ナルガンのあそびかた


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watbeshが訳したもの。
誤訳その他は修正or指摘してくれるとありがたし。
原文はこちら
watbesh注:この文章(の原文)は非常に古いもので、最近の戦術には当てはまらないことが多いです。
参考程度に留めておくようにしてください。

新訳案をこっそり記述。元のは一応コメントアウトしてます。仕事は遅め。
あなたはこの新訳を採用してもいいし、初めから無かったものとして削除してもよい。



ナルガンの一般的戦略


ナルガン同盟は、重量級のドワーフと、軽量級のアウトローとの二段構えで構成される。
そのため、ナルガン同盟を扱う方法は一つではない。彼らは恐らく、全陣営中最高の柔軟性を持っている。
この特徴を活かすも殺すもあなた次第である。

  • ドワーフの戦士
並外れた防御力を誇り、盾として優秀なユニットである。
二種類の攻撃タイプを持つため、非常に腐りにくい。
全てのドワーフに言えることだが、踏破力は高いものの移動が遅く、また不得意な地形で防御力が低い。

  • ドワーフの銃撃兵
攻撃回数が少なく不安定なため、強力だが少々使いづらいユニットである。
幸いなことに、戦士に迫る耐久力を持つ。

  • ドワーフの狂戦士
この便利ユニットは、たくさんのマッチアップで有用である。
確実に相手か自分自身を死に至らしめる。
そして、暗黒僧のような格闘攻撃を持たないユニットを必殺し、魔術師、トカゲの占い師、弓兵、エルフの呪術師、ほか多岐に渡る、格闘を専門としないユニットを高い確率で倒せる。
問題は、相手が簡単に狂戦士を倒せることにあり、彼らは、とても例外的な場合(たとえば、特性や残りHP、地形防御。ただし狂戦士は戦士のような高い防御率を持たない)を除いて、どんな格闘ユニットにも負けてしまう。
高価なユニットであるので、エルフの戦士に狂戦士を突然殺させるのは利口ではない。
しかし、魔術師を倒した後であり、狂戦士との戦いで戦士をひどく弱らせることができたら、明らかにいい取引である。
狂戦士を使うときは、彼らにどう殺してほしく、どう死んでほしいのか考えると良い。

  • 追いはぎ
追いはぎに関する意見は多岐に渡る。
このガイドでは勧められていないが、多くの強いプレイヤーは彼らをナルガンの重要なユニットとして認識している。
しかし、このユニットを雇い過ぎると攻撃力がとても低くなる。
ドワーフが不利になる地形でも素晴らしい防御率を持ち、更に高額なグリフォンライダーを危険にさらしたくない場合もある。
彼らの攻撃力に不足を感じたら、強力なZoC能力を使うとよい。

  • 密猟者
信頼できる投射攻撃を持ち、銃撃兵の力とのバランスをとれる上、多くの便利なヘクス(おもに森と沼)で有利に戦えるので、彼らもまたナルガンのとても便利なユニットである。

  • 盗賊
このユニットは、正しく使えば、最大のダメージを与えるユニットになりうる。
強力な盗賊は夜になると、レベル2のユニットと同等の12-3ダメージを与えられる。
しかしながら、HPが非常に少なく、抵抗力も低い。
高い防御率と安い値段によってこの不利の埋め合わせになる。
できるときはいつでも奇襲しよう。

  • グリフォンライダー
戦闘に関してはこのゲーム中で最高の斥候になりうるが、値段が高い。
敵の昇格に対する警戒として使い、弱い、あるいは負傷したユニットが敵のラインの後ろに撤退しているところを拾うと良い。

  • ドワーフの警護兵
watbesh注:原文の「ナルガンの一般的戦術」セクションには、警護兵に関する記述は存在しません。
対アンデッドを除くマッチアップで高いレーティング(各セクションを参照してください)を持ちます。
村に居座るのに向きますが、山での防御率が少し低く、反撃も弱めです。

ランダムに対して、最初のターンの良い雇用は、グリフォンライダー、二体のドワーフの戦士、ドワーフの銃撃兵、追いはぎ、そして密猟者からなる。
できる限り、ドワーフを山、丘、ほか防御しやすい地形に、無法者をとにかく平地でない地形に、立たせるように心がける。
追いはぎと盗賊は平地でも60%、敵は40%か30%の防御率を持つので、開けた場所にいる彼らを攻撃されても有利になることがよくある。

