UD vs ORC

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**概要  solo ladderをほとんどサーチしたことのないteam playerが書いています。ただfiend startについてはteamとやる事があまり変わらないためvs ORCだけは試合になる事が多いです。自分用に考えをまとめるものなので、既に経験値のある人には無用の駄文です(^^;;)  4/15 追記:この記事は4/2に書いたものですが現時点でもかなり意見変わってるのであまり鵜呑みにしないでもらえると助かります。最新の考えはblogの方で独り言をのせているのでwikiに書いてあることと食い違っている場合はblogの方が優先になります。 **UDビルドの種類 ・late dk fiends  何だかんだ言った所で最終的に頼りになるのはコレではないでしょうか。  Aco Crypt Grave Aco Altar Zig Ghoul Tombが一応ベーシック。hero(ここではDK)は全種族中の全ビルド中でも最も遅い部類に入るタイミングで出す代わりにfiendsを急いでT1でのクリーピング速度と安定性の向上を狙います。fiends vs gruntsというのは数が揃わないとrange側に勝ち目がない、そしてORCはtechをしていてunits数が少ないのでmass気味の運用をすると理屈上は強い。proの間でも、teamでladder上位陣が昔よくやってたようなlate techが未だにスタンダード。teamでは26/30 upがポピュラーですが、soloでは狭いmapを中心に32/40 (attack 1込み)のいわゆる "late tech" "slow tech" が有効です(late techの意義は後述します)。  ただし、teamでも同様なのだがDKはLv3に到達してLv2 Coilを持てていない限りHPを200しか回復できず息切れするので、Lv3未満ならば戦っても95%の確率で負ける。(そうこうしているとORC 2nd heroが登場する為)Coil Lv2は攻撃は勿論、防御時にも頼りに出来るskillなので全力でクリーピングしたい所だが、ORCもそのことを分かってharass/creep stealにやって来るため実際にexpを得るのは手こずる。(それでもmassしておけばcreepしやすくなる筈)  massしたのにT2までにLv3になれなかったら投了したいが諦めないでT3へ直行するのが妥当な選択肢といえる。fiends+Lichでfood 40以上まで揃えている場合はstatueは特に必須とは言えないし、raiders+swが来ても陣地内なら十分に押し返せる。T3でorb+destsが出たら一時的にだが相手と比べても遜色ない火力が生まれるので、これを少しでも急ぐのが定石になる。T3は3rd heroや木こりghoulsを前線に出すことも考えながら戦力peakを探る。50/50でscrollを買ってhitするのが手堅いだろう。  一方T1に話が戻って無事DK Lv3になっていた場合はアドバンテージがあるので活かさない手はない。ladder level(West)ならteamと同じく、相手の最も弱い時間帯の一つであるT2直後のBeastやLodgeを建てている最中を狙いたい。もっともteamとは異なり数の暴力が活かしにくい事、creeper/harasserの役割分担がなくcreeping速度がどうしても落ちる事から、さすがにBeastをcancelさせたりburrowを割るのは難しそうだ。とはいえ危なくなったらTP outすれば良いのだし、去り際にCoilで1 gruntを間引きするチャンスもあるので、なるべく積極的にpushしておきたい所。ちなみに妨害されずにサクサクcreepingが出来てLv3になっていた場合に限り、相手が何らかの変則ビルドで無ければ、このpushだけで80%以上の確率で落とせます。  このタイミング(DK Lv3〜Halls of the Dead到達)におけるUD armyの戦力を "ほぼpeak" とするならば、これが "peak" になる瞬間、つまりゲームを本気で決めにいけるのは2nd heroであるLichが出たその時点です。ここで1st skillのFrost ArmorはORC相手に極めて有効で、ensnare、stomp、hex、disenchantのいずれかが無ければfiendが即死することは無くなります。late techビルドの本題にやっとなりますがproは狭いmapならこのタイミングでsacrificial skull購入、aco追加してT2 TRをよく仕掛けます。2-player mapで狭いところといえばEI、TSくらいでしょうが、この辺なら実行可能だと思います。一応の "peak" である上にtowersまで建ててくるとなると、食らった側の対処の困難さは、ある程度まで予想がつきます。  方法は、道中でacoをBMに間引きされるとfailなのでFAを常にかけておいて、よく画面を見てBMが沸いたらすぐCoilで回復。あとはburrowの範囲外に腐土を作ってzig x2からnerub tower、spirit towerをアップグレードする形です。これは本気で決めにいくstratなので当然T3へは行ってはならず、代わりに資源を全て「現物」に投入します。statue作っても良いですし、itemsでも良い。木こりghoulsも最小限だけを残して2体くらいbringします。ここまでやって返されたら相手が巧すぎるし大抵GGという「背水の陣」なのでTPをT1で消費していても実行できる点は魅力ですね。その意味でもDK Lv3〜Lich投入前の "ほぼpeak" の時点で一旦ヒットし、TPと引き換えに、少しでも敵に被害を与えておくのは理にかなっている。microでかなり上回られない限り、そうそう負けないstratなのではないでしょうか。  さて以上がおすすめの流れですが、広いmapではhitに行きたくない場合も多いでしょう。その場合、T2ではcreeping主体でT3を待つ展開になります。ここでは相手ORCがベーシックストラットの場合、creepjackメインなのか、creepingメインなのかに分かれます。(2nd SHなら即戦力であるhexを活かしてのcreepjack、TCなら高レベルでの爆発を期待してcreepが推測されるが、必ずそうと決まっている訳でもない)まず相手がcreepjackを選んだ場合ですが、SHは当然にLichよりかなり早く前線に出る。具体的にはlate techのUDはまだT1。DKのHP barがorange〜redだと危険なので相当の警戒が必要です(late T2の宿命としてitem shopに回復手段が陳列されるのが遅くなる点には注意。これの対策として一応Pactとskullがありますが、Pactは使う場面が限られ、またskullは効果がお守り程度しかない)。  