UD+ORC


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

特徴

  • ユニットパワー重視の戦いが基本で合戦までの動き方は比較的シンプルと言える
  • 厳しい局面はヒーローキルで打開しよう
  • NE+UD、NE+ORCなどの王道コンボから見るとスピード面では明らかに不利
  • 早期にエキスパンドするのが難しい


UDのビルドオーダー

  • 概要
UDに特有の問題点として「最終的にはT3に入らないと他種族に対応出来ない」というものがある。味方がNEならばリソースを譲渡してもらうことでアップグレードが高速化できるからT3中心で戦うというスタイルにはさほどデメリットを感じない。しかし味方がそれ以外の場合、UDのスローさは顕著であり由々しき問題となる。UDはT2に相対的に弱い種族である。UD以外の種族は優秀なユニットの多くがT2で出揃う為、ここで戦力的なピークをいったん形成する事が出来る。例えばDryad、Raider、Sorceressは野戦の駆け引きで強力な効果を発揮する足止め役であるが、これに類するユニットがUDには無い。次にDruid of the Claw、Spirit Walker、Spell Breakerなど火力に対して一定の耐性を持つユニットに対してFiend、Statueのみで撃ち合うことにはチームメイトのユニットとのバランスを考慮した上であっても必然的に限界がある(実際にプレイしてみればすぐ分かりますが)。よってT2は「UDにとって最も不得意な時間帯」と言える。そこでUDが取るべきビルドオーダーは二通りが考えられる。一つは前半型のビルドで、T2到達から相手が先述したユニットを揃い切るまでの短い時間にCrypt Fiendのパワーと物量にものを言わせて陣地へ押し込むという実質的にT1メインの戦い方。もう一つは後半型のビルドで、UDにとって最も戦いやすいタイミングであるT3へのアップグレードをなるべく急ぎOrb、Destroyerなどが出てから戦う方法。両者はいずれも意味合いがあるので選択は難しいが、まずはチームメイトの兼ね合いや、使いやすさと好みで選ぶと良い。

  • T1ベースとT3ベース
ではT1ベースとT3ベースのビルドはどちらを取るべきだろうか。普通によく見知った味方とプレイする場合はまずは相談して決めると良い。ここで考え方が食い違っていると動きが取りにくくなるからだ。一方であまり知らない人とやる場合は話し合ってもいいが好みでも良い。「結論が出ないよ」という場合には下のように自分なりの選択基準を何となく考えておくと良い。
1. 相手の種族で決める
筆者がプレイした感じではNE+ORC、ORC+HUなどT1〜T2がUDに対して極端に強すぎる種族に対してはT3ベースの戦い方の方がどちらかと言えば優れていると思う。T1でdrysが数体しかいない時期に押し込めた事もあったが、大抵はマップ中央付近で延々と引き撃ちされ、Fiendsを大量に作っていても有利なタイミングでは攻めさせてくれない為。逆にNE+NEなどは序盤からプッシュが厳しいので普通はアップグレードを遅らせないと即死する可能性が高いと思う。
2. 相手のスキルで決める
相手が引きこもっていたり、一見して技術的に勝っている事が分かっている場合はT2ビルドの方が早く、確実に決着がつけやすいので安定できる。相手のビルドオーダーが正当派であるほどT3ベースの戦い方しか選択肢がなくなり、逆に相手がルーズならばわざわざT3まで待つ必要がないという印象。