ナルガンvsアンデッド



アンデッドと戦うことがわかったら、最善の行動は狂戦士を雇うことである。
彼は暗黒僧に攻撃を仕掛ければ自動的に殺してくれる。昼の間はゴーストや、グールやスケルトンアーチャーにさえ、効果的である。
アンデッドの相手をするのに欲しいユニットは、以下のとおり。

  • ドワーフの狂戦士
暗黒僧と、昼のアンデッドのユニットの相手をする。
スケルトンがいない時を除き、多く雇わないほうが良い。スケルトンは昼でも狂戦士を倒せる。
狂戦士は高価なので、ゴースト以外のユニットと1対1交換をしないようにする。
次の相手のターンで反撃してくるユニットに気をつけよう。
レーティング:A

  • ドワーフの戦士
スケルトンとスケルトンアーチャーの相手をし、夜は高いHPによって前線で盾の役割を果たす。
(ドワーフの戦士は多分ゲーム中最強の万能レベル1重歩兵だろう。)
レーティング:A+

  • ドワーフの警護兵
アンデッドと戦っているときは、このユニットを雇わないほうが良い。
貫通ダメージはアンデッドに対して斬撃よりも効果がなく、攻撃力が低いので反撃にも使いにくい。
レーティング:D

  • ドワーフの銃撃兵
前線を山に持つのに良いユニットである。
高い防御率と抵抗力で夜のスケルトンの攻撃を生き延びてくれるだろし、18-1の投射攻撃は暗黒僧にとって危険なものである。
銃撃兵はゴーストを攻撃するにも良い。2回答者攻撃を当てれば倒せる。夜でも。
レーティング:B+

  • 盗賊
このユニットはアンデッド相手には不要である。
レーティング:F

  • 密猟者
対アンデッドの便利ユニット。
ゴーストに止めを刺し、歩く死体を倒すのによい。
スケルトンやグールに対しても使える。他のユニットに資金を割いたほうがよいが、彼らも便利であることを忘れてはならない。
レーティング:C

  • 追いはぎ
この弱いユニットは対アンデッドの時だけ安い斥候として便利である。
打撃ダメージはスケルトンやスケルトンアーチャーに対して有効であり、混沌ユニットであるので夜に昇格しようとするアンデッドにより多くのダメージを与え、
さらに相手の攻撃が当たりにくい。
彼の最大の特徴は、夜のスケルトンに対する投射攻撃であり、7-2である。
村を取るために最初のターンに1体雇うのと、森ヘクス(ドワーフは30%防御)を塞ぐだけの用途だろう。
レーティング:B

  • グリフォン
アンデッドに対しては、ゴールドの使い道としてはあまりよくないが、値段に見合う理由がたくさんある。
・戦いにおいて視野を広く持てるので、何が来るのか、どう反撃すればよいかわかる。
・敵のラインの背後をとれるので、暗黒僧にトドメを刺せる。
・平地や森のヘクスでよいZoCユニットとして機能する。
・追いはぎと違い、スケルトンたちの武器である斬撃や貫通を弱点としない。
レーティング:B-

一般的に、多めのドワーフの戦士、数体の銃撃兵、視野と機能性のためにグリフォン、1~2体の狂戦士、そして密猟者か追いはぎがいると便利である。
ドワーフは高いHPと抵抗力のおかげで非常に役に立つ。
夜の猛襲にも耐えるだろうし、
中立であるので防御時にも良いダメージを与え、昼も攻撃を続けられる。
昼に狂戦士をゴーストにぶつけることを恐れてはいけない。「ダメージ計算」を確認するべきだが、狂戦士のHPが十分にあれば、良い地形に立っていれば、有利だろう。
狂戦士が強力なら、ゴーストの撃退はおよそ確実なものになる。

暗黒僧は、山のドワーフ、どこでも追いはぎを倒し、グリフォンにとってさえ危険なので、いつも通り、主な脅威となるだろう。
次のターンに暗黒僧が攻撃しそうなところに気をつけよう。