Lichも出た瞬間は頼りになりますが、相手の戦力もT2からraider、ensnare、walker、disenchant、kodoと充実するにつれて押し込まれるようになります。なので出会ってしまったらUDは逃げるだけですが、そこをensnare、hexで間引きされるのが辛い。特に筆者のような強欲者だと、経験値をガメるあまりにTPも持たずにcreepしている所をORC armyにjackされて全滅するのは最悪の形です。某有名soloerのQ&A blogも参考にしましたが、やはりT2は我慢の時のようです。(まあteamでも理屈上そうなのですが)詳しくはitemの項に譲りますが、骨を2 wayに送って相手の位置をlocateし、向かってきているならcreepはザコ以外は控えましょう。またcreepを始めてしまっていた場合も、raiderを見たら逃げるべきでしょうね。陣地内に引きこもっていれば、強引にpushされてもburrow(fiendが地面に潜るskill)さえあれば傷口が大して開くことはなく、とりあえずT3にはなれます。  ただし、当然ですがガチ籠もりすると自陣そばのcreepを全部ORCに持っていかれます。こうなるとT3になっても勝ちづらい。そのため、やはり骨を送り続けて、良いcreepjackが出来そうだと見えたら当たりにいくことも検討する。(無理は禁物)この時、役に立つのが木こりghoulsで、さすがにfood 2だけあって2〜3体いれば「ここぞ」という時に少しは役に立ちます。TPを消費していたならTPは無理でもgreen potだけはDKに最低限、持たせる。もっともT3が近いのならば無理に動く必要もなく、大人しくorbを待った方が安定する筈。(teamやっていると分かると思うがorbを取った時間帯は確かに強い。逆に言えば、orbを取る直前とか、T3なのにorbも3rd neutral heroも無い状態というのは危険域である)  また相手がcreepingを選択した場合においても、Lv3 BMに余分なexpを与えても仕方ないから大抵BMだけは単独でUDのcreepstealを狙ってくる。大物creepをする際には常にBMを想定して動かないといけない。itemについては連打勝負ということもあり奪われても諦めがつくが、expはdustやshade、finishing Coilなどで確実に取れるのでBMを成長させてはいけない。  さて無事T3になったらまず考えるべきは、3rd heroをどうするか。そもそもは3 heroesが絶対安定と言われていたUDも、このところ2 heroes上等というような風潮(自分もteamで去年の10月までは何回も2 heroes試してました)が見受けられたけど、個人的にはORC相手は3rd heroやっぱり必須と思うよ。pro rep見ていても多いです。あえて2 heroesにこだわるべきなのはmass destsの時だけ。3rd heroの候補は現時点ではDR、PLを積極的に推薦します。詳細については別項で考察の予定。  あと書き忘れましたがresearch関係は、burrowとdest、attack 1が必須。attack 2もteamと同様に有効だ。attack 3やarmorを作っている余裕は多分ない。webは相手がbats、wyvsだと分かるまで(wyvsはこちらがmass fiendsだと出ないかもしれない、かといって決めてかかっていると不意打ちに対処できないのでT2 TRの時とか注意。skele早めに送りましょう。2 beastsならwyvsかmass raidersと考えて良いでしょう)なるべく作りたくない。150/150は幾らなんでも無駄にしたら重い。メインユニットはfiends、stats (dests)だけで「決め」にghoulsをbringするだけ。abom、banshee、wyrmはオプションですが局面によっては良い働きをするので別項で検討します。  まとめると、late dk fiendsの場合は狭いmapならばmass気味に運用して(広いmapは勿論、狭いmapでも、どうしてもそうしろ、という訳でもないですけど)T1でのアドバンテージを活かしてhit runもしくはT2 TRをキメる。広いmapならcreepしつつT3を目指す。クリープさえ覚えればteam playerでも本来の技量が出しやすい事と、やはりORCのプレッシャーは厳しいがそれでも工夫を凝らせば多少の光明が見えてくるので、とりあえずsolo始めたい人はこのビルドを推奨します。弱点としては出だしが遅いためheroが出るまでは完全に相手次第(中堅creepとitemをフリーで取られる、又map hackerならTMやTR隣でこちらがice towerを2体目のfiend前にアップしてないと分かった瞬間に2nd zigをBM+1 gruntで強引にcancel、GGされる)になる事と、基本的にskeleまでは偵察する機会がない事。 ・fast dk fiends (TeD's fiends)  これはvs HUMのメジャーなビルドの一つでもあります。どれくらいメジャーかと言うと、最近はghouls to mass destsよりもよく見るかも知れない。ただvs HUMは扱わないので、ここではvs ORCに絞って考えます。ビルドはAco Altar Zig Aco Crypt Grave、Nerubと作り、1 zigを維持したままfast tech。そこからzigを追加してfiendsのpumpに入るのがオーソドックスだと思います。acoを1体多く作り、これをscoutに派遣できる点は嬉しい。利用局面としては「fiends startをしたいが、DKが出るのも遅らせたくはない」という時が多い(そう書くと万能に聞こえますが実はそうでもなく、fiendが生産ラインに乗るまでが長い)。  具体的には大部分をmapに依存すると考えている。典型がTM。ORC側はBM+1 gruntによるorange gnoll creepを狩ってBMをLv2間近にして、しかもclaws of attackやcircletといった「BM御用達」のitemを拾得してからharassしはじめるのが定石となるが、これがうっといので対策したらこうなった、という感じではないか。一応creepされているorange gnollのいずれかを、最速で出たDKがsoloでstealできるチャンスがあるので、まず何はともあれharass。ORCにも足止めがないし、HPが万一減った場合もT2 itemはすぐなので大胆に動いて良い。いくらBMでもDKにharassされながらcreepするのは難しいので色々と考えてcreepしてくるだろう。もちろん、UDはunitが居ないのだから、金鉱ガラ空きでもない限りわざわざharassしてくることは考えられない。必ずどこかでcreepしている筈である。gruntが同行していれば恐らくmid gnollsのいずれか。BM単騎ならgreen gnollsか。