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watbeshが訳したもの。 誤訳その他は修正or指摘してくれるとありがたし。 [[原文はこちら>http://wiki.wesnoth.org/How_to_play_Loyalists]] watbesh注:この文章(の原文)は非常に古いもので、最近の戦術には当てはまらないことが多いです。 参考程度に留めておくようにしてください。 他の陣営: [[ドレーク族>ドレークのあそびかた]] [[ナルガン同盟>ナルガンのあそびかた]] [[北方部族>北方部族のあそびかた]] [[反乱軍(現在)>公式テキスト訳置き場]] [[アンデッド>アンデッドのあそびかた]] #contents() *一般的な忠誠軍戦術 忠誠軍はゲーム中で最も多芸多才であると考えられている。雇えるユニットの種類数が最多(8)で、ほかのどの陣営より多い。忠誠軍は主に格闘寄りの陣営であり、投射ユニットは魔術師と弓兵の二種類しかいないが、彼らの投射は忠誠軍の戦術の中でも重要な役割を持ち、効果的に使いこなす必要がある。選べる格闘兵は… -&bold(){重歩兵}:強力な2回攻撃をもち、遅いがHPが高く、抵抗力が高く、防御率が低く、アンデッドに対して有効な打撃ダメージを与える。 -&bold(){槍兵}:標準的な3回攻撃を行い、平均的な移動力、中程度のHP、普通の抵抗力、平均的な防御率をもち、ドレークに対して有効な貫通ダメージを与える。弱い投射攻撃を持つ。 -&bold(){剣術士}:威力は低いが4回攻撃でき、素早いがHPは低く、抵抗力にも乏しく、防御率は高い。軽歩兵やウーズに対して有効な斬撃ダメージを与える。ほかの2ユニットより攻撃の合計ダメージは低いが、散兵を持つ。 忠誠軍のユニットの値段は、安い方は槍兵(14ゴールド)から高い方は騎兵(23ゴールド)までと幅広い。 忠誠軍は一般に、安い槍兵や弓兵でさえ、高いHPと攻撃ダメージを持っている。斥候でさえ、ほかのほとんどの陣営の斥候と比べて高いHPと強い格闘攻撃を持っている。しかし一方で、忠誠軍の斥候はほかのほとんどの陣営の斥候より防御率が低く、投射攻撃を持たない。 忠誠軍には、重歩兵や竜騎兵のような、高い抵抗力を持ったユニットがおり、相手が対抗するユニットを出していなければ非常に有効である。ほかのユニットも、例えば弓兵は、この二種類よりは脆いが、より高い防御率を持ち、安く、格闘でも投射でもしっかりしたダメージを与えられるので、やはり強い。槍兵にも同じことが言える。 &bold(){攻撃時}、騎兵が相手の魔術師に、魔術師が防御を固めた格闘ユニットに、剣術士が負傷して村に逃げこもうとする高価なユニットに攻撃し、忠誠軍のユニットはとても破壊的である。しかし、これらのユニットは脆くもあり、うまく援助しないととても簡単に死んでしまう。 忠誠軍は平均的な&bold(){防御率}(例外である剣術士を除き、どこでも70%にならない)を持ち、地形に依存(エルフやナルガンのようなもの)しない。そこで、槍兵や弓兵を山や村、城のような、60%防御できる地形にに置くとよいのだが、相手陣営を考えに入れてどこにユニットを置くか考えるべきである。たとえば、ナルガンが相手なら、丘や山の隣に移動させず、丘や山を自分のユニットで取り、森を放っておくようにする。 すべての忠誠群ユニットは秩序であり、明らかに昼に(殆どの場合、相手は朝に悪い地形にユニットを置くほど攻撃的にはならないだろうから、夕方でも)攻撃すべきである。一方で、夜には忠誠軍は少なくとも控えめになるべきであり、時には逃げることも必要である。もちろん、相手の陣営にもよる。 忠誠軍の&bold(){最大の弱点}は、限定的な機動力にある。忠誠軍のユニットは普通の移動力をもつ。騎兵、竜騎兵、マーマンの戦士や剣術士のようなユニットは、得意な状況では素早いが、それ以外の地形では、ほかの陣営と比べて遅くなる。たとえば、ユニットの半分は山に移動することすらできず、斥候は森で目立って遅くなる。この機動力不足は、よく相手がこちらを出し抜く機会を与える。