ナルガンvs反乱軍



もっともトリッキーなマッチアップの一つである。
両陣営とも中立であり、ほとんどのユニットはどの時刻でも有利にならない。
この戦いに勝つには、賢い雇用と良い配置のほか、少しの運が求められる。敵についても同じである。
なるがん同盟は「誰かが死ぬ」狂戦士により、わずかな有利があるが、
反乱軍は回復だけでなく高い防御率を有し、さらに魔法による手痛い反撃を行う。
山や丘、特に隣に森のないところを確保できる機会を探そう。
森は最大の敵であるので、無法者やグリフォンで埋めてしまおう。

  • ドワーフの狂戦士
魔術師、エルフの呪術師、そしてよくエルフの射手の相手をする。
5ゴールド安いエルフの戦士に簡単にトドメを刺されるので、雇いすぎないようにする。
魔術師を排除できる機会があれば、やってしまおう。
消耗に関して1ゴールド得になるだけでなく、他のユニットを攻撃できるようになることにもなりやすい。
エルフの射手は殺すリストの2番目にあたり、森の外で捕まえた場合、狂戦士を危険に晒すのに見合った価値があることもある。
結果として、こちらは交換で2ゴールド損するだけで、相手は狂戦士に止めを刺すために相手の行動とHPを無駄にしてしまう。
また、彼らの陣形が崩れることもある。
夜の山であれば、ウーズに狂戦士をぶつけて倒せるかもしれない。
敏捷、知的の狂戦士でないことを確認し、いつも通り「ダメージ計算」をチェックしよう。
レーティング:A-

  • ドワーフの戦士
彼らは部隊の主力となる。
戦士が一体もいない前線は、エルフの戦士に負けてしまうだろう。
ドワーフは1対1でエルフを打ち倒すが、より高価である。
彼らは良い盾であり武器である。いつでも良い地形にいるようにしよう。
レーティング:A+

  • ドワーフの警護兵
警護兵は、援護を受けながら前線の村を抑えておくのに有利である。
一体だけの警護兵でも1ターン、運が良ければ2~3ターン、村に居座れるが、反撃ダメージは、特に投射重視の反乱軍に対しては、とても少ない。
必要なら1体雇い、どんなに多くても2体で十分である。
攻撃・反撃ユニットを不足させるほどの価値はない。
レーティング:B

  • ドワーフの銃撃兵
もう一体の重要ユニット。運が良ければ、反乱軍にたいして有効である。
山に置いておき、倒そうとしてきたエルフたちに自滅させよう。
防御率の高いエルフに対して、攻撃は頼りないが、反撃は強い。
レーティング:A-

  • 盗賊
対アンデッドの時とは違い、プレイスタイルによっては1~2体必要であろう。
夜には、盗賊たちの連携で、ウーズ、エルフの射手、魔術師、そして呪術師を破壊できる。
相手が求める森ヘクスに置くとよいが、昼にはやらないほうがよい。
レーティング:B

  • 密猟者
密猟者は森ヘクスを埋めてエルフの戦士を攻撃するのに便利である。
彼らの主な便利さは、夜に森を確保して押し進むための反撃用便利ユニットとして発揮される。
彼らは安く、いくらか弱いが、攻撃時のダメージは銃撃兵より頼りになる。
夜に与える5-4ダメージは17ゴールドのエルフの射手に匹敵し、密猟者は14ゴールドしか掛からない。
レーティング:B+

  • 追いはぎ
反乱軍と戦うときに、このユニットを雇わないほうが良い。
エルフにも有利な森でさえ、火力とHPの両方が不足している。
レーティング:C-

  • グリフォン
この怪物は反乱軍に対して信じられないほど便利である。
彼らの機能は、弱いマーマンの漁師との水中戦、偵察、地形防御の低いエルフへの機会を狙った攻撃にあり、
瀕死のウーズを見かけたら攻撃してみてもいい。グリフォンに打撃弱点があっても。
夜にはちょうど同じダメージを与え、より遅いユニットではトドメを刺しにくい時にさえ役に立つ。
一撃で倒せる場合でもリスクを計算すること。でなければかなり危険である。
レーティング:A-

一般に、ドワーフの戦士と銃撃兵を多めに、そしてマップの主導権のために何体かのグリフォンが必要になる。
狂戦士、ときどき警護兵、そしていくらかの無法者がいれば、より柔軟に戦うことができる。
混沌ユニットを雇ったら、昼の間は彼らをしっかり守ろう。