  • 結論
結局のところT3を急ぎながらT1〜T2にも穴を作らないビルドを作るのがベストという事になる。「それが出来たら苦労しないよ」って感じですが、実は味方Orcに協力してもらう事によってそれに近い事が実現出来たり。簡単に言ってしまえばNE+UDで上位のUDが揃いも揃って決め打ちしているあのレギュラービルドを、ORC+UDでも全く同じようにやっちゃおうという発想。プロではTeDがそれをしておりラダーでもよく目にするようになった。難点としては味方から材木を200以上もらう必要があることくらいだが、その条件をクリアできれば使い勝手の極めて良いビルドとなる。以下はビルドの要約(詳細は後述するビルドオーダー例を参照)。
1. 序盤が心配なら26/30でT2アップグレード。大丈夫そうなら20/30〜23/30の時に押してもよい。Ghoulはこの時点でいる2体のみにとどめ一切の追加をしないこと。
2. 32/40〜35/40の時点でT2到達。ここまでは誰がプレイしてもほとんど同じだが、ここで最も重要なのは何も作らずにT3へ行くこと。LichもSlaughterhouseもまだ生産してはいけない。それでも材木が足りないだろうから、味方から100ほど譲渡してもらう事。足りなければ50前後の端数でもいい。
3. 味方からさらに材木を100ほど譲渡してもらいSlaughterhouseを建てる。間を空けずに4つめのZigguratもつくる。このステップは早ければ早いほど良いが、味方の材木の余剰に左右されるので多少は遅れても仕方ない。T3までにStatueが1つ出ていて、すぐにDestroyerの開発が出来るならば問題ない。
4. T3アップグレード中のどこかのタイミングでアタック1のアップグレードを行う。材木に余裕がないので、これがぎりぎりのリサーチである。フードは43くらいあればいい。Burrow、Webは開発できないことに注意。このタイミングでWind Ridersが出ていてWebが必要な場合は味方から100以上の材木を譲渡してもらう必要がある。
5. T3アップグレードが半分を少し越えたあたりでLichを押すこと。そうするとT3になった瞬間に生産完了するので、Orbを持った状態で前線に出せる。ここまでのクリーピングでDKに単独ヒーローによる10%の経験値ボーナスを与えるとともに、Lich以上に経験値を必要とするBM+SHを優先的にレベルアップさせる狙いも有る。
6. T3ではDestroyerをまず開発。3rd Heroの生産も状況を見て検討する。以後の展開は他のUDビルドと同じ。この例では9分前後にT3になれていれば十分。2.の35/40という数字を見てもらえば分かるようにNE+UDにおけるメジャーなビルドオーダーの一つとT2、T3になるタイミングが寸分の誤差もないことがわかる。


終了までの流れ(ベーシックの場合)

UDがクリーピングを円滑に進めて早い段階でDKをLv3に出来るか否かが最初の分かれ目。相手がヒーローハラスに来ていないなら会戦前にLv3以上でないと話にならない。何故ならFiendを使う以上、そのHPを全快させる為のDeath Coil Lv2が必須となるからだ。DKがLv3になってしまえば、足止めスキルの乏しいT1ではHuntressと並んで無類のゾーンコントロール力、プッシュ力を発揮してくれる。
一方のORCはこの時間帯、どちらかといえばUDのサポートに徹する。具体的にはBMを選択して偵察、ハラス、クリープジャックなどを主に担当する(TM、GWなどのマップにおいてアイテム拾得のためクリーピングをパターンに組み込むなどの工夫も当然可能)。ここでハラスと同じくらい大切なのが、相手ハラスチームへの対応。「相手クリーピングヒーローをハラスする事」と「味方クリーピングヒーローをハラスから守る事」は表裏一体の行動であって、意味するところはほとんど同じという事にさえ気付けば序盤の動き方が一気にクリアに見えてくるはず。相手ヒーローの動き方に応じたBMの行動の具体例を次段落に示す。
まず相手が二色ハラスで味方DKをいじめている場合は、速やかに駆けつけて相手を追い返そう。幸いBMは1:1でどのヒーローにも負けないからこの仕事にはうってつけである。相手が何度も回復して戻ってくる場合は、こちらも効率は落ちるが二色でクリーピング。次に相手が一色クリープ、一色ハラスの場合は、種族同士の力関係を考えてハラスするか守りにつくかを考えよう。ただ、基本的にはBM単騎でハラスを行い、GruntをすべてUDの元に送ってクリーピングを助けさせる形をお薦めする。これでクリープの強いマップでNEにジャックされてもUDが簡単にFiendを失うことがなくなるし、相手がKotGをピックしている場合などはむしろこの方がGruntが死ににくくなる可能性すらある。
なお相手ハラスヒーローを味方クリーピングヒーローに近づけない他の方法として、相手陣地をORCが強引に荒しにいくというのもある。相手が自陣に戻らざるを得ないほどの荒しが出来るのなら最も効果的と言えるだろう。ただし相手が戻らなかった場合は味方クリーピングがハラスされ放題となるので経験から状況の見極めをしっかりと行おう。
以上でUDの準備作りはほぼ完成するが、DKをLv4以上にするメリットが実はあまりない。かといってORCのT2ユニットはまだ出ていないから攻めるのに適した時間帯という訳でもない。そこで一つの推奨パターンとしてはUD+ORCで合流して引き続いてクリーピングを行う。ここでポイントなのはDKをクリープから離してBMだけに経験値を集中させる事。BMは、相手がすぐにヒットしてきたとしても最低でもLv2以上が望ましいし、Lv3になっていれば結構に脅威的存在となる。続いてSH→Lichの順番で前線に到着するから、しばらくはORCだけに経験値が丸ごと入る事になる。DK→BM→SH→Lichの順にLv3に出来ればしめたものだ(追記:SH→BMの順番でLv3にすべきとのORC使いの証言有り)。ただしDKが遠いのでクリープジャック、アイテムスティールなどには気をつけること。いずれにせよ、この辺は好みも関係してくるので味方とプレイしていく中で徐々にルールを決めていけば問題ない。