それを防ぐために、時には、陣形を組まずに前線にユニットを広げるよりは、ある所で激しく攻撃し、それ以外の所で最小量のユニットで防御するとよい。 &bold(){相手の陣営}がわからなければ、ユニットの混成を用意すると良い。ほとんどの1対1マップでは、最初の雇用は、槍兵、弓兵、剣術士、魔術師、マーマンの戦士、竜騎兵、がいいだろう。いつも通り、最速で村を取れるように、最初に雇用するときのそれぞれのユニットの位置をよく考えよう。 *忠誠軍vsアンデッド [[相手側の記述>http://www35.atwiki.jp/weswiki/pages/32.html#id_af761bfb]] アンデッドと戦うなら、相手が投射攻撃にスケルトンアーチャーを使うか暗黒僧を使うかによって雇用パターンを変えるべきだろう。スケルトンが多ければ重歩兵と魔術師に、暗黒僧が多ければ竜騎兵と騎兵、そして少し槍兵に重点を置かなくてはならない。 -弓兵 &bold(){D-} ほぼ完全に使えない。歩く死体やグール、ヴァンパイアバットやゴーストをつつくのに使えるかもしれないが、そのどれも魔術師のほうがうまくやる。ゾンビの大規模な軍勢が来た時くらいしか使わない。 -竜騎兵 &bold(){B+} 偵察のほか、騎兵が止めを刺すことになる暗黒僧への最初の攻撃に役立つ。斬撃抵抗を持つので、昼にはスケルトンを相手にしてもよい。しかしながら、夜には安いスケルトンアーチャーが素早く竜騎兵を滅ぼすので、相手にスケルトンアーチャーがいたら陣地の確保には使えない。それでも、相手が暗黒僧を雇いすぎたら、冷気抵抗を持つ竜騎兵は防御に役立つ。グール相手にも、退却して回復できるので、防御に向く(重歩兵にはできない)。 -剣術士 &bold(){C-} 剣術士は、このマッチアップでは雇うべきではない。スケルトンの斬撃と貫通に弱く、反撃でも大したダメージを与えられない。防御率を無視する暗黒僧相手の村などの確保にも向かない(watbesh注:現在は10%の冷気抵抗があるので、少しは役に立ちます)。しかし、暗黒僧を囲んだり止めをさしたりしたいところである。運が良ければ、スケルトンなんかの非魔法攻撃を台無しにできるかもしれない。 -重歩兵 &bold(){B+} スケルトンやスケルトンアーチャーを相手に場所の確保をするために必要。有効な格闘ダメージを、特に安いスケルトンアーチャーを相手に、与えることもできる。昼の重歩兵は、HP最大のスケルトンアーチャーを一度の攻撃で倒すことができる。さらに、強力な重歩兵なら、スケルトンを一回で撃破できる。ひとふり18ダメージ(魔術師でさえ、副官の助けがなければ、スケルトンを1ターンで倒すことはできない)。勇敢な重歩兵は夜でも危険になりうる。十分な数の重歩兵がいなければ、スケルトンアーチャーを重歩兵で削り、魔術師で止めを刺すようにしよう。重歩兵は簡単には逃げられないので、重歩兵が暗黒僧に攻撃されないようにし、グールにも村の上(または白魔術師やほかの回復ユニットのとなり)でだけ攻撃されるようにしよう。重歩兵は防御率が低いので、弱点を突いてくる歩く死体やゴーストにも気をつける。重歩兵の最大の弱点は足が遅いことであり、夜に退却したり昼に前進したりするのが難しくなる。防御できるユニットがいなければ、囲まれて倒されてしまうが、何かユニットを守るなら魔術師を守るといいだろう。 -騎兵 &bold(){B} 貫通ダメージを与えるため、騎兵はスケルトン相手にはあまり使えない。しかし、相手が暗黒僧を雇いすぎていたら、騎兵はたいへん便利である。ふつう危険である突撃に対して、暗黒僧は反撃を行わない。昼なら、普段は敵わないスケルトンアーチャーに止めを刺すにも使える。しかしながら、相手が十分にスケルトンアーチャーを雇っていたら、その破壊的な貫通攻撃から騎兵を守るのに苦労するだろうし、スケルトンアーチャーはきわめて安い。騎兵はコウモリと死体を一撃で倒し、これにより素早くレベル0ユニットを始末することができる。相手が暗黒僧で固めてこないように最低でも1体は雇う。あたりに重歩兵がいれば、相手は暗黒僧を雇わざるを得なくなるだろう。 -魔術師 &bold(){A+} 魔術師はアンデッド相手には絶対的に必要である。魔術師がいなければゴーストを倒すのはほぼ不可能だが、魔術師がいれば簡単である。魔術師はほぼすべての相手ユニットに対する最強のユニットであり、昼には暗黒僧に止めを刺すにも使える。主要な問題点は、暗黒僧のほうが安い割にほぼ同じダメージを与えてくることであり、こちらが魔術師を雇う余裕が無い時に相手は大量の暗黒僧を送り込んでくる。また、脆くて高い魔術師を安くてたくさんいるアンデッドから守るのにも苦労するだろう。相手はできるだけ魔術師への攻撃にスケルトンやグールを使うだろうが、コウモリや死体、そしてほかのあらゆるユニットがピンチに陥った魔術師にトドメを刺せる。魔術師をうまく守り、盾ユニットで囲もう。ターゲットのもとに安全に送り込むことが出来れば、アンデッドを素早く片付けることができるだろう。 -マーマンの戦士 &bold(){C-} 防御力が高く、コウモリやゴーストにやられにくいので、マーマンはアンデッド相手によい水中戦力を形成する。20%の冷気抵抗で、暗黒僧を悩ませることもできる。しかしながら、マーマンは、不十分な貫通攻撃のため、アンデッドを攻撃しにくい。一般的に、マーマンは水中の防御と偵察に向くが、この便利さを過小評価してはいけない。水の多いマップでうまく配置されたマーマンは、コウモリが背後を取って村を取ったり負傷したユニットを倒したりするのを防ぐことができる。陸上マップでさえ、川のマーマンは防衛戦を維持するのに役に立ち、敏捷なマーマンは、敵の背後に滑りこんで、昼に逃げようとする暗黒僧やほかのユニットを取り囲むことができる。 -槍兵 &bold(){C-} 槍兵は、安いユニットとして、暗黒僧やスケルトンアーチャーに対して、村を抑えたり場所を確保したりするのに使える。(重歩兵が暗黒僧に攻撃されるのは避けたいところ。)しかしながら、暗黒僧の攻撃を受けるのは、槍兵よりも冷気抵抗のある竜騎兵のほうが向いている。槍兵を攻撃に使える相手は暗黒僧と歩く死体だけである。レベルアップして剣士にしない限り、槍兵はスケルトンに対して無力であり、剣士もたいして使えない。それでも、大量のスケルトンアーチャーがいた場合、竜騎兵や騎兵はあまり使えず、そのため大したダメージを与えられないとしても防御用に1~2体の槍兵が役に立つかもしれない。 *忠誠軍vs反乱軍 [elvish_sovereign からのコメント] エルフは忠誠軍のように多芸な陣営である。相手の多彩な攻撃には多様な反撃を行う必要がある。相手の最大の弱点は低いHPにある。しれは比較的高い防御率と機動力で相殺されるので、強力な攻撃要員と素早いユニットの組み合わせが必要である。魔術師も魔法攻撃はできるので強い。とにかく、忠誠軍の指揮官の鍵は、強力な攻撃を行うユニットの効率的な雇用と、昼にできるだけ多くのユニットを倒すことと、夜にはうまく防御することである。エルフは時刻を無視して戦う。 [nelson からのコメント] 相手が反乱軍を使っているとわかった時の最良の行動は、相手にウーズがいると考え、それに従って雇用を行うことである。ウーズは忠誠軍の昼の攻撃に対する重要な反撃であるので、こちらが忠誠軍だとわかったらすぐにウーズを雇うだろう。見える範囲にいなくても、何体か森に隠れているかもしれないので気をつけよう。ウーズと戦うためには、肉壁として竜騎兵が、ダメージを与えるために魔術師が、時にはトドメのために剣術士が必要になるだろう。竜騎兵は、悲しいことに、エルフの射手にとても弱いので、射手にしっかり死んでもらわなくてはならないが、射手が森にいるとそれも難しい。一撃で倒せるかもしれない(相手はよく避けるが)騎兵を雇い、竜騎兵に同行させよう(watbesh注:昼の騎兵の突撃威力は22-2、エルフの射手を倒すにはもう少しダメージが必要です)。攻撃を外しても、もう1体で攻撃しよう。一撃必殺の攻撃を4回とも避けられるのは、運がいい射手だけである(watbesh注:森の射手は24%の確率で全部避けます)。重歩兵もウーズと魔術師以外のすべてを相手に強く、射手の大群の効果を弱めることができる。