相手が斥候を雇ったら、ラッキーである。彼らはほとんど無力である。
伏兵に気をつけ、昼にはグリフォンで不確かな森を偵察しないようにする。
戦術上必要な森をできるだけたくさん適切なユニットで取り、山を管理しよう。
チャンスがあれば狂戦士を使い、夜の進軍と同様に昼の反撃の準備もしよう。
このマッチアップの戦いは、相手の雇用によって大きく変化するので、相手の持つユニットを早めに知り、ウーズの進路を追いかけよう。
また、狂戦士が遅化を受けないようにする。受けると、すぐに死んでしまう。

ナルガンvsドレーク


奴らは大きく、たちが悪い。
彼らは炎と氷の攻撃を持つ。
銃撃兵が主な武器となるが、補助を行うユニットも必要である。

  • ドワーフの狂戦士
占い師、斥候、時には焼却者をもを倒すのに向く。
ドレークたちは「やられるまえにやる」ため、彼らに対してはあまり良い選択ではないが、いくらかの目的にかなう。
レーティング:B

  • ドワーフの戦士
トカゲ相手によいが、一般的に戦士はドレーク相手にはあまり向かない。
レーティング:B

  • ドワーフの警護兵
警護兵はドレークに対し、その価格に見合うだけの価値がある。
貫通攻撃はドレークの弱点を突き、強力が付けば更に強力なダメージを与えられる(粉砕者に対してはそうでもない)。
(注:警護兵がドレークに与える基本ダメージは5(クラス問わず)。強力が付けば、粉砕者以外には7、粉砕者には6のダメージ。)
何体か買うと良い。村に落としておくときは特に。
レーティング:A-

  • ドワーフの銃撃兵
対ドレークの最適なユニット。
銃撃兵はドレークに対し、20-1の投射攻撃を行い、反撃で焼却者は(6/5/3)-4のダメージを返す。
銃撃兵は焼却者よりもはるかに良い防御率をもつが、HPが8低い。
銃撃兵は4ゴールド安いので、ドレークには簡単に当たる「ロマン攻撃」をできるだけ使おう。
銃撃兵が部隊の主力となる。
レーティング:A+

  • 盗賊
ドレーク相手にはあまり便利ではない。最善の使い道はトカゲの占い師への反撃だが、ドワーフの戦士のほうがうまくやってくれる。
レーティング:D+

  • 密猟者
もう一体の対ドレークの有力ユニット。
夜の攻撃でドレークに5-4のよいダメージを与える。
森と村でよりよい防御を持つので、1~2体いるのも悪くない。
レーティング:A-

  • 追いはぎ
雇わない。
レーティング:F

  • グリフォン
初期の村取りに便利であり、弱いトカゲやドレークの焼却者に対して使える。
空を飛べるので、負傷して退却するドレークを狩る唯一の手段になりうる。
値段が高く、投射攻撃への反撃ができないので、多く雇いすぎないほうがいい。
ドレークは他の陣営よりも、こういったユニットを足止めすることがはるかに得意である。
レーティング:B+

グリフォンと、ドワーフの銃撃兵、ドワーフの警護兵、密猟者、そしてドワーフの戦士を組み合わせて雇う。
相手はトカゲの占い師で防御の有利を取り除こうとするだろうから、ドワーフの戦士を近くにおいて彼らを排除し、グリフォンを助けよう。
基本的に、貫通を、雇って雇って雇いまくろう。
ユニットを平地においておくと、ドレークのより高い昼のダメージとHPによってすぐに引き裂かれるので、有利な防御のできる地形をできるだけ維持する。
昼の強襲は厳しいので、反撃に備え、警護兵の前線に置いて装甲を最大限に活用するようにしよう。
昼の焼却者の攻撃は7-4から6-4に、昼の強力でない粉砕者の攻撃は6-4から5-4になる。
また警護兵は銃撃兵より8多いHPを持っている。
警護兵のレベルを上げることができれば(4撃破。知的なら3撃破と1戦)、深刻な障害物を自由に使えるようになる。