適度にクリーピングが出来たら(出来ていなくても)ここでUD+ORCともにフード40前後になっているので合流して攻城する。相手がエキスパンドしていたら、手薄そうな方をヒットする。相手を真正面から突き合わせて戦うことにより、Dryad、Sorceressなど足止めユニットの存在意義を無くさせよう。陣地戦では相手だけが防御施設を使う事になるが、それでも時間帯によっては五分くらいの戦力になるだろうと思う。このタイミングで相手に甚大な被害を与えるのが基本だが、上手く行かない事もあるし、個人的にUDはもう攻める前ぐらいにT3を押してしまって良いと思う(確実に決めに行くなら、更にアイテムなどに投資しても良いが・・・)。このとき材木が足りなくなる事が多いので、ORCがT2でSH、Beastiary、Spirit Lodge、Berserker Strengthなどを消化した後に余った端数(50~100)の材木をUDに回しておくとビルドがある程度スムーズに行く。
相手陣地で削りあい、押し切れなかった場合はTP離脱せざるを得ない。ここでUDの本陣はT3になっているので、Orb、Destroyer、3rdヒーローなどを加えながらクリーピング、ヒットランなどを行いUDの得意とする時間帯を待つ。準備ができたら相手にバロウ割りを喰らったり、金差をつけられる前に早めに合流して攻めよう。

広くて金鉱を守りやすいマップなど、状況によってはOrcにエキスパンドする選択肢がある。その場合は早期から睨み合いになる場合(相手がマスTowersなど)を除いて、一般的な試合ではある程度はフードを出し切った後の方が良いが、中盤以降はいつでも取れると考えて差し支えないと思う。


終了までの流れ(TeD's Fiendsの場合)

前述したベーシックの場合ではT2直後のLichやStatueが出るまでの時間帯、即ちDryadを出し切られるより前のタイミングでFiendの物量に物を言わせてプッシュすることを一つの狙いとしていた。マスの場合はそのタイミングに賭けているのでホールのアップグレードも遅らせアイテムの購入、リサーチなどにも積極的にゴールドをつぎ込める。ただそれだと陣地戦で押し切れなかった時の事を考えるとリスクがやや大きいと個人的には考えていて、だから普段はT3アップグレードをそれなりに早めるようにしている。先述したのはそのビルドの話である。しかし一方で、最初からT3を急ぎOrb、Destroyerを得て戦うべきという発想もある。TeD's Fiendsに代表されるこのビルドオーダーはT2でのプッシュを最初から捨て、他の種族には遅れを取ることになるが、あくまでUDにとってベストの時間帯をストレートに目指すことになる。
このビルドを使った場合も序盤の動き方には大きな変化はない。クリープを進めてDKをLv3にするのが一つの目安である。Fiendが少ないならば味方ORCと行動を共にすることも考えられる。基本的にT2からT3にかけて大事なのは時間稼ぎであり、安全に相手陣地へ行けそうなマップならScroll of Speedを持ってヒットランへ行くのも有効。またこのビルドを使う以上、T3になってから戦うという事はなるべく徹底すること。上位のNE+ORCはこのビルドでT3になれる1分くらい前に仕掛けてくる事が多いが、すぐTPするのでなく、Orb持ちのLichだけは必ず待とう。そうしないとT3を早めた意味が全く無いというより逆効果に働きかねない。
さてT2プッシュとT3アップグレードはいずれも全く別のアプローチから、T2において最初の戦力的ピークに到達可能な他種族(のスタンダードなビルド)に対抗することを目指している。いずれの方法論も理由があり、それぞれのUDプレイヤーは味方ORCとも相談しながら使いやすい方を取りあえず選択すれば良いだろう。場数を踏めば自分なりの正解が完成されていくかもしれない。