槍兵はウーズに対しては使えないため、倹約して雇い、偵察していない森には近づけないこと。 [ParadiseCity と psychic をもとにしたコメント] このマッチアップを遊ぶもう一つの方法は、忠誠軍の最速ユニット、つまり2種類の騎馬ユニットによる機動性を最大化することである。彼らを使って反乱軍を追い越すことで、破壊的な猛攻を仕掛けることができる。戦いの中には、両方のプレイスタイルを使うことが要求されるものもある。ここでも、相手の多様性にこちらの多芸さで対抗しなくてはならない。 -弓兵 &bold(){C-} 反乱軍は一般的に格闘と投射の両方の攻撃において効果的であるので、ほとんどの反乱軍のユニットが反撃できるため、投射ユニットを雇うことは他のほとんどの陣営を相手にするときよりは利益にならない。1~2体の斥候を倒すには向くかもしれないが、あまりよい買い物ではない。 -竜騎兵 &bold(){B+} 良い斥候であり、ウーズに反撃するのにも効果的である。それでも、天敵である射手に気をつけよう。いつも通り、魔術師のような投射専門ユニットに対して有効である。 --(他の意見)&bold(){ A-} すばやい行動のためには、竜騎兵が重要である。昼に大ダメージを与え、危険な機動力と組み合わさり、本当に恐ろしいユニットになる。射手に挟まれて倒されないように気をつけよう。 -剣術士: &bold(){B+} ほとんどのエルフと同じように、森で70%の防御率を持つが、抵抗力がマイナスである。理論的には、ウーズに対して有効なはずだが、ウーズに粉砕されることもある。それでも、剣術士は散兵能力を持ち、負傷したユニットにこっそり追いついて止めを刺すことができる。敵の魔術師が防御率を無視するので、雇いすぎないようにしよう。 -重歩兵 &bold(){C-} 弓兵と同様に使いにくい。反乱軍のユニットのほとんどを相手にするには遅すぎるし、魔術師やウーズ、射手にすらやられる。高い攻撃力と抵抗力を持つが、本質的に防御率が低く、呪術師に攻撃されると1ターンの間役に立たなくなってしまう。 -騎兵 &bold(){B-} 1体いるといいかもしれないが、それ以上はあまり必要ない。敵の射手に弱点を突かれ、呪術師に台無しにされるだろう。また高価でもある。隊列を少し外れた魔術師や射手を倒すのが最良の使い道である。 --(他の意見) &bold(){A-} ここでも、機動力が必要なとき、やってきて重大なダメージを与える必要がある。反乱軍はHPの低いユニットを含むので、騎兵は昼に彼らを倒すことができる。23ゴールド分の価値はあり、やはり射手には注意が必要である。ダメージを受けたらうまく防御しよう。 -魔術師 &bold(){A-} エルフの60~70%の防御を無視するために必要になるが、射手や呪術師の反撃は不利な結果をもたらすことがあるので気をつけよう。純粋に有利なところは、ウーズを破壊できることである。*おおっと* 魔術師は高くて脆いので、しっかり守ること。 -マーマンの戦士 &bold(){B+} マップに水地形が多ければ、反乱軍のマーマンの漁師が水中で優勢になるのを防ぐために数体雇うべき時もある。それ以外については、あまり貢献してくれない。 -槍兵 &bold(){A-} 重要。夜に防御し、ウーズ以外のほぼすべてを攻撃するのに役立ち、安く、14ゴールドしか掛からない。ほとんどの反乱軍ユニットを倒してくれる。防御率の高い射手や呪術師だけを相手にするわけでもなければ、多めに雇い、敵ユニットに対して壁のように動かす。 ゲームの最初は、マップの大きさによって、1~2体の竜騎兵、1体の魔術師、(水中の主導権が必要なら1体のマーマンの戦士)、場合によっては1体の剣術士、そしてあとは槍兵を雇う。後で、相手が大量に魔術師を雇うなら騎兵を、大量にウーズを雇うなら竜騎兵と魔術師を雇おう。そうでもなければ、槍兵と魔術師は戦いの殆どにおいて役に立つだろう。 素早い戦いがしたいなら、マップによって、2~3体の竜騎兵、1体の騎兵、時々剣術士、残り槍兵。槍兵で穴を埋めて陣形を強固なものにし、騎兵が引き継ぐ。騎馬ユニットで射手を出し抜き、できる時に攻撃しよう。