ナルガンvsナルガン


消耗戦。
ドワーフは高い防御率を持ち、また高い防御率に対抗する手段を持たない。
高いHPと抵抗力により、ユニットを倒すのにたくさんの攻撃が必要になる。
速攻で勝てるとは思わないほうがいい。賢いユニット配置と、幾らかの運が必要だ。
更に多くのダメージが必要になるので、できることなら(グリフォンでない)ユニットのレベルアップに力を入れたいところ。

  • ドワーフの狂戦士
いつも通り、この便利ユニットは1体くらいいても悪くない。
銃撃兵のほか、昼の盗賊や密猟者を捕まえてやっつければ、対処すべき相手ユニットが1体減ることになる。
レーティング:B

  • ドワーフの戦士
1体は必要である。どんなユニットが相手でも使える。
彼らは殺されにくい。
レーティング:A-

  • ドワーフの警護兵
村をおさえ、相手の邪魔をするために使える。
レーティング:A

  • ドワーフの銃撃兵
敵の村を囲み、戦士やグリフォンをつつくのに使う。
レーティング:B+

  • 盗賊
銃撃兵や密猟者に反撃するのでもなければいい買い物ではない。
彼らの斬撃攻撃はドワーフに対し、夜に奇襲(8-3)でもしない限りほとんど効かない。
格闘にはドワーフの戦士を使うほうがよい。
レーティング:C

  • 密猟者
投射攻撃や森の確保のための安く買える要員。
レーティング:B

  • 追いはぎ
相手がグリフォンで嫌がらせしてきても買わない。
グリフォン2体分のコストで3体以上買えるが、それほどの価値もない。
グリフォンは打撃が弱点なので昼であっても最低5-2ダメージを与えられるが、
不運にも、頑強でなければ、グリフォンの攻撃を2回受けただけで死んでしまうので、とても危険な買い物である。
さらに、彼らはすべてのナルガンのユニットに対して使えないので、雇わない。
レーティング:C+

  • グリフォン
唯一の斥候として便利である。
敵のラインの背後を取り、村を奪い、負傷兵を殺し、ドワーフを不利な地形に留めるのに使おう。
彼らはドワーフが苦手とする重要な地形、森や平地に留まることもできる。
レーティング:A-

グリフォン、警護兵、銃撃兵、戦士、狂戦士、そして他の便利なユニットを組み合わせて雇う。
この戦いは、資金の有利を保ち、ユニットのレベルを上げ、相手がリスクを冒すのを待ち、森や山から戦ってこそ勝てる。
何としても敵を山に入れないようにする。
入られてしまうと、排除するために、貴重な移動、攻撃、そしてHPを使うことになる。
ふつうは、山にいる敵は戦うより無視したほうがよい。

ナルガンvs忠誠軍


昼に守り、夜に攻める。
これがこの戦いの手法である。
騎兵と魔術師に気をつけ、彼ら昼の攻撃要員に反撃する用意をしよう。
ここでも狂戦士は最高の味方である。特に夜の騎兵や魔術師を捕まえられるなら。

  • ドワーフの狂戦士
1体雇うにしても、2ターン目までは雇わないほうがいい。
最初のターンに雇っても、最初の昼の数ターンは戦えないからだ。
狂戦士は魔術師を殺し、馬肉をすりつぶし、弓兵を取り除くのに役立つ。
相手はあまりたくさん彼らを雇わないだろうけど。相手が魔術師に狂っている訳でもなければ1体いれば十分である。
レーティング:B

  • ドワーフの戦士
槍兵の相手をするのによいので、重要である。
重歩兵に対する防御としても最適なユニットである。
レーティング:A

  • ドワーフの警護兵
1体雇っておこう。
前線は騎兵に対して無敵になる。
また、竜騎兵、魔術師、弓兵への反撃にも便利である。
重歩兵が近づいてきたら、投射攻撃で経験値を稼ごう。
予想外に早くレベルアップする。
レーティング:A

  • ドワーフの銃撃兵
1~2体雇おう。
実質すべての忠誠軍ユニットに対してよい。二種類の騎馬ユニットに対して貫通投射攻撃はなおよい。
レーティング:B+

  • 盗賊
彼らは夜にほとんどの忠誠軍ユニットに対して使えるが、槍兵とは戦わないほうが良い。
夜であっても、彼らの先制攻撃はこのHPの低いユニットに対しては強烈だ。
(原文の筆者は)代わりに密猟者を使うことをすすめる。
レーティング:B-