2011年3月にリリースされたpatch 1.25以降はtome of expの獲得経験値が150から100に低下したので、以前のようにshopのtroll trapper Lv3を間引きしてtomeを拾いにいくmoveが通用するかどうかは、現時点では不明。  また特殊な運用例として「late fiendでもcreep効率が落ちないmap」でこのビルドを利用する手もある。典型はTSで、陣地付近の2 spotsをDK+rodだけで狩れる。効率が落ちないどころか、相手の一般的なharassタイミングより先に狩り終われ、Lv2になるメリットはある。mapにgreen spotsが多いのでDK+rodだけで遠出して狩り進めることになる。3〜4 fiendsくらいでT2になるから、普通のcreepingに切り換えれば良い。もっとも、proでの運用例はあるにせよ、本則ではないので慣れていないと使いづらいと思う。まだまだ実践が足りていないので何とも言えないが選択肢として頭に置いておくぶんには悪くない。  さて、このようにfiends抜きでharassやcreepingを進めるが、DK育成のスピードは当然に上述のlate dk fiendsよりも遅くなる。その代わりというか、メリットとしてはt3に早く到達できる点がある。orb、destsがいわゆる "26/30 up" よりも2、3テンポ早いので、ヒーローを最速で育てた場合と同様くらいには戦えるかも知れない。恐らく2nd TCでのんびりクリープするタイプの相手には、こちらT2〜T3の4〜5 fiendsくらいの弱い状況でjackされる確率も低く、運用しやすいかもしれない。これも当たっているとすれば、クリーピング天国でありTCも育ちやすいTMでのfast dkビルド使用根拠を一つ補強できる(かも)。  まとめづらいが、late dk fiendsとの比較で言うならば、fiend startという点で共通しながらこちらはT1でのmass pushを捨てている。代わりにT3での戦力ピーク形成を早める感じで、最初期はharassして何とかアドバンテージを取られないようにする。最初にも書いたがmapに左右されそうなのでプロリプで使用例を探したいところではある。 ・ghouls to fiends  個人的には最近アツいビルドオーダー。Aco Crypt Altar Aco Zig Tomb Zigで適当な段階でt2 upgrade。scoutは2体目のghoulを作りはじめる頃合い、ちょうど50 food(2nd zigを建てるために必要)たまった時点で最初のghoulを派遣することになる。このビルドはポピュラーなmapでは運用出来そうだが(EI、TRで確認)teamとはやる事が全く異なるし、それなりの練習を要するだろう。しかしproの間でも勝っている試合ではこのビルドがしばしば美しく決まっているので、やはりORC対策として練り込まれたビルドであることは間違いなさそうだ。現時点では筆者の勝率が低いので分かっていることだけ書く。  まずT1の運用を考える。個人的にはT1の動きは予想以上にずっと大事。まず最速で出たDKはharassする。狙いはcreepstealであり、Coilは勿論だが「殴り」によっても相手のcreepを奪うことを狙っていく。もちろん高度なmicroであることは言うまでもないが、それはharassに共通する資質なので仕方ない。またshopを離れた場所に建てている相手に対しては、skeleを出して全員でこれを殴ると良い。一応は、相手に全軍でのcreepをやめさせるだけのプレッシャーは与えられる。DKでのharassはcreepsteal以外には大して機能しないので、相手本陣に行っても仕方ない。BMとgruntsは一緒にいるか離れているか、どこにいるのかを考えてフリーcreepをさせないようにする。たとえばEIやTRではBMは、ogre mage Lv5を初期から単独で狩りたがる。EIは上のmarketplace、TRは上下のshop。これは元々リスキーなので、もし間に合ったならばDK soloで相手のcreepingをfailさせるには十分である(なおcreepingスタイルの時とは異なり、harass時においてはDKがbootsを購入するのは結構に有効である)。  T1 harassについてはghoulを連れてくるパターンも有るには有る。TeDなどもそういう運用だった。5以上のghoulsを連れて、骨を出していれば、ある程度の確率でboxを狙っていける。1 lossくらいするだろうが、1 kill出来れば儲けである。こういう運用も有効ではあるのだが、しかし結構な操作勝負(相手はgruntのフェイントやbox外しで対応するだろう)になるしベテラン以外はこの運用はおすすめしない。また慣れないうちは多くのghoulsを動員して長期にわたって攻防するとwoodが足りなくなるおそれがある。かといって、3 ghoulsくらいを自陣に残しているような中途半端な配分だと、harassの効率も(よほど巧くcreepjack出来れば別だが)DK soloの時とさほど変わらない。そして、ghoulsのharassというのはタイミングもよく考えないと駄目であり、正直T2から後は止めておいた方が良い。itemにもよるがBM Lv2くらいあると、ガチfight以外のghoulは文字通り「free exp」に化ける。harassにいったところを返り討ちにされ、逃げるghoulを自陣までストークされてCoilを何発も使わされた挙げ句にloss、といったパターンがよくあった。これでは何の為のharassか分からない。  このようにghouls harassはvs ORCでは、なかなかに運用が難しい。そこでもう一つの選択として、ghoulsでcreepすることが考えられる。mapによっては最速でcreepするのも無くは無いのかもしれないが、原則としては開幕ではharassしに行き、ある程度のghoulsがたまってからcreepingする(最低6程度は欲しい。またwoodが安定する目安としては3 ghoulsなので、恒常的にcreepするには合計で9前後くらいが望ましい。9前後あれば終盤まで通用する)。このとき、恐らくDKが自陣に戻って一緒に弱小creepと戦っては駄目。DKはhero harassをしつつ、一方で、ghoulsだけで小物を狩り進めるのが望ましい動きだ。itemが出るのでbackpackの開発は必須。ghoulは機動性もあるので、本陣から少し離れた中堅creepを隙を見てDKと一緒に狩ると良いだろう(TRの中央亀などは好例でありfiendsより少ないfoodで狩れる。詳しくはmapの項に書く)。  T1での内政を見ていく。t2 upは急いだら20/30くらいで出来るのだが、proはどうにもゆっくりとする傾向がある。つまりwood 220たまっても即upせず、26/30くらいまではghoulをpumpするケースが多いようだ。T2へのアップ中はgraveやzigを適宜、建てれば良い。すぐ必要という訳でもないので、harassとcreepの両面作業の合間を縫ってやれば良い(封鎖に使う場合は念のために急ごう)。