watbeshが訳したもの。 誤訳その他は修正or指摘してくれるとありがたし。 [[原文はこちら>http://wiki.wesnoth.org/How_to_play_Loyalists]] watbesh注:この文章(の原文)は非常に古いもので、最近の戦術には当てはまらないことが多いです。 参考程度に留めておくようにしてください。 他の陣営: [[ドレーク族>ドレークのあそびかた]] [[ナルガン同盟>ナルガンのあそびかた]] [[北方部族>北方部族のあそびかた]] [[反乱軍>反乱軍のあそびかた]] [[アンデッド>アンデッドのあそびかた]] #contents() *一般的な忠誠軍戦術 忠誠軍はゲーム中で最も多芸多才であると考えられている。雇えるユニットの種類数が最多(8)で、ほかのどの陣営より多い。忠誠軍は主に格闘寄りの陣営であり、投射ユニットは魔術師と弓兵の二種類しかいないが、彼らの投射は忠誠軍の戦術の中でも重要な役割を持ち、効果的に使いこなす必要がある。選べる格闘兵は… -&bold(){重歩兵}:強力な2回攻撃をもち、遅いがHPが高く、抵抗力が高く、防御率が低く、アンデッドに対して有効な打撃ダメージを与える。 -&bold(){槍兵}:標準的な3回攻撃を行い、平均的な移動力、中程度のHP、普通の抵抗力、平均的な防御率をもち、ドレークに対して有効な貫通ダメージを与える。弱い投射攻撃を持つ。 -&bold(){剣術士}:威力は低いが4回攻撃でき、素早いがHPは低く、抵抗力にも乏しく、防御率は高い。軽歩兵やウーズに対して有効な斬撃ダメージを与える。ほかの2ユニットより攻撃の合計ダメージは低いが、散兵を持つ。 忠誠軍のユニットの値段は、安い方は槍兵(14ゴールド)から高い方は騎兵(23ゴールド)までと幅広い。 忠誠軍は一般に、安い槍兵や弓兵でさえ、高いHPと攻撃ダメージを持っている。斥候でさえ、ほかのほとんどの陣営の斥候と比べて高いHPと強い格闘攻撃を持っている。しかし一方で、忠誠軍の斥候はほかのほとんどの陣営の斥候より防御率が低く、投射攻撃を持たない。 忠誠軍には、重歩兵や竜騎兵のような、高い抵抗力を持ったユニットがおり、相手が対抗するユニットを出していなければ非常に有効である。ほかのユニットも、例えば弓兵は、この二種類よりは脆いが、より高い防御率を持ち、安く、格闘でも投射でもしっかりしたダメージを与えられるので、やはり強い。槍兵にも同じことが言える。 &bold(){攻撃時}、騎兵が相手の魔術師に、魔術師が防御を固めた格闘ユニットに、剣術士が負傷して村に逃げこもうとする高価なユニットに攻撃し、忠誠軍のユニットはとても破壊的である。しかし、これらのユニットは脆くもあり、うまく援助しないととても簡単に死んでしまう。 忠誠軍は平均的な&bold(){防御率}(例外である剣術士を除き、どこでも70%にならない)を持ち、地形に依存(エルフやナルガンのようなもの)しない。そこで、槍兵や弓兵を山や村、城のような、60%防御できる地形にに置くとよいのだが、相手陣営を考えに入れてどこにユニットを置くか考えるべきである。たとえば、ナルガンが相手なら、丘や山の隣に移動させず、丘や山を自分のユニットで取り、森を放っておくようにする。 すべての忠誠群ユニットは秩序であり、明らかに昼に(殆どの場合、相手は朝に悪い地形にユニットを置くほど攻撃的にはならないだろうから、夕方でも)攻撃すべきである。一方で、夜には忠誠軍は少なくとも控えめになるべきであり、時には逃げることも必要である。もちろん、相手の陣営にもよる。 忠誠軍の&bold(){最大の弱点}は、限定的な機動力にある。忠誠軍のユニットは普通の移動力をもつ。騎兵、竜騎兵、マーマンの戦士や剣術士のようなユニットは、得意な状況では素早いが、それ以外の地形では、ほかの陣営と比べて遅くなる。たとえば、ユニットの半分は山に移動することすらできず、斥候は森で目立って遅くなる。この機動力不足は、よく相手がこちらを出し抜く機会を与える。それを防ぐために、時には、陣形を組まずに前線にユニットを広げるよりは、ある所で激しく攻撃し、それ以外の所で最小量のユニットで防御するとよい。 &bold(){相手の陣営}がわからなければ、ユニットの混成を用意すると良い。ほとんどの1対1マップでは、最初の雇用は、槍兵、弓兵、剣術士、魔術師、マーマンの戦士、竜騎兵、がいいだろう。いつも通り、最速で村を取れるように、最初に雇用するときのそれぞれのユニットの位置をよく考えよう。 *忠誠軍vsアンデッド [[相手側の記述>http://www35.atwiki.jp/weswiki/pages/32.html#id_af761bfb]] アンデッドと戦うなら、相手が投射攻撃にスケルトンアーチャーを使うか暗黒僧を使うかによって雇用パターンを変えるべきだろう。スケルトンが多ければ重歩兵と魔術師に、暗黒僧が多ければ竜騎兵と騎兵、そして少し槍兵に重点を置かなくてはならない。 -弓兵 &bold(){D-} ほぼ完全に使えない。歩く死体やグール、ヴァンパイアバットやゴーストをつつくのに使えるかもしれないが、そのどれも魔術師のほうがうまくやる。ゾンビの大規模な軍勢が来た時くらいしか使わない。 -竜騎兵 &bold(){B+} 偵察のほか、騎兵が止めを刺すことになる暗黒僧への最初の攻撃に役立つ。斬撃抵抗を持つので、昼にはスケルトンを相手にしてもよい。しかしながら、夜には安いスケルトンアーチャーが素早く竜騎兵を滅ぼすので、相手にスケルトンアーチャーがいたら陣地の確保には使えない。それでも、相手が暗黒僧を雇いすぎたら、冷気抵抗を持つ竜騎兵は防御に役立つ。グール相手にも、退却して回復できるので、防御に向く(重歩兵にはできない)。 -剣術士 &bold(){C-} 剣術士は、このマッチアップでは雇うべきではない。スケルトンの斬撃と貫通に弱く、反撃でも大したダメージを与えられない。防御率を無視する暗黒僧相手の村などの確保にも向かない(watbesh注:現在は10%の冷気抵抗があるので、少しは役に立ちます)。しかし、暗黒僧を囲んだり止めをさしたりしたいところである。運が良ければ、スケルトンなんかの非魔法攻撃を台無しにできるかもしれない。 -重歩兵 &bold(){B+} スケルトンやスケルトンアーチャーを相手に場所の確保をするために必要。有効な格闘ダメージを、特に安いスケルトンアーチャーを相手に、与えることもできる。昼の重歩兵は、HP最大のスケルトンアーチャーを一度の攻撃で倒すことができる。さらに、強力な重歩兵なら、スケルトンを一回で撃破できる。ひとふり18ダメージ(魔術師でさえ、副官の助けがなければ、スケルトンを1ターンで倒すことはできない)。勇敢な重歩兵は夜でも危険になりうる。十分な数の重歩兵がいなければ、スケルトンアーチャーを重歩兵で削り、魔術師で止めを刺すようにしよう。重歩兵は簡単には逃げられないので、重歩兵が暗黒僧に攻撃されないようにし、グールにも村の上(または白魔術師やほかの回復ユニットのとなり)でだけ攻撃されるようにしよう。重歩兵は防御率が低いので、弱点を突いてくる歩く死体やゴーストにも気をつける。重歩兵の最大の弱点は足が遅いことであり、夜に退却したり昼に前進したりするのが難しくなる。防御できるユニットがいなければ、囲まれて倒されてしまうが、何かユニットを守るなら魔術師を守るといいだろう。 -騎兵 &bold(){B} 貫通ダメージを与えるため、騎兵はスケルトン相手にはあまり使えない。しかし、相手が暗黒僧を雇いすぎていたら、騎兵はたいへん便利である。ふつう危険である突撃に対して、暗黒僧は反撃を行わない。昼なら、普段は敵わないスケルトンアーチャーに止めを刺すにも使える。しかしながら、相手が十分にスケルトンアーチャーを雇っていたら、その破壊的な貫通攻撃から騎兵を守るのに苦労するだろうし、スケルトンアーチャーはきわめて安い。騎兵はコウモリと死体を一撃で倒し、これにより素早くレベル0ユニットを始末することができる。相手が暗黒僧で固めてこないように最低でも1体は雇う。あたりに重歩兵がいれば、相手は暗黒僧を雇わざるを得なくなるだろう。 -魔術師 &bold(){A+} 魔術師はアンデッド相手には絶対的に必要である。魔術師がいなければゴーストを倒すのはほぼ不可能だが、魔術師がいれば簡単である。