  • 密猟者
忠誠軍に反撃し、夜に押し上げるのに非常に向いている。
貫通投射は騎馬ユニットに対して最強だが、複数回攻撃は防御率の高い剣術士に対してもよい。
夜には重歩兵にも3-4のそこそこなダメージを与えられ(銃撃兵は11-1)、
昼でなければ槍兵に対してもこのユニットは使いやすい。
昼には弱いが、多くの目的にかない、14ゴールド分の価値は十分にあるといえる。
レーティング:A-

  • 追いはぎ
いらない。
レーティング:C

  • グリフォン
主に斥候として便利だが、負傷した馬を狩るにも、剣術士を一撃必殺(頑強でないものに対して9%)するにも、そして、ここでも需要な平地ヘクスをおさえるのに使える。
それでも、重歩兵、魔術師、騎兵に簡単にやられるので、昼の間は気をつける。
1体いれば十分である。
レーティング:B

戦士、銃撃兵、警護兵、そして村の配置によってはグリフォンを雇おう。
戦いごとに適切と思うユニットで部隊を編成しよう。
水中戦はほぼ無意味である。
安いマーマンは、高い防御率で、簡単にグリフォンを倒してしまう。
水中戦は、マーマンに良い地形からの投射攻撃ができない限り避けたほうがいい。
グリフォンの広い視野は遠くの騎兵を捉えるのによく、1体持っておく価値があるが、もっとたくさんは不要である。
彼らはコストの割に反撃が効果的でないので、第一に斥候や便利ユニットとして利用すること。

夜に押せるだけ押そう。ドレーク相手よりもさらに激しく押そう。
なぜなら、忠誠軍は中立や混沌のユニットを1つも持っていないからである。
敵対するすべてのユニットが夜にはペナルティを受ける。…前線の後ろに副官がいない限り。
この可能性のため、金銭上の有利がない限り相手の城に近づかないようにしよう。
さもないと+25%のボーナスをもって反撃され、さらにすばやくのユニットを失うだろう。
警護兵を前線に置き、突撃を思いとどまらせよう。
魔術師に囲まれた時のために、戦士か狂戦士を近くに用意しておこう。
昼に警護兵が槍兵に攻撃された場合、互いにほぼ同じダメージを受ける。これはすぐに計算が合うだろう。
雷撃兵と密猟者ですべての侵攻に反撃しよう。
ドワーフを防御しにくい地形にさらさないようにする。でないと死んでしまう。

重歩兵は密猟者と銃撃兵で削り、戦士に止めを刺させよう。
最善の防御と、安易な槍兵の波の攻撃への反撃のため、ドワーフの戦士のレベルを上げることは最優先事項だろう。
レベルが上がってしまえば、装甲歩兵の強力なHPによって重歩兵と魔術師の攻撃に耐えることができるだろう。

基本的に、忠誠軍は信じられないほど多芸である。
勝つためには、賢く戦い、非常にうまく反撃しなくてはならない。
ただでダメージを与えられるなら与え、特に昼は攻撃されるヘクスの数を絞るようにする。
夜になる前に攻撃を始めると、実際のところ失敗する。
この2ターンの有利を最大化するために、夜までに敵がこっそり逃げ出さないように気をつけよう。
いつも通り、良い地形に立ち、隠している弱いユニットを剣術士に倒されないようにしよう。

ナルガンvs北方部族



北方部族と戦うときの最大の問題は、その数にある。
北方部族とのユニット交換では、相手に資金面での有利を与えてしまう。
よい地形にとどまり、相手に運任せな戦いをせざるを得ないようにすることで、高い維持費が要素の一つになってくる。
(注:原文は、暗殺者の攻撃に「射撃」がついていないものとしてるようです)

  • ドワーフの狂戦士
相手ユニットにトドメを刺しにくい時や、相手が暗殺者を多く使っているときに1体雇おう。
高価で、北方部族は格闘重視なので、すぐに敵ユニットを倒せなければ、狂戦士のHPをかなり持ってかれる。
暗殺者の毒はHPをすぐに侵食するで、1体いれば役に立つだろう。
暗殺者は17ゴールドかかるので、たった2ゴールドの損失になるだけで、他のユニットの大量のHPを保持できる。
レーティング:A-

