら混ぜたほうがいい。





  • なんでゴブリンは地雷なの -- 名無しさん (2012-09-03 02:44:39)
  • HPが低すぎて、戦闘時にこいつ狙い打たれるだけで資金面で損してしまう罠。中立陣営やどらけ相手だと反撃で夜でもすぐ死ぬ。忠誠相手でも強力槍だったらやっぱり反撃で死ぬ上、夜でも弓でさっくり。UDに至っては即死かゾンビ化の2択だから論外。あと3g足したら兵卒になるってのも大きいかも。維持費対策として雇う人ちょくちょく見るけど、オークの戦術と噛み合ってないというのも。時間が経過して互いのユニットが増えるとユニットの質的に不利。貯金もあるしね。ただ、HGBとか一部のマップなら村取りに活用できるし、手元に9gしかないって状況だったら援軍を送らないよりはこいつ雇ったほうがいいって場合も。 -- くらげ (2012-09-04 01:01:33)
  • あ、あとこれもマップによるけど微妙な位置の村に乗せとくだけのユニットとしてはそれなりに使える。 -- くらげ (2012-09-04 01:06:50)
  • 親切な解説ありがとう。ゴブリン微妙なんだなあ -- 名無しさん (2012-09-04 02:16:17)
  • 現状、ゴブリンはUD相手に1体だけ混ぜるとよい、という結論になりつつあります。 -- krg (2013-05-27 02:12:27)
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