魔術師はほぼすべての相手ユニットに対する最強のユニットであり、昼には暗黒僧に止めを刺すにも使える。主要な問題点は、暗黒僧のほうが安い割にほぼ同じダメージを与えてくることであり、こちらが魔術師を雇う余裕が無い時に相手は大量の暗黒僧を送り込んでくる。また、脆くて高い魔術師を安くてたくさんいるアンデッドから守るのにも苦労するだろう。相手はできるだけ魔術師への攻撃にスケルトンやグールを使うだろうが、コウモリや死体、そしてほかのあらゆるユニットがピンチに陥った魔術師にトドメを刺せる。魔術師をうまく守り、盾ユニットで囲もう。ターゲットのもとに安全に送り込むことが出来れば、アンデッドを素早く片付けることができるだろう。 -マーマンの戦士 &bold(){C-} 防御力が高く、コウモリやゴーストにやられにくいので、マーマンはアンデッド相手によい水中戦力を形成する。20%の冷気抵抗で、暗黒僧を悩ませることもできる。しかしながら、マーマンは、不十分な貫通攻撃のため、アンデッドを攻撃しにくい。一般的に、マーマンは水中の防御と偵察に向くが、この便利さを過小評価してはいけない。水の多いマップでうまく配置されたマーマンは、コウモリが背後を取って村を取ったり負傷したユニットを倒したりするのを防ぐことができる。陸上マップでさえ、川のマーマンは防衛戦を維持するのに役に立ち、敏捷なマーマンは、敵の背後に滑りこんで、昼に逃げようとする暗黒僧やほかのユニットを取り囲むことができる。 -槍兵 &bold(){C-} 槍兵は、安いユニットとして、暗黒僧やスケルトンアーチャーに対して、村を抑えたり場所を確保したりするのに使える。(重歩兵が暗黒僧に攻撃されるのは避けたいところ。)しかしながら、暗黒僧の攻撃を受けるのは、槍兵よりも冷気抵抗のある竜騎兵のほうが向いている。槍兵を攻撃に使える相手は暗黒僧と歩く死体だけである。レベルアップして剣士にしない限り、槍兵はスケルトンに対して無力であり、剣士もたいして使えない。それでも、大量のスケルトンアーチャーがいた場合、竜騎兵や騎兵はあまり使えず、そのため大したダメージを与えられないとしても防御用に1~2体の槍兵が役に立つかもしれない。 *忠誠軍vs反乱軍 [elvish_sovereign からのコメント] エルフは忠誠軍のように多芸な陣営である。相手の多彩な攻撃には多様な反撃を行う必要がある。相手の最大の弱点は低いHPにある。しれは比較的高い防御率と機動力で相殺されるので、強力な攻撃要員と素早いユニットの組み合わせが必要である。魔術師も魔法攻撃はできるので強い。とにかく、忠誠軍の指揮官の鍵は、強力な攻撃を行うユニットの効率的な雇用と、昼にできるだけ多くのユニットを倒すことと、夜にはうまく防御することである。エルフは時刻を無視して戦う。 [nelson からのコメント] 相手が反乱軍を使っているとわかった時の最良の行動は、相手にウーズがいると考え、それに従って雇用を行うことである。ウーズは忠誠軍の昼の攻撃に対する重要な反撃であるので、こちらが忠誠軍だとわかったらすぐにウーズを雇うだろう。見える範囲にいなくても、何体か森に隠れているかもしれないので気をつけよう。ウーズと戦うためには、肉壁として竜騎兵が、ダメージを与えるために魔術師が、時にはトドメのために剣術士が必要になるだろう。竜騎兵は、悲しいことに、エルフの射手にとても弱いので、射手にしっかり死んでもらわなくてはならないが、射手が森にいるとそれも難しい。一撃で倒せるかもしれない(相手はよく避けるが)騎兵を雇い、竜騎兵に同行させよう(watbesh注:昼の騎兵の突撃威力は22-2、エルフの射手を倒すにはもう少しダメージが必要です)。攻撃を外しても、もう1体で攻撃しよう。一撃必殺の攻撃を4回とも避けられるのは、運がいい射手だけである(watbesh注:森の射手は24%の確率で全部避けます)。重歩兵もウーズと魔術師以外のすべてを相手に強く、射手の大群の効果を弱めることができる。槍兵はウーズに対しては使えないため、倹約して雇い、偵察していない森には近づけないこと。 [ParadiseCity と psychic をもとにしたコメント] このマッチアップを遊ぶもう一つの方法は、忠誠軍の最速ユニット、つまり2種類の騎馬ユニットによる機動性を最大化することである。彼らを使って反乱軍を追い越すことで、破壊的な猛攻を仕掛けることができる。戦いの中には、両方のプレイスタイルを使うことが要求されるものもある。ここでも、相手の多様性にこちらの多芸さで対抗しなくてはならない。 -弓兵 &bold(){C-} 反乱軍は一般的に格闘と投射の両方の攻撃において効果的であるので、ほとんどの反乱軍のユニットが反撃できるため、投射ユニットを雇うことは他のほとんどの陣営を相手にするときよりは利益にならない。1~2体の斥候を倒すには向くかもしれないが、あまりよい買い物ではない。 -竜騎兵 &bold(){B+} 良い斥候であり、ウーズに反撃するのにも効果的である。それでも、天敵である射手に気をつけよう。いつも通り、魔術師のような投射専門ユニットに対して有効である。 --(他の意見)&bold(){ A-} すばやい行動のためには、竜騎兵が重要である。昼に大ダメージを与え、危険な機動力と組み合わさり、本当に恐ろしいユニットになる。射手に挟まれて倒されないように気をつけよう。 -剣術士: &bold(){B+} ほとんどのエルフと同じように、森で70%の防御率を持つが、抵抗力がマイナスである。理論的には、ウーズに対して有効なはずだが、ウーズに粉砕されることもある。それでも、剣術士は散兵能力を持ち、負傷したユニットにこっそり追いついて止めを刺すことができる。敵の魔術師が防御率を無視するので、雇いすぎないようにしよう。 -重歩兵 &bold(){C-} 弓兵と同様に使いにくい。反乱軍のユニットのほとんどを相手にするには遅すぎるし、魔術師やウーズ、射手にすらやられる。高い攻撃力と抵抗力を持つが、本質的に防御率が低く、呪術師に攻撃されると1ターンの間役に立たなくなってしまう。 -騎兵 &bold(){B-} 1体いるといいかもしれないが、それ以上はあまり必要ない。敵の射手に弱点を突かれ、呪術師に台無しにされるだろう。また高価でもある。隊列を少し外れた魔術師や射手を倒すのが最良の使い道である。 --(他の意見) &bold(){A-} ここでも、機動力が必要なとき、やってきて重大なダメージを与える必要がある。反乱軍はHPの低いユニットを含むので、騎兵は昼に彼らを倒すことができる。23ゴールド分の価値はあり、やはり射手には注意が必要である。ダメージを受けたらうまく防御しよう。 -魔術師 &bold(){A-} エルフの60~70%の防御を無視するために必要になるが、射手や呪術師の反撃は不利な結果をもたらすことがあるので気をつけよう。純粋に有利なところは、ウーズを破壊できることである。*おおっと* 魔術師は高くて脆いので、しっかり守ること。 -マーマンの戦士 &bold(){B+} マップに水地形が多ければ、反乱軍のマーマンの漁師が水中で優勢になるのを防ぐために数体雇うべき時もある。それ以外については、あまり貢献してくれない。 -槍兵 &bold(){A-} 重要。夜に防御し、ウーズ以外のほぼすべてを攻撃するのに役立ち、安く、14ゴールドしか掛からない。ほとんどの反乱軍ユニットを倒してくれる。防御率の高い射手や呪術師だけを相手にするわけでもなければ、多めに雇い、敵ユニットに対して壁のように動かす。 ゲームの最初は、マップの大きさによって、1~2体の竜騎兵、1体の魔術師、(水中の主導権が必要なら1体のマーマンの戦士)、場合によっては1体の剣術士、そしてあとは槍兵を雇う。後で、相手が大量に魔術師を雇うなら騎兵を、大量にウーズを雇うなら竜騎兵と魔術師を雇おう。そうでもなければ、槍兵と魔術師は戦いの殆どにおいて役に立つだろう。 素早い戦いがしたいなら、マップによって、2~3体の竜騎兵、1体の騎兵、時々剣術士、残り槍兵。槍兵で穴を埋めて陣形を強固なものにし、騎兵が引き継ぐ。騎馬ユニットで射手を出し抜き、できる時に攻撃しよう。

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