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[[ここのやつ。>http://wiki.wesnoth.org/Category:How_to_Play]] 途中とかどこおけばいいかわからんもの置き場。 #contents() *反乱軍 **反乱軍の一般的戦略  相手がランダムを選んだ場合、索敵するまで相手の陣営を知ることはできない。そのため、初期雇用では、どの陣営にも対抗できるようなユニット構成を取るべきだ。  例えば、戦士を主軸に、各ユニットを満遍なく雇えば、ある程度の順応性を持たせることができる。対戦相手の陣営を知ったときのより具体的なアドバイスは、以下の該当するセクションに進め。  反乱軍は、森で高い回避を持つ。そのため、可能なかぎりその場を維持するべきだ。回避の低いウーズでさえも、森では40%を得られる。  エルフは中立のため、相手の不利な時刻に攻撃するべきだ。だが、魔術師、ウーズ、マーマンの漁師は秩序であるため、彼らを雇用するときは気をつけよう。反乱軍が最も強くなるのは昼であるが、相手が秩序陣営だった場合は、なるべく夜に戦うべきだからだ。  反乱軍の強みの一つは、器用により強化された投射攻撃だ。これにより、相手ユニットに一方的にダメージを与えられる上、相手の投射攻撃対しても反撃を入れられる。  また反乱軍は、機動性にも優れている。特にエルフの斥候は、ゲーム中最高の移動力9を持ち、エルフの弓兵も、6という高い移動力に恵まれている。さらに、エルフ達は森での移動が1コストである。これらは初期の村確保に活用できる他、有利な地点を先に確保し、ZOC張りに活用することでゲームを有利に進められる。 (おなかすいた) (以下watbeshが引き継ぎ)  エルフの隊長をリーダーとして使う(あるいは戦士のレベルを上げて隊長にする)ことになったら、統率の利点を活かせ。彼は最速のリーダーの一人(watbesh注:移動は5。1.4でも1.8でも同じ。)であり、小さいマップなら戦線に2ターンで到達できる。彼自身は大したものでもないが、統率により近くのユニットに+25%の攻撃ボーナスを与える。昼夜のサイクルを利用することにも、退却と攻撃の違いによる有利がある。適切に配置すれば、1ターンで3~4体ものユニットを強化できる。もちろん、これは、時刻やよいユニットの組み合わせなど、他の有利と組み合わせてこそ真価を発揮する。魔術師とウーズは彼の軍旗の元、アンデッドを真っ二つに切り裂く。  常にあるトリックが必要である。呪術師は3つの貢献をする… ・レベルアップして回復+8ができるようになるのは稀だが、回復+4も悪くない。 ・敵ユニットを遅くして、移動力とダメージを半分にする。敵が強かったり素早かったりするほど便利になる。 ・森で70%の防御率を持つので、どうしても必要なら、魔法攻撃を持たない敵を自身のZoCで足止めできる。 **反乱軍 vs アンデッド  強力な貫通ダメージも、相手の最大火力のユニット、スケルトンには効果がない。スケルトン相手にエルフで戦うのは無意味である。ウーズと魔術師が武器だ。相手は強力な対抗手段を持たないが、彼らの「弱い」ユニットもまだうまくやる。スケルトンは魔術師を、暗黒僧とゴーストとグールはウーズを倒しうる。グールの毒はウーズの再生を1ターン止めることを覚えておこう。元々の3ダメージ(watbesh注:バージョンによらず命中ごとに4ダメージ。それも大抵は複数回当たる。)に加え、8ダメージ受けていることになる。  広いマップでは、村を取るのに数体の斥候が必要だろう。彼らに戦わせてはならない。1体で敵の2体のユニットを引きつけて自分の主力から引き離すことが出来れば十分である。 呪術師は回復と遅化によりいつでも有用であり、さらに打撃ダメージを与えられる。 ウーズのHPを高く保て。ウーズは移動4と遅く、戦線に到達するのには魔術師よりも更に長い時間を要する。ウーズは2ターン遅れてくるものと考えろ。それでも、ほとんどのアンデッドに対する強力な兵力である。 はじめは2体のウーズ、0~1体の斥候、魔術師、呪術師と、お好みで魔術師か戦士を雇う。 **反乱軍 vs ナルガン 反乱軍vsナルガンのトリックのひとつは、呪術師の能力を本格的に使うことである。2つの効果があり、1つは、呪術師は森では驚くほど頑丈であるということだ。盗賊と同じくらいの防御率とHPを持つが、物理攻撃を弱点としない。さらに、投射攻撃に対しては反撃で遅化を使う(もっと凶悪な格闘ユニットを遅くすることもできる)。とくに、2体の呪術師の組、あるいは更に、呪術師をドルイド僧で補助すれば、格闘ドワーフが森に入るのをほとんど食い止めることが出来る。 呪術師は試合展開を変える事ができる。それは危険な格闘ユニットを遅くし、その格闘ユニットを戦士で攻撃できるということである。