UDのビルドオーダー例

UD+ORCの組み合わせで使用できるUDのビルドオーダーをいくつか例示する(他のコンボでも使用可)。基本としてはFiendを出し続けてスムーズにクリーピングを行い、ORCのT2ユニットが出揃うタイミングに戦力的ピークを持ってくることに有る。ただしUDは最終的にはT3に入らないと他の種族に対応できない。T2止めが不可能な唯一の種族という言い方も出来る。そのためホールのアップグレードも資源がたまった段階で適宜していく必要がある。T2を長引かせることには全く何のメリットもない。

+ ベーシック

+ マス

+ TeD's Fiends

+ Ghoulsスタート


会戦での操作

  • ORCがしっかりと前線を敷いて、UDがほとんど動くことなくユニットを1体ずつ丁寧に間引きしていくのが完成形。
  • 広い場所で、FiendにHuntress、Spell Breakerなど優秀な前衛ユニットが群がってくる場合は引き撃ちを繰り返すしかない。が、ORCの壁という役割が消えてしまう為に本来的には良い戦い方では無いかも知れない。
  • 前衛ヒーロー、もしくは詰まっている後衛ヒーローをDeath Coil、Frost Nova、Critical Strike、Hexを合わせて間引きする。味方のスキルに重ねるようにフォーカスしたり、チャットで狙うべきヒーローを味方に伝えていこう。瀕死状態で逃げられた場合は、幸いにもBMが単騎で処理してくれるチャンスがあるのでUDは深追いする必要はない。
  • Spirit Linkを全ユニットに通した上で、Healing Wave、Scroll of Healing、Obsidian Statueで味方の戦線を維持しつづける。HUのPriest、NEのRejuvenationをチーム全体では上回って、強靱なタフネスをT2では発揮してくれるはず。Burrow、Ensnare、Disenchant、Scroll of Protectionなども適宜。
  • Peonも最低限の木こりだけを残して前線に動員すると良い。アタックムーヴだけしていも、Spirit Linkによるタフネス増強、Fiendへの接近防止などに働いてくれるが、War Millが有るならWatch Towerを建てるオプションもある。なおPeonのフードあたりのダメージ値(クールダウンは考慮しない)とHPは実はGruntと同じような水準である。


相手種族別対応

  • NE+UDは、どの時間帯においても有利と呼べるタイミングが全くなく、圧倒的に分が悪い。ユニットのパワーで序盤から負けているのに、エキスパンドまでされてしまい、その上にテクノロジー面でも差をつけられるという八方塞がりの状況となる。そもそも最序盤のプッシュからして押し返すのが容易でなく、会戦での当たり方をまず上手く導入しなければならない。陣地戦ならPeonパンチも含めて防御施設をフル活用。野戦ならHuntressが嫌う狭い地形で正面から戦ったり、相手チームの片割れが近くにいない所を二人がかりで不意打ちするなど。しかしこれらはいずれも上手く行くという保証はない。そのため種族間の不利をひっくり返すほぼ唯一の策は、相手DKにHex中心に激しくプレッシャーを与え、これを殺すか瀕死にする事。実際、こちらのDeath Coilこそ当たらないがヒーローキルはORC+UDの大きな武器なので利用しない手はない。そして何とかしてマップコントロールを奪取できたらNEのエキスパンドを壊しに行こう。相手にエキスパンドさえなければ、ユニットパワー的には不利であっても、ヒーローの質の差で何とか殴り勝てる芽が出てくる。
  • NE+ORCは大抵の場合にUDを二色ハラスするのでクリーピング中、ORCは一緒に行動して相手を追い返そう。一方でハラスに来ないならAoWで大物を狩っている可能性があるので邪魔しに行くと良い。
  • HU+HUはゲームがこじれると金にものを言わせてFlying MachineでDestroyerを封殺しにかかるパターンが結構に多い。カウンターとしてはORCがエキスパンドしTroll Batriderを生産すると良い。