  • ドワーフの戦士
ここでも重要。
防御時のダメージが与えるダメージの多くを占めるだろう。
できるなら、彼らに交代で前線を任せよう。
平均して相手より多くのダメージを与えられるが、より多くのユニットと戦わなくてはならない。兵卒は4体でドワーフの戦士3体分の値段である。
レーティング:A

  • ドワーフの警護兵
もうひとつの、いなくなったら1体雇うのにいい奴。
戦士よりも夜の攻撃を生き残りやすく、反撃でまだ十分なダメージを与える。
兵卒に投射攻撃を使い、回復のために撤退させよう。
レーティング:A

  • ドワーフの銃撃兵
持ってるといい。
高い抵抗力と投射ダメージが組み合わさり、反撃に適している。
もっと安い投射反撃ユニットが欲しければ、森ヘクスを抑えるのにも使える密猟者を使おう。
特に北方部族が丘ヘクスを取ろうとするので、銃撃兵を雇ってそこに詰め込んでおくとよい。
レーティング:B

  • 盗賊
北方部族に対してはあまりよい買い物ではない。
格闘のみという性質と混沌属性により、相手と同じときに有効になる。
雇いたい衝動にかられても雇わないようにしよう。
レーティング:C

  • 密猟者
ここでも、何体か欲しい。
夜に北方部族が追ってきたら、彼らの5-4の投射攻撃で反撃できる。
レーティング:A-

  • 追いはぎ
彼らは北方部族に対する便利ユニットになりうるが、ほかにもっと良い金の使い道がある。
追いはぎは兵卒や狼に嫌がらせし、村ヘクスを取り、ドワーフを暗殺者の毒から守れる。
最善の購入ではないが、コスト分の価値は十分にあるだろう。
レーティング:B+

  • グリフォン
ここでも、普段は斥候として、平地の確保としてよく、また防御的なダメージ要員にもなる。
暗殺者を捕まえて倒し、また彼らの毒攻撃のターゲットになるにもよい。
レーティング:A-

最大の心配事は毒である。どんなに強調しても足りない。
山や丘へのいい足がかりがあっても、相手は毒を使って追い出す事ができる。
交代ユニットを用意し、他のユニットより先に暗殺者を倒そう。
格闘攻撃は抵抗力で防げるが、毒は防げない。
また、毒攻撃が当たったら、反撃でダメージを与えようとしないほうがいい。
次のターンに毒の対処をしなくてはならないとわかったら、ユニットを交代させて、村に行き治療と回復をする準備をしよう。

ドワーフの戦士とほかの有用なユニットの混成を雇おう。
最初の攻撃に備えて村や山に立ち、毒の効果を最小限にとどめ、当たる確率も減らそう。
相手に攻撃させ、いるなら密猟者や銃撃兵で反撃しよう。警護兵の投射攻撃でもいい。
毒は暗殺者の格闘攻撃より厄介であるので、いいチャンスがあるなら狂戦士をぶつけよう。
北方部族が暗殺者を雇い過ぎたら、狂戦士で強引に押し通ることができるので、ふつうは暗殺者を排除することで差し迫った毒の脅威を取り除くことができる。
自分が占有している山の隣なら、森からでも攻撃させよう。
70%防御で相手の50%防御を圧倒し、平地にいないので攻撃の信頼性も高い。
暗殺者に山を取られても、狂戦士が届くところなら、山の頂上から倒すことができるはずだ。

トロルを倒すには、彼らが死ぬまで集中的に攻撃する。
そのため、ターンごとにトロルに少しのダメージを与えるより、無視してしまったほうがいい。
少しずつ削るのでは、再生により、トロルは実質的に無限のHPを持つことになる。
ほかの敵を倒し、それから彼らを攻撃しよう。
数体いたら、1体ずつ片付けるようにしよう。
ナーガとの水中戦は、1体しかいない時を除き、避けるようにする。
特に助けにいけない所では、グリフォンが捕まるのは避けたいので、水中戦に気をつけよう。

まとめとして…毒付け役をすぐ殺し、防御時にいい格闘ダメージを与えるユニットと反撃用のいい投射ユニットを雇おう
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