researchは特にまだしなくて良い。nerubは不要に感じるときもあるかもしれないが一応はあった方が良いだろう。T2になったら真っ先にLichを出しつつT3へ直行しよう。その両方を同時にやるだけの資源はあるはずだ。  T2での動き方は色々あるのだろうが、T1でのharass+creepに続いてBelieve[aRi]の動き方を参考としていく。T2以降、相手BMのLvが上がったりclaws of attackなどの装備品が充実している場合、生半可な数のghoulではタダのfree expにしかならないことは先に触れた。この次にghoulが戦えるようになるのはT3でghoul frenzyを得た時である。それまでの時間帯をどう過ごすのか。  creepすることも出来なくはないだろうが、Believeは徹底してhero harassする。DK+Lichだけで相手army周辺をうろつき、ターゲットをこちらに向けさせ、FAやgreen potion、Coilを使い、身を削って時間稼ぎする。Coil Lv2(fiend startの時と同じく、T2以降はLv2 CoilがなければG.G.)によるcreepstealも狙える。基本的には、ghoulを視認した相手ORCが2 beasts wyvsを使ってくることを考えての動きだろう。というのもraider (ensnare)を使われるとboxによりhero loss確定であり、実際、プロリプでもDK Lv3とLich Lv1を持って行かれるような惨劇があった。否、たとえgrunts+wyvsだったとしてもSHのhexだけでも相当厳しいと思う。個人的に最も苦手なORCビルドの一つは2nd TC、2 beastsビルドな訳だが、この編成に対してのみharassはなかなかやりやすいかもしれない。  T2の内政はpit、slaughterを追加する。pitについてはacolyteで開幕時scoutしていなかった場合、t2でaco一匹を出す形になるだろう。acoを作らなかった場合はpitは後回しでも良いかもしれない。statsは2個、生産する。fiendも1くらいは作っておき、相手がwyvsビルドならばwebを開発しておくことになる。またこのビルドの特徴としてT3になったら時期を見て2nd cryptを追加する。まとまった数が必要なghoulsを運用する上では当然だが、fiendsもpumpしやすいので意外に有効である。何より相手がwyvsの場合、制空権を取られているのでdestsに回す分の資源をcrypt unitsに回すしかない。fiendが出始めたらattack 1 upしても良い。ghoulsが混ざっているので必須ではない。  T3になったら3rd heroを雇用し、T1で開発していたbackpackも使ってorbをlichで持たせる。ghoul frenzyの開発しながら前線に8くらいghoulを連れてきて、creepjack気味に当たりにいく。このタイミングは数少ないUDが勝ちやすい戦力peakであり、戦えばそれなりに削れることは期待できる。(もちろんT1、T2での立ち回りで失敗しないことが前提ではある)というかここで一方的に負けたらもう勝てない。しかしゲームに勝てるという訳でもなく、あくまで一時的に退避させるくらいになるから、map controlを取り次第、付近のcreepを狩ってしまいhero lvlに差をつける。またexpoもshadeやskeleで見張り、本格的に回りはじめる始める前に必ず破壊するのが基本形になる。  まとめると使用には訓練が必要だが、fiend startとは結構に異なった展開に出来る点からもsoloを本格的にプレイするなら出来た方が良いビルドとは思います。今後も書き足していく予定。 ・ghouls to dests  vs HUMなどでお馴染みのmass dests strat。もっともvs HUMの際とは運用が異なるから、ここではvs ORCに絞って話を進めることにする。実際に参考とするのはLuciferのプレイである(1.26で早速replays.netにrepがupされた)。mapはTM、Ancient Isles 2などで確認済みだが、広いmapでも安定して機能しそうに見える。gargoyleの項に先日書いたが某国内トップランカーによる使用をSVでも確認。全体の流れとしてはghoulsから、T2でpit、slaughter、slaughterを追加してstatsをため込みT3でのdestroyer開発完了と同時にhitしに行く感じだ。プロリプから展開をT1から順番にシミュレートする。  まずT1でのプレイを見てみよう。ghouls startなのだが、例えば上述のBelieveのghouls to fiendsビルドとは狙いが変わってくるので比較してみると面白い。まず ・early expo(変則)  DLやCLを1st heroに据えてfast expo。変則パターンの一つで、うまく極めればladder levelでも結構に戦えるんでしょうね。あまり極めたくはないがw でも真面目な話、DK+fiendsでもEIやLTは2 fiendsくらいで止めてt2 upを遅らせ、早いうちからexpoするのは有りなのかも知れない。といってもvs ORCの文脈でいえば、そういう状況はほとんどない。 ・necro wagon(変則)  変則パターン。何故か誤解される事が多いですがこれは実践に耐えるstratではないですw 生産準備段階でばれたら負け、ばれなかったらそこそこの確率で勝てるgamble。勝てるといっても条件があり、こちらはghoulsからスタートしてfiendは出さないだろうから、相手は2 beasts wyvsの起用が想定されるがairはnecに対してのアンチなのでクリーンヒットだとしてもなお分が悪い。勿論lodgeが建っていたらdispelが豊富なのでnecの運用は不可能になるだろう。こうなると消去法で1 rax 1 beastのビルドオーダーに対してだけは、map、戦況、運、相手の油断、こちらの心理的陽動など全ての要素が噛み合えば、ばれずに急襲して勝ちを拾えるかも知れない。でもまあ確かに夢だけはある。簡単にパワーバランスを崩壊させる神ストラットが自分のraceにあれば良いと筆者も思います(teamではそれが正にNE+ORC、NE+UDなのですが相手も使っているのでありがたみは分かりづらい)。 **ユニットとヒーロー ・Gargoyle  これまでは対ORCでは滅多に使えないunitと思っていたが認識が変わったので全文修正しました。確かにHPが低いため無計画に意味もなく量産するとタダのbatsのエサでありfree expに過ぎない。しかしghouls startにおいてgargsの有効な使用例がプロリプで見つかったので2パターンを紹介しておきます。まず1つめはghouls to destsのビルドでメインユニット(先出し/決め打ち)として少数起用する場合。これはビルドオーダーの項に詳しく書く予定なのでそちらを参照の事。  いま1つはghouls to fiendsのビルドで使用する場合。