この種族への対応

  • 基本的に最も恐いのがDeath Coil、Frost Nova、Critical Strike、Hexを重ねるヒーローキリングなので、常識的な範囲で硬いタイプのヒーローをチョイスするのは微妙に有効。Potion類も購入しておくと心強い。しかし最も大事なのはヒーローが安全な立ち位置と退路を確保することだろうと思う。
  • ユニットが少ない時に正面から戦うと負けるのでUDハラスはしっかりする。NEやORCは最序盤からヒーローハラスしてDKに経験値を与えないようにする。HUはAcolyte狩り、Burrow割り共に得意なのでLv2〜3の時点でまず近い陣地にヒットすると良いと思う。
  • Dryad、Spell BreakerなどのImmunityユニットはUDの空軍が効かない上、ORCの殴りに対しても不利ではないので取りあえず出しておけば問題ないかと。
  • エキスパンド性能が低い組み合わせなので、早期から金差をつけて中盤までの相手プッシュはPeonやMilitiaを動員して凌ぐのも有効。これらのワーカーはマップ中央より手前で戦う時には、前線で壁の役割を果たすのが当たり前である。


2010.09.10 追記

 以上の記事をアップロードしてから4ヶ月、筆者はwar3から遠ざかっている時期もあったのですが、最近は味方ORCと話してやや方針を変えています。具体的には、以前は相当ハマっていた2 ghoulsのスタイルを断念し、安定感を取るために3 ghoulsを生産する場面が増えてきたという事です(もっとも世間ではUD+ORCで2 ghoulsにするプレイヤーもちらほら)。
 まずUDの立場から解説すると、ビルドは前述したので見てもらうとして、T3アップ時に材木が端数必要。大体40前後。ghoulsをマニュアル操作して端数の材木を持ち帰ると、スムーズにT3に行ける。ただハラスされてghoulsを動員してると足りなくなる。次にslaughterを建てる時に100ほしい。destroyerの開発にも端数はほしい気がする。attack 1はギリギリ可能なリサーチ。webは150もらわないとスムーズには開発出来ない。
 次にORCの立場。現行2 ghoulsのスタイルは多分全てTeDの2s replaysから輸入されたものと思われるが、昨年12月頃(We.Pepsi.TeD + We.Pepsi.LiKe)と今年夏頃(TeD + wulin)のバージョンが主にありLiKeとwulinでは同じORCでも結構にビルドが違う。もっとも両方ともrepsの数が少ないために鑑賞する側としても謎が多いので(そのプレイングのどこまでが普遍的なもので、どこまでが相手teamの戦術に対応するためにアクセントを加えた部分なのかが判断出来ない)たんに「輸入」といっても容易なことではない。いずれのORCも味方UDにwoodをfood 50までに少なく見ても300以上は譲渡しており、food 50で止める段階ではNEの如く(food capが頭打ちになるので)feedする事もある。しかしLiKeはそれを可能にするためにWar Millを早期に建設しており、したがって-1 gruntなので扱いが難しいのである。ここに敷居の高さを感じる人は多いと思う。次にwulinの場合は(あくまでrepsの中では)Spirit Lodgeを建てず、1 Beastiaryのみのビルドを取っているため材木に余剰が発生するようだ。これも一般的なORCのビルドではないと思う。
 このように、UDが2 ghoulsでスムーズにビルドを行うためには味方ORCのビルドオーダーが関係してくる。2 ghoulsでは100だけでももらえたらT3〜slaughterは早くなるけども(3 ghoulsの時でも本当は100もらえると嬉しい)それ以後のビルドオーダーは確実に遅れる。特にdestroやweb。そのため、fiendの数が-1になるのはやはり辛いのだが3 ghoulsを出すべき時にはしっかり出すしかないという結論に達した(材木が余り始めたらghoulsやpeonsを前線に動員することを忘れない)。もちろん、これは味方と相談しつつ各teamが決めていけば良いことなので結論を急ぐ必要はない。筆者としては、いずれにしても「T2になったらT3を押す」ことを徹底していて、そこが今年春頃のビルドと大きな違いである。
 さて3 ghoulsを出すことが多くなったと書いたが、vs NE+UD(NEがT1の場合)は序盤にfiendsの数が欲しいこととdestroの開発がかなり後回しで良いことからギリギリ2 ghoulsも可能かもしれない。もっともattack 2やarmor 1の研究はかなり厳しくなるが。もちろん無理に2 ghoulsを試すべきというのではなく、あくまでTeDベースのビルドを使用した場合の選択肢の一つという話。全然TeDとは違うがT1 massやT2ピークのビルドなども発想は異なるが一理あるので結局は好みで良い。