普通は、平地で、エルフの戦士を使って、ドワーフの戦士を攻撃することは、「フェアな戦い」ではあるかもしれないが、それゆえにとても愚かなことである。wesnothのようなゲームに勝つための一般的なトリックは、戦いをフェアでないように取り決められる時にだけユニットを戦わせることにある。大抵それは地形であり、あるいは数で圧倒することであり、そして呪術師がいれば、1ターン分のスペースがあれば、普段はフェアである戦いを、突然に好きなようにアンフェアにできる。他の陣営ができないような、開けた場所のような所でも、呪術師がいればそれができるのである。 呪術師を使い、できるだけ多くのユニットを遅化したいが、主として、攻撃に向かいやすい「危険なユニット」を誰でもいいので見つけ、さらに敵ユニットの殆どを退却しないように留めておくとよい(相手の3体の最強格闘要員を遅化できたら)。遅化して、戦列を破壊できるあらゆるモノを使って破壊しよう。ターンを終えるときも、戦士が少しかすり傷を負う(それぞれ4~8HPくらいのダメージ)くらいだろうし、相手には、死にかけの、あるいは完全に死んだ戦士やグリフォンしかいないだろう。そして、便利なことに、戦士が最終的に呪術師の隣にいた場合、その「かすり傷」もすぐに回復する。ウーズもこの手の戦術にはとても便利である。犠牲者を遅化すれば、どんなダメージも8HP以下に抑えられるだろう。当然、機会があるなら、狂戦士を遅化し、すぐに戦士やウーズで排除しよう。ほとんどタダで倒せる。 いつも通り、ありうるなら、ドルイド僧と隊長を育てよう。これらのレベル2の能力はエルフの戦力を大きく強化する。たとえば、隊長は、実質的にドワーフの抵抗力を無視するようなものである。ドルイド僧は、60~70%の防御率を持つユニットに使うと少し反則的である(森ヘクスを村にするようなもの)。これらのレベル2能力は、ドワーフが獲得できないものであるので、利用できる有利を何でも利用するために使え。隊長をドルイド僧を1体ずつ育てたら、ほかのレベルアップは英雄や女魔術師にして、火力を増そう(英雄は実際にはエルフの防御ユニットとしても使える)。
[[ここのやつ。>http://wiki.wesnoth.org/Category:How_to_Play]] 途中とかどこおけばいいかわからんもの置き場。 #contents() *反乱軍 **反乱軍の一般的戦略  相手がランダムを選んだ場合、索敵するまで相手の陣営を知ることはできない。そのため、初期雇用では、どの陣営にも対抗できるようなユニット構成を取るべきだ。  例えば、戦士を主軸に、各ユニットを満遍なく雇えば、ある程度の順応性を持たせることができる。対戦相手の陣営を知ったときのより具体的なアドバイスは、以下の該当するセクションに進め。  反乱軍は、森で高い回避を持つ。そのため、可能なかぎりその場を維持するべきだ。回避の低いウーズでさえも、森では40%を得られる。  エルフは中立のため、相手の不利な時刻に攻撃するべきだ。だが、魔術師、ウーズ、マーマンの漁師は秩序であるため、彼らを雇用するときは気をつけよう。反乱軍が最も強くなるのは昼であるが、相手が秩序陣営だった場合は、なるべく夜に戦うべきだからだ。  反乱軍の強みの一つは、器用により強化された投射攻撃だ。これにより、相手ユニットに一方的にダメージを与えられる上、相手の投射攻撃対しても反撃を入れられる。  また反乱軍は、機動性にも優れている。特にエルフの斥候は、ゲーム中最高の移動力9を持ち、エルフの弓兵も、6という高い移動力に恵まれている。さらに、エルフ達は森での移動が1コストである。これらは初期の村確保に活用できる他、有利な地点を先に確保し、ZOC張りに活用することでゲームを有利に進められる。 (おなかすいた) (以下watbeshが引き継ぎ)  エルフの隊長をリーダーとして使う(あるいは戦士のレベルを上げて隊長にする)ことになったら、統率の利点を活かせ。彼は最速のリーダーの一人(watbesh注:移動は5。1.4でも1.8でも同じ。)であり、小さいマップなら戦線に2ターンで到達できる。彼自身は大したものでもないが、統率により近くのユニットに+25%の攻撃ボーナスを与える。昼夜のサイクルを利用することにも、退却と攻撃の違いによる有利がある。適切に配置すれば、1ターンで3~4体ものユニットを強化できる。もちろん、これは、時刻やよいユニットの組み合わせなど、他の有利と組み合わせてこそ真価を発揮する。魔術師とウーズは彼の軍旗の元、アンデッドを真っ二つに切り裂く。  常にあるトリックが必要である。呪術師は3つの貢献をする… ・レベルアップして回復+8ができるようになるのは稀だが、回復+4も悪くない。 ・敵ユニットを遅くして、移動力とダメージを半分にする。敵が強かったり素早かったりするほど便利になる。 ・森で70%の防御率を持つので、どうしても必要なら、魔法攻撃を持たない敵を自身のZoCで足止めできる。 **反乱軍 vs アンデッド  強力な貫通ダメージも、相手の最大火力のユニット、スケルトンには効果がない。スケルトン相手にエルフで戦うのは無意味である。ウーズと魔術師が武器だ。相手は強力な対抗手段を持たないが、彼らの「弱い」ユニットもまだうまくやる。スケルトンは魔術師を、暗黒僧とゴーストとグールはウーズを倒しうる。グールの毒はウーズの再生を1ターン止めることを覚えておこう。元々の3ダメージ(watbesh注:バージョンによらず命中ごとに4ダメージ。それも大抵は複数回当たる。)に加え、8ダメージ受けていることになる。  広いマップでは、村を取るのに数体の斥候が必要だろう。彼らに戦わせてはならない。1体で敵の2体のユニットを引きつけて自分の主力から引き離すことが出来れば十分である。 呪術師は回復と遅化によりいつでも有用であり、さらに打撃ダメージを与えられる。 ウーズのHPを高く保て。ウーズは移動4と遅く、戦線に到達するのには魔術師よりも更に長い時間を要する。ウーズは2ターン遅れてくるものと考えろ。それでも、ほとんどのアンデッドに対する強力な兵力である。 はじめは2体のウーズ、0~1体の斥候、魔術師、呪術師と、お好みで魔術師か戦士を雇う。 **反乱軍 vs ナルガン 反乱軍vsナルガンのトリックのひとつは、呪術師の能力を本格的に使うことである。2つの効果があり、1つは、呪術師は森では驚くほど頑丈であるということだ。盗賊と同じくらいの防御率とHPを持つが、物理攻撃を弱点としない。さらに、投射攻撃に対しては反撃で遅化を使う(もっと凶悪な格闘ユニットを遅くすることもできる)。とくに、2体の呪術師の組、あるいは更に、呪術師をドルイド僧で補助すれば、格闘ドワーフが森に入るのをほとんど食い止めることが出来る。 呪術師は試合展開を変える事ができる。それは危険な格闘ユニットを遅くし、その格闘ユニットを戦士で攻撃できるということである。普通は、平地で、エルフの戦士を使って、ドワーフの戦士を攻撃することは、「フェアな戦い」ではあるかもしれないが、それゆえにとても愚かなことである。wesnothのようなゲームに勝つための一般的なトリックは、戦いをフェアでないように取り決められる時にだけユニットを戦わせることにある。大抵それは地形であり、あるいは数で圧倒することであり、そして呪術師がいれば、1ターン分のスペースがあれば、普段はフェアである戦いを、突然に好きなようにアンフェアにできる。他の陣営ができないような、開けた場所のような所でも、呪術師がいればそれができるのである。 呪術師を使い、できるだけ多くのユニットを遅化したいが、主として、攻撃に向かいやすい「危険なユニット」を誰でもいいので見つけ、さらに敵ユニットの殆どを退却しないように留めておくとよい(相手の3体の最強格闘要員を遅化できたら)。遅化して、戦列を破壊できるあらゆるモノを使って破壊しよう。ターンを終えるときも、戦士が少しかすり傷を負う(それぞれ4~8HPくらいのダメージ)くらいだろうし、相手には、死にかけの、あるいは完全に死んだ戦士やグリフォンしかいないだろう。そして、便利なことに、戦士が最終的に呪術師の隣にいた場合、その「かすり傷」もすぐに回復する。ウーズもこの手の戦術にはとても便利である。犠牲者を遅化すれば、どんなダメージも8HP以下に抑えられるだろう。当然、機会があるなら、狂戦士を遅化し、すぐに戦士やウーズで排除しよう。ほとんどタダで倒せる。 いつも通り、ありうるなら、ドルイド僧と隊長を育てよう。これらのレベル2の能力はエルフの戦力を大きく強化する。たとえば、隊長は、実質的にドワーフの抵抗力を無視するようなものである。ドルイド僧は、60~70%の防御率を持つユニットに使うと少し反則的である(森ヘクスを村にするようなもの)。これらのレベル2能力は、ドワーフが獲得できないものであるので、利用できる有利を何でも利用するために使え。隊長をドルイド僧を1体ずつ育てたら、ほかのレベルアップは英雄や女魔術師にして、火力を増そう(英雄は実際にはエルフの防御ユニットとしても使える)。 **反乱軍 vs ドレーク 辛い戦いになるだろう。なぜなら、 ・ドレークは速く(すぐに村を取ることができ)、さらに高いHPを持つ ・反乱軍はドレークが弱点とする冷気攻撃を使えない ドレークの小さな弱点である貫通攻撃のため、戦士よりも射手を多めに雇え。しかし、戦士は安く、反撃が強力であり、隊長にレベルアップできる。 粉砕者や戦士を遅くするために呪術師を用意する。時には、焼却者をも遅化し、射手で倒せ。 トカゲが悩ましい場合は、魔術師を1~2体雇え。トカゲを沼や森から追い払うのに効果的であり、隊長の補助があればさらに有効である。そのあとは、しっかり彼らを守れ。でないと、どんなドレークの攻撃にも魔術師はすぐに倒れる。

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