このケースはかなり特例的。TMなどでよくある中長期戦で金鉱が切れたあと、相手がこちらのfiendsでは手が付けられない数のwyvsを擁する時、最後の切り札として出せるだけ出す(8体くらいだろうか)というものである。もちろん事前にバレれたらbatsを出されるので効果は格段に落ちるのだが、当該プロリプではshadeごと自陣そばにarmyを張りつけたまま突っ立ち(もともと終盤で受け身を強いられることの多いUDにとってありがちなシーンであり不自然と呼べる行動ではない)相手のBMによるUD本陣索敵のやる気を削いだ上で、こっそり2nd cryptを追加して短期間でpumpという形を取っていた。実際ghouls+fiends vs melee+wyvsの編成では例えexpoを取られなくとも相手の方がfoodの伸びが良いので馬鹿正直なstratでは正直厳しい時がある。そういう中で機転を利かせて1 winしたという事だが、基本的には相手が予測してない事を完全な不意打ちで決めた訳で、やはりgargの生産が露呈してbatsを増やされれば増やされるほど勝ちの目が無くなるので運用の際のリスクは十分に考慮したい。 ・Neromancer  T2〜T3の間は完全にORCのターンなのだが(teamでもUDのT2における弱さはブッチギリである)何か出来ることは無いかということで基本的なmoveはビルドオーダーの項に書いた。こちらから攻めても95%の確率で負けるのでcreepingを進めることになるのだが、とはいえ、相手が本気でjackにかかってきた場合は陣地から出ること自体「どうしても無理」というような場合が残念ながらproでもある。mapにもよるし、相手の力量にもよるだろう。このように陣地から出られないのだと確信したらズバリ籠もるしかない訳だが、その場合の内政技術として2つほど考えられる。1つはskeleを送ること。偵察して相手の位置をlocateするのは基本だが、その他にも、rodをheroes間で使い回し4 skelesを恒常的に相手陣地に送り続けpeon harassする手がある。まだ試したことは無いがORCからするとコレ痛いらしいので、creep出来なくなったら(可能ならばT1から積極的に)実行してみたいところ。最初はburrowに入れられてwood獲得を遅らせるだけしか出来ないから、ダメージを蓄積させるのがポイントになるだろう。  もう1つは、ここから本題になるがUD casterを量産することである。別に籠もっている時にだけcasterを生産する訳ではない。しかし、籠もっている時(map controlを奪われてしまった時)はもうcaster生産しないと厳しいのではないか。proでも籠もらざるを得ないと書いたが、アレは既にほとんど80%の確率で負けることを本人達も分かっていると素人の筆者は考えている。food 70程度までfiendsやstatsなどのスタンダード編成に加えてmaster casterをひたすら作り続ける。内政としてはT2で1 templeを建てて、adept、masterリサーチの合間にunitを生産する感じ。T2〜T3はproの相手ならばミスプレイをしないのだから当たりに行くことが出来ず、だからそこで資源の全てを「現物」に投入せず、将来への「投資」に回す形になる。  以上はUD casterの分かり易い運用を考えてみた、ただし本来casterは状況にかかわらず役に立つ。テクノロジーにつぎ込む資源が多くなり出せるunitsが減るから動きづらくなり、慣れていない場合には苦戦しそうだが。さてnecroの話をすると実際に運用される機会はそう多くない。bansheeと異なり「使われているのを見たことがない」人がいてもおかしくないかもしれない。vs ORCに限って話をするとproでの運用例は最近一つ目にしたので紹介しておくとSVでDK+ghoulsではなくfiends編成に4くらいnecsを追加し(wagonじゃないよ)まずT2の野戦で相手を追い返していた。BMはnecから狙ってくるのでFA、Coilをしっかり打ち、あとは死体が出るたびに単に骨が増え続けて相手が対処出来なくなった。こちらT3の時には相手がwyvsを展開するが、これらはcrippleで放置しつつ地上戦も圧倒することが出来ていた。walkersが居ない編成に対してはnecsを狙ってみるのは有りだろうと思う。一発芸unitなのでバレない方が好ましいがtempleだけならば見られても構わない(bansheeだろうと思いこむだろうから)。  またteamでも取り入れているplayerがいたがfrost wyrmにunholy frenzyをかけるスタイルも実際にproで運用されていたらしく、これも選択肢としては頭に置いておきたいところ。毎回、奇策に走りそれで勝とうとするのではなく、regularから入って豊富なオプションのどれかをいつでも採用出来るのが理想型という事だ(それこそproでも無いと難しいだろうが、ladder levelなら勝ちとネタの両方を追求するのはcoolである)。 ・Banshee ・Frost Wyrm  teamと同じで運用の見極めがやや難しい感じがします。昔からあちこちの国内攻略サイトで言われてきたように「迷ったら出すな」でしょう。生産までにかかる資源と時間をどうカヴァーするかがノープランでは流石にきつい。1 food/1 secあたりの火力そのものはfiendよりも実は低いので、空を飛んでいる事、そしてbatsが3いないと落とせない耐久性に期待しての生産になりそうです。とはいえ、これが効果的な局面というのは本当に少ない。walkerが居るならばdestを出した方が火力高いのだし、hhが混ざっているとraiders/batsとも相まってair自体に魅力がない(これらを薙ぎ払ってfrostで勝った場合は、それがなくても勝てたという事)。特に最悪なのは相手がT3へ行っている場合で、orbとtroll berserkerは相性的にも厳しいものがある。消去法で考えていくと、t2 stayのgrunts/raiders/kodoのみの編成の相手に対してはwyrmもなかなかに有効そうだという気はしてきた。ただしhhやbatなどのアンチを相手はいつでも生産出来るので、金鉱がなくなる最終局面とか(プロリプでの実例あり)こっそり作っていきなり当たりに行く感じが理想的ではある。というか相手にaaが居ない状態で金が切れたなら90%くらいの確率で役に立ちそうだ。fiend全滅してもheroと1 wyrmだけで試合には勝てるかも知れないですし。とにかく忘れられるunitで、勿体ないので何とかして使ってやりたいね(3v3では大分お世話になったので)。これもそのうち運用テスト予定です。 ・Lich ・Pit Lord  teamだと使う局面が限られているが、UD vs ORC soloで非常に有効。DRと並んで3rd hero筆頭の一角と言ってまず間違いない。まず最初に着目すべきはneutral heroである点。