2010.10.10 追記

 TeD buildの根幹である、T3完了と同時にLichを出すパターンですがその生産ボタンを押すタイミングの目安を書いておきます。プレイ環境により差があるかどうか不明なのですが、筆者のPCではhall upgrade中の「constructing」という文字の「t」にさしかかったあたりで生産開始すると、ほぼT3と同時に完了できます。ジャストインタイムでビルドしたい時は、このように自分なりに目印をつけておくと良いと思います。


2010.11.11 追記 (vs NE/UD 考察)

 最近は格下のNE+UDに負ける機会が増えてきたので一から対応を練り直していた。UD+ORCではNE+UDに勝つことは容易でないと既に指摘した。それは主にNE+UD側による「first push」「expos」「fast t3」という3つの戦術への対応が難しいからだ。これについてはblog上で議論の思考過程をメモしたので読みにくいがリンクを示しておく。
ここでは上記の議論をまとめた結論だけを書く。
まず対応すべき第一点は「first push」。これはmass hunts、mass fiendsというT1 armyがORCの主力たるT2 armyの揃う前のタイミング、即ちT2になりSH、Beastiary、Spirit Lodgeを作っている最中にORC陣地をhitし建物をcancelさせるという古典的ながら悪辣な戦法である。creepに遅れが無ければ相手DKはLv.3になれているこの時間帯にfood 40以上ものhunts、food 34程度のfiendsを従えて仕掛けられるこのpushを、UD+ORCは極めて少ないarmy(UDは相手側と違ってfeedされておらず不利。ORCはtechを急いでいるのでfoodは多くて32くらいしか無いはず)で押し返さなければならない。特にNEはexpoも取らずにその分の資源をAncient Protectors Rushに投資してくる「本気rush」の場合もあるので要警戒である。これはUDがユルユルなビルドを展開するとT2後を待たずとしてGGになるのでfiendsは相手の「first push」時までコンスタントに出し続けた方が良い。(それでも厳しい場合もあるが、返せる場合もある。不利なのだがmicroやcreeping/harassの攻防、会戦の位置取りに左右される面も大きいのだろう)しかし後述するNE+UDの強みの第三点「fast t3」への対応という観点からはlate techは積極的にはお薦めできない。(どうしてもT1が厳しいと思うならば大胆にtechをかなり後回しにしfiendsを連打、attack up、armor upも早期にしていくことは選択肢にはなる。しかしこの場合は相手のfirst pushを返した直後くらいには攻めないと、T3がかなり遅れてしまうので本気で後が無くなってしまう事になりかねない。techを捨てるというのはそういう事である。然るべき時間に押し切るという、強い意思と能力が求められる。これについてはUD+ORCビルドオーダー選択基準の話でもう触れたので繰り返さない)ではlate techをせずにfiendsを増やすにはどうするか。ここではこちらのfiendsの数は、あくまで相手のfirst pushの時にだけmaxに近ければ良いという点を突く。そのビルドオーダーは「26/30でt2 upを押し、3rd zigを作り、fiendsを35/40までコンスタントに作る。」これだけである。現時点ではこのビルドが最も有効ではないかと考えている(誤りがあれば訂正する)。又、味方がvs dests(ここでも問題になるのはNE+UD第三の強み「fast t3」)の観点からLodgeを作らなかったり、mass Frosts編成に切り替わるまで遅らせたりする場合はwoodが余るので2 Ghouls体勢も選択肢に入る。200〜300 woodがT3までに欲しい。可能ならば検討してみると良いだろう。しかしたった120 goldのものだし3rd Ghoulを作っても構わない。これでno Fiends lossならば37/40になる。ここまででマトモなNE+UDならばfirst pushを仕掛けているので、そこから後にこちらがFiendsを作っても、こちらから陣地戦を仕掛けない限り意味が全くないことに気付いておこう。

NE+UDの強みの第二点である「expo」はそれが活きてくるのは後半という事もあるので最後に改めて書く。

NE+UDの強みの第三点である「fast T3」。これは世界最強のUDであるpro player「TeD」が広めたと思われるfast T3 orbを軸にしたビルドの事である。このビルド自体はUDならば誰でも取ることが出来るが、NE+UDはtechしても戦力に穴が出来にくく、おまけにfeedによりビルドそのものが高速化するので一段と強力である。TeDビルドはT2 upgradeが70%ほど進捗した段階でLichを押し、T3完成と同時に出てきた彼にorbを持たせた状態で戦場に出すというもの。UDはGhoulsでも無い限り、このビルドにorbを持つ早さで勝つことが出来ないので実質上必ず「最初にorbを持つ事が出来る」。orbの強さについては今更繰り返すこともないが、orbを持った直後のUDというのは最も強力な時間帯でNE+UDのように足元がしっかり固まっていると尚更である。そのためこちらは少々数で勝っていても、orbが無いと、orbが無いという理由だけで負けてしまう可能性すらある。前置きが長くなったが、この事からUD vs UDでは「相手だけorbを持っている状況ではなるべく戦わない」のが鉄則となる。first pushの項でlate techをお薦めしなかったのはこれが理由。つまりlate techをしてしまうとorbが遅れるのでfirst pushを返したあと「相手がorbを持つまでの短い時間に攻めて甚大な被害を与える」もしくは「こちらもorbを持つまでの短いとはいえない時間を凌ぐ」2つに1つしかT3では術がない。しかし26/30 upならば相手がT3が早いといってもせいぜい30秒である。むしろNE/UDの優位に物を言わせてT2でゴチャゴチャ無駄なものを作るUDも少なからず居るので、こちらの方がT3早い場合すらある。orbは勝敗をそのまま決めるものではないが、しかしかなり戦局に影響する。勝率70%くらいあればUDは皆しっかりと自他のtech speedを見極めて戦い、相手だけorbを持っている状況では素直に退く事も多いので意識をすると良いだろう。

さてNE+UDの強みの第三点は「expos」。UD+ORCはT2後にORCがexpoできるチャンスはあるがやはり重くて取りづらいので結局はこちらno expo、その代わりに相手にexpoを取らさない、もしくはすぐ壊しに行くということを一瞬も忘れてはいけない。基本は金鉱の偵察をマメにする。これはWar3で初心者が上級者に教えられる一般常識だが徹底できてないと負けるし、scoutがmhな相手にcutされてkillされたりするので存外に難しい。だが余剰のGhouls、Peons、さらにはSkeletonsやBM、Revealなどはしつこい程に送るべきだ。具体的には相手のpushや野戦を返したりしてmap controlを取れた時点では、もう行くべきtargetが決まっていないとお話にもならない。相手のcreeping routeを割り出すのはこの意味でも大切な事である。ところでexpoはそれ自体で非常な脅威になり得る。UD+ORCはexpoしづらいし、またNE+UDは戦力的に穴が出来づらいのでこちらはmap controlを取れる時間があったとしても短すぎる為、その閃光のような一瞬で壊しに行けないとジリ貧になる。しかし最悪なのはUDがAirを展開しはじめる「最後から2番目の局面」である。これは「first push」→「fast t3 orb」の次に来るNE+UDの得意とする時間帯で、また最後に無双できる時間でもある。(HU+ORC protocolなどはexposしまくってからのT3 army連打でUD armyを封殺できる可能性が残る。これが「一番最後の局面」である。生意気なNE+UDもここまで全員のテクノロジーが飽和するとNEがT3に入ってそれほどには強くもないMG/Bearsなどを出さざるを得ないし長所が結構に薄れる。なおUD+ORCではこの時間帯までテクノロジーを到達させることは事実上不可能である。ORC T3など相手UDのmass hit/runが許す筈もない)この「最後から2番目の局面」を支えるのが他ならぬNE expos+feedでありno upkeepを維持したNEがUDを最速でfood 80まで支援することも凶悪だし、本来は重くて使いづらいfrostsも楽々と量産される。又expo自体が目的地となり相手の時間を稼ぐ役割を果たし、その間にfreeのUDがburrow raidなど悪辣なhit/runで内政に致命的な打撃を与えてくる。勿論、最上位のne/ud mirrorなら当たり前の展開だが、しかしUD+ORCではこうなると勝てないので、expo->2 boneyardsの流れが出来上がる前に決めないと普通は後がない訳だ。そのためにも索敵をしっかりと行う。ne ud vs orc udなら相手UDがむしろstats、dests、aboms辺りを展開してくる事も考えられ、勿論そちらも凶悪だが、しかし所詮は上位melee中最弱のabomsである。kodo等を使えばまだ御せる可能性も残る。そしてfrostsならば揃えられたら絶対に勝てない。正確には「こちらのfrosts」と「相手のfrosts」の数の差が3以内なら何とかなると個人的には思っていて、2 frostsまでならno frosts pure fiendsでも対応できそう(勿論vs huntsを何とかできたらの話)。しかし3 frostsになると途端に厳しくなるのでこちらもfrostsを出し始めたいところだ。しかしfrostsを出すといってもfeedがなければ容易ではないし、結局は相手が色気を出して2 boneyardsに直行するならばT2〜T3を通して相手ud armyに増えたものといえばorb lichとせいぜいがattack up 2くらいなので、その相対的に最も弱い時間帯を恐がらずにpushして倒してしまうしかない。

これについてはまだ理論だけで実績らしい実績がないので、今後も実践を通して修正点があれば記事に反映させていく。しかしT1〜T3の決め打ちビルドという事では、それなりにカチッと嵌った印象があるので心配はしていない。負けるとすれば、ビルドのせいで負けるのではなく元から種族コンボのポテンシャルが違ったりmicroで負けたりするくらいだろう。


2011.10.06 追記 (vs NE/UD 考察)

格下のne/udに対して負けることが極端に減ったので現行のstratを書きます(といっても味方
ORCのmoveに依存するところも大きい。しかしそちらについては自分は理解が無いので言及出来ず。申し訳ないところ)。buildはregular late dk fiendsで32/40 attack+1くらいまでは最低でも押したあとでupgrade。ここまでが彼我の戦力差を考えた場合、最も穴が出来やすい時間帯となるのでそれを本気massで補う。DK lv2.5くらいあれば、かなり善戦出来ます。ORC T2からは相手がexpoで金差をつける前は互角程度に戦えるのでmicro/macro勝負にも持ち込める。UD buildはT2になったらLichとT3だけ押してslaughterとかは後回しでいいですね。2nd crypt、slaughter、boneyardのいずれを作っていくかは、あまり重要でない気がしますね。但しresearchだけは忘れないようにしたい。個人的には3-0が好みなのですがattack 3はwoodもいるし何より開発までに時間が非常にかかるので戦闘後に開発出来ちゃった、がよくある。そのため相手とぶつかりそうなタイミングを考えてarmor 1を先にupしておかないとダメなこともよくありますね。もっともfedされている相手UDは、大体2-2までスムーズに作ってきますが。序盤のpushをガチで押し返すとhuntsが死んでいてadvantageあるので勝てます。逆にmass hit runしてくるタイプの、macroをよく理解したne/udには、fiendsいくら作っても戦力差を開かされるのでジリ貧ですが。westには今はそのクラスのplayersはほとんど居ないのでさほど心配いらないでしょう。