neutralは一般的にはaltar herosと比べて即戦力として役立つ代わりに、終局において伸び悩むラインナップ。1st skillの性質と、ultimateの弱さを考えると納得がいくだろう。NagaやFLは典型だし、BeMとてdispelには弱い。例外と言えるのはTinkerか。Pandaも強いめだが実はMKには勝てないのはHUM mirrorを見ているとよく分かる。DRはトップクラスのultimateを有するがsub skillsは正直厳しい。話が逸れたが、PLも即戦力に向いているheroだ。T3と同時、即ちorbと同時に戦場に出るので戦力peakの素早い形成に一役買う。howlもLv1から仕事をするタイプのskillだと思う(決定的とは言えないのが難だが)。このように「T3で50/50作ってgo」は分かり易く運用できるから2 beasts wyvsなどのビルド相手に個人的には愛用中である。逆にwalkersを加えた編成の相手には、howlがdispelされるというよりも、hitする為にはどちらにせよdestoyerの開発を待たされるという点で、少し評価をマイナスすることにしている。またORCはダメージスペルではなく殴りが中心となるので低Armor、高HPのunitは脆く感じられる。ring of protectionは必ずこいつに持たせるように。なおtavern heroの共通点としてコストがわずかに割高な事、陣地前に張りつかれている場合などは雇用が難しい(skeleを送るのが妥当だろう)点にだけ注意。  似たようなheroとしてCLが居るが、全く別物である。CLはある程度まで育っていることが望ましいheroであり、具体的にはspiked carapaceを習得するLv2はどうしても欲しい。Lv1で「成長性」を考慮しない場合はabomの下位互換である。となるとcreep mapでは将来性のあるCLを使いたくもなるが、相手だけがexpoしているという事情を踏まえると、そういう訳にもなかなかいかない。もし平和にCLがLv3くらいまで育ったとするなら、相手は2金をブン回してfoodとテクノロジーに相当の差を付けているのは間違いないからだ。CLが弱いというのではない(実際teamでは見た目以上に有効)ので使い方にもよるだろうが、個人的には3rd neutralのビルドを薦めたくなる。  DRとの比較については、正直をいえばどちらでも構わなかったりすると思う。ただし、CLほどではないがstr系であり打たれ強い点は評価できる。全軍で殴られたら流石に厳しいが、BMだけにザクザクされる程度ならばDRよりはずっと耐性がある。また個人的には操作のイージーさも評価している。team gameほどの高火力が最前列のunitに降り注ぐ訳でもないし、どうせensnareされるのだから、さほど細かい操作をする必要は正直ない。skillについても、敵に突っ込ませて「T」を押すだけで良いのだから殆どオーラみたいなものである。  PLのスキル・コーディネートは何はともあれhowl of terrorが中心となる。solo vs ORCでは奇数Lvではhowlを必ず取るようにしよう(もっともteamと同様、protoのtowersを燃やすためrain目当てに雇用される事もあるのだが)。あとは効果時間が切れるたびに連打するだけで良い。Lv1でも2〜3回は撃てるだろうし、Lv3なら4回もいける。mana statsがあれば+1回できる。auraと同様に効果は地味であるが軽視できない、なかんずくcritの効果を低減させる点、1 fiendを1 focusで持っていくほどのmass wyvs相手に2 focusかけさせてCoilを間に合わせる点、などは実際に運用して体験していただきたい。精神的にも楽になるのでミスが少なくなる効果も期待できるように思う。勿論、余裕があれば効果時間の終了直前に相手に付与されたdebuffをあえてdestに吸わせ、manaに変えることも忘れないようにしたい。  サブスキルはproではrainが見受けられる。筆者の場合はcleaving。rainは滅多に使わないのだが、使っているということは役に立っているskill。cleavingは常に役に立っているが、その効果はほとんど目に見えない。思い切り単純化していえば両者の潜在的期待値は全く同じ「1」であると仮定する。(howlは10くらいだろうか)rainはその「1」が10試合に1回だけ、目に見える形であらわれる。一方cleavingは「0.1」が毎試合ある。proは自分次第で活用の幅があるactive skillが好みなのかもしれない。なおrainをはじめとするAoEはmelee相手に使用するのは難しいスキルである。前衛というのはHPが高いし、何より自軍に密着してくるのでキャストそのものが出来ない。実際proの勝負でもそうで、このrainが起動された場面は相手のexpoを修理しようとするpeonsをnovaと合わせて間引きし、相手のTP inを間に合わなくさせた時だけである。このように建物を破壊する使い方が基本となるから、そのことも踏まえてサブスキルの選択を考えたい。 ・Dark Ranger ・Goblin Tinker ・Goblin Alchemist **ORCビルド別対応 ・BM start t2 expo ・BM start t2 2 beasts wyvs ・BM start t3 orb ・FS 2 beasts wyvs ・BM/TC mass grunts ・proto **操作関連 ・クリーピング(被ハラス) ・野戦 ・陣地戦 ・Rod of Necromancy **Map ・(2) Ancient Isles ・(2) Echo Isles ・(2) Melting Valley ・(2) Terenas Stand ・(4) Turtle Rock ・(4) Twisted Meadows **プロプレイヤー雑感(独り言) ・Believe(Lv8)Korea  ghouls to fiendsの運用がとても良い感じ。vs ORCではmelee+wyvsな相手に勝ちをもぎとったり、後一歩の所まで肉薄している。負けrepも内容は充実しており鑑賞してもUD使いのモチベは下がらないことを保証しましょう。一方fiend startも流石に格下相手には一方的なぼこりを見せるが、同格にはあっさりと負けることもあり無理な注文を言えばもう少しの頑張りを見せてもらいたい。 ・DestroyU(Lv8)Korea ・DowaQ(Lv8)Sweden ・Fly(Lv8)Germany ・Happy(Lv9)Russia  repみ直したいお ・KurCo(Lv7)France  別ゲーtop proが独自に考案した基準によればLv7は「もう少しでproと呼べる段階」らしい。これを自分流にwar3に応用するとLv7は本当の意味ではまだproではないが、有名サイトにrepだけは上がってる状態と感じている(ちなみに自分はLv2とLv3の中間やや下くらいと思っています)。このクラスなら昔ladderやleagueで対戦したことあるよって人も多いかも知れない。たとえば別のFranceのOrc、国内著名clanとのleague戦で名前を見た記憶があります。さてKurCoはじめ何人かのLv7は3v3で過去にぼこっています。そしてLv8であるBelieveには歯が立たず惨敗している事から、やはり現時点ではアマチュアに区分けした方が良さそうです。 ・HasuObs(Lv8)Germany ・Lucifer(Lv10)Korea  古参。proとして戦った期間が長いせいかUD面子の中でも頭一つ抜けている感じがします。vs ORCでは基本的にはghouls to airのビルドを好み長期戦に持ち込むのがスタイルのようです。序盤のpushはありませんがアドバンテージを大して奪われることもなくt3へ。相手のexpoを早いうちに叩きにいくのではなく、expoを取らせてどっしりと構える動きに見えます。こちらもBMにばれたら即cancelするつもりでexpoしたり、単にpumpしてfood差を抑えることもありますが、いずれにしても1金vs2金の状況で物凄く粘り強いプレイヤーであり玄人ほど長期戦に強い事を再確認させてくれます。 ・Rosenkill(Lv8)Denmark ・Susiria(Lv9)Korea  もうやってないだろうなぁ。 ・Sweet(Lv9)Korea  repみ直したいお ・TeD(Lv10)China  「fiendsの申し子」。mapを問わずvs ORCにおいてはlate dk fiends stratを練り込み、確かな結果を残してきた。仮に負ける試合でもbansheeとか作ってgood matchに持ち込みます。3rd goblin tinkerの採用も有名だと思いますが圧巻。最適効率のcreepingとtime controlも凄いですが何より見ていて分かりやすいため一般人にも十分参考にできるところが素晴らしいです。なお、長く現役トップクラスであったがこのたび引退を表明しました。 ・Vortix(Lv8)Spain  repみ直したいお ・XlorD(Lv8)Germany  
**概要  solo ladderをほとんどサーチしたことのないteam playerが書いています。ただfiend startについてはteamとやる事があまり変わらないためvs ORCだけは試合になる事が多いです。自分用に考えをまとめるものなので、既に経験値のある人には無用の駄文です(^^;;)  4/15 追記:この記事は4/2に書いたものですが現時点でもかなり意見変わってるのであまり鵜呑みにしないでもらえると助かります。最新の考えはblogの方で独り言をのせているのでwikiに書いてあることと食い違っている場合はblogの方が優先になります。 **UDビルドの種類  4/15追記:late dk fiendsは思ったより使いづらいのでharass系スタートの方が安定系かも分かりません ・late dk fiends  何だかんだ言った所で最終的に頼りになるのはコレではないでしょうか。  Aco Crypt Grave Aco Altar Zig Ghoul Tombが一応ベーシック。hero(ここではDK)は全種族中の全ビルド中でも最も遅い部類に入るタイミングで出す代わりにfiendsを急いでT1でのクリーピング速度と安定性の向上を狙います。fiends vs gruntsというのは数が揃わないとrange側に勝ち目がない、そしてORCはtechをしていてunits数が少ないのでmass気味の運用をすると理屈上は強い。proの間でも、teamでladder上位陣が昔よくやってたようなlate techが未だにスタンダード。teamでは26/30 upがポピュラーですが、soloでは狭いmapを中心に32/40 (attack 1込み)のいわゆる "late tech" "slow tech" が有効です(late techの意義は後述します)。  ただし、teamでも同様なのだがDKはLv3に到達してLv2 Coilを持てていない限りHPを200しか回復できず息切れするので、Lv3未満ならば戦っても95%の確率で負ける。(そうこうしているとORC 2nd heroが登場する為)Coil Lv2は攻撃は勿論、防御時にも頼りに出来るskillなので全力でクリーピングしたい所だが、ORCもそのことを分かってharass/creep stealにやって来るため実際にexpを得るのは手こずる。(それでもmassしておけばcreepしやすくなる筈)  massしたのにT2までにLv3になれなかったら投了したいが諦めないでT3へ直行するのが妥当な選択肢といえる。fiends+Lichでfood 40以上まで揃えている場合はstatueは特に必須とは言えないし、raiders+swが来ても陣地内なら十分に押し返せる。T3でorb+destsが出たら一時的にだが相手と比べても遜色ない火力が生まれるので、これを少しでも急ぐのが定石になる。T3は3rd heroや木こりghoulsを前線に出すことも考えながら戦力peakを探る。50/50でscrollを買ってhitするのが手堅いだろう。  一方T1に話が戻って無事DK Lv3になっていた場合はアドバンテージがあるので活かさない手はない。ladder level(West)ならteamと同じく、相手の最も弱い時間帯の一つであるT2直後のBeastやLodgeを建てている最中を狙いたい。もっともteamとは異なり数の暴力が活かしにくい事、creeper/harasserの役割分担がなくcreeping速度がどうしても落ちる事から、さすがにBeastをcancelさせたりburrowを割るのは難しそうだ。とはいえ危なくなったらTP outすれば良いのだし、去り際にCoilで1 gruntを間引きするチャンスもあるので、なるべく積極的にpushしておきたい所。ちなみに妨害されずにサクサクcreepingが出来てLv3になっていた場合に限り、相手が何らかの変則ビルドで無ければ、このpushだけで80%以上の確率で落とせます。  このタイミング(DK Lv3〜Halls of the Dead到達)におけるUD armyの戦力を "ほぼpeak" とするならば、これが "peak" になる瞬間、つまりゲームを本気で決めにいけるのは2nd heroであるLichが出たその時点です。ここで1st skillのFrost ArmorはORC相手に極めて有効で、ensnare、stomp、hex、disenchantのいずれかが無ければfiendが即死することは無くなります。late techビルドの本題にやっとなりますがproは狭いmapならこのタイミングでsacrificial skull購入、aco追加してT2 TRをよく仕掛けます。2-player mapで狭いところといえばEI、TSくらいでしょうが、この辺なら実行可能だと思います。一応の "peak" である上にtowersまで建ててくるとなると、食らった側の対処の困難さは、ある程度まで予想がつきます。  方法は、道中でacoをBMに間引きされるとfailなのでFAを常にかけておいて、よく画面を見てBMが沸いたらすぐCoilで回復。あとはburrowの範囲外に腐土を作ってzig x2からnerub tower、spirit towerをアップグレードする形です。これは本気で決めにいくstratなので当然T3へは行ってはならず、代わりに資源を全て「現物」に投入します。statue作っても良いですし、itemsでも良い。木こりghoulsも最小限だけを残して2体くらいbringします。ここまでやって返されたら相手が巧すぎるし大抵GGという「背水の陣」なのでTPをT1で消費していても実行できる点は魅力ですね。その意味でもDK Lv3〜Lich投入前の "ほぼpeak" の時点で一旦ヒットし、TPと引き換えに、少しでも敵に被害を与えておくのは理にかなっている。microでかなり上回られない限り、そうそう負けないstratなのではないでしょうか。  さて以上がおすすめの流れですが、広いmapではhitに行きたくない場合も多いでしょう。その場合、T2ではcreeping主体でT3を待つ展開になります。ここでは相手ORCがベーシックストラットの場合、creepjackメインなのか、creepingメインなのかに分かれます。(2nd SHなら即戦力であるhexを活かしてのcreepjack、TCなら高レベルでの爆発を期待してcreepが推測されるが、必ずそうと決まっている訳でもない)まず相手がcreepjackを選んだ場合ですが、SHは当然にLichよりかなり早く前線に出る。具体的にはlate techのUDはまだT1。DKのHP barがorange〜redだと危険なので相当の警戒が必要です(late T2の宿命としてitem shopに回復手段が陳列されるのが遅くなる点には注意。これの対策として一応Pactとskullがありますが、Pactは使う場面が限られ、またskullは効果がお守り程度しかない)。  Lichも出た瞬間は頼りになりますが、相手の戦力もT2からraider、ensnare、walker、disenchant、kodoと充実するにつれて押し込まれるようになります。なので出会ってしまったらUDは逃げるだけですが、そこをensnare、hexで間引きされるのが辛い。特に筆者のような強欲者だと、経験値をガメるあまりにTPも持たずにcreepしている所をORC armyにjackされて全滅するのは最悪の形です。某有名soloerのQ&A blogも参考にしましたが、やはりT2は我慢の時のようです。(まあteamでも理屈上そうなのですが)詳しくはitemの項に譲りますが、骨を2 wayに送って相手の位置をlocateし、向かってきているならcreepはザコ以外は控えましょう。またcreepを始めてしまっていた場合も、raiderを見たら逃げるべきでしょうね。陣地内に引きこもっていれば、強引にpushされてもburrow(fiendが地面に潜るskill)さえあれば傷口が大して開くことはなく、とりあえずT3にはなれます。  ただし、当然ですがガチ籠もりすると自陣そばのcreepを全部ORCに持っていかれます。こうなるとT3になっても勝ちづらい。そのため、やはり骨を送り続けて、良いcreepjackが出来そうだと見えたら当たりにいくことも検討する。(無理は禁物)この時、役に立つのが木こりghoulsで、さすがにfood 2だけあって2〜3体いれば「ここぞ」という時に少しは役に立ちます。TPを消費していたならTPは無理でもgreen potだけはDKに最低限、持たせる。もっともT3が近いのならば無理に動く必要もなく、大人しくorbを待った方が安定する筈。(teamやっていると分かると思うがorbを取った時間帯は確かに強い。逆に言えば、orbを取る直前とか、T3なのにorbも3rd neutral heroも無い状態というのは危険域である)  また相手がcreepingを選択した場合においても、Lv3 BMに余分なexpを与えても仕方ないから大抵BMだけは単独でUDのcreepstealを狙ってくる。大物creepをする際には常にBMを想定して動かないといけない。itemについては連打勝負ということもあり奪われても諦めがつくが、expはdustやshade、finishing Coilなどで確実に取れるのでBMを成長させてはいけない。  さて無事T3になったらまず考えるべきは、3rd heroをどうするか。そもそもは3 heroesが絶対安定と言われていたUDも、このところ2 heroes上等というような風潮(自分もteamで去年の10月までは何回も2 heroes試してました)が見受けられたけど、個人的にはORC相手は3rd heroやっぱり必須と思うよ。pro rep見ていても多いです。あえて2 heroesにこだわるべきなのはmass destsの時だけ。3rd heroの候補は現時点ではDR、PLを積極的に推薦します。詳細については別項で考察の予定。  あと書き忘れましたがresearch関係は、burrowとdest、attack 1が必須。attack 2もteamと同様に有効だ。attack 3やarmorを作っている余裕は多分ない。webは相手がbats、wyvsだと分かるまで(wyvsはこちらがmass fiendsだと出ないかもしれない、かといって決めてかかっていると不意打ちに対処できないのでT2 TRの時とか注意。skele早めに送りましょう。2 beastsならwyvsかmass raidersと考えて良いでしょう)なるべく作りたくない。150/150は幾らなんでも無駄にしたら重い。メインユニットはfiends、stats (dests)だけで「決め」にghoulsをbringするだけ。abom、banshee、wyrmはオプションですが局面によっては良い働きをするので別項で検討します。  まとめると、late dk fiendsの場合は狭いmapならばmass気味に運用して(広いmapは勿論、狭いmapでも、どうしてもそうしろ、という訳でもないですけど)T1でのアドバンテージを活かしてhit runもしくはT2 TRをキメる。広いmapならcreepしつつT3を目指す。クリープさえ覚えればteam playerでも本来の技量が出しやすい事と、やはりORCのプレッシャーは厳しいがそれでも工夫を凝らせば多少の光明が見えてくるので、とりあえずsolo始めたい人はこのビルドを推奨します。弱点としては出だしが遅いためheroが出るまでは完全に相手次第(中堅creepとitemをフリーで取られる、又map hackerならTMやTR隣でこちらがice towerを2体目のfiend前にアップしてないと分かった瞬間に2nd zigをBM+1 gruntで強引にcancel、GGされる)になる事と、基本的にskeleまでは偵察する機会がない事。 ・fast dk fiends (TeD's fiends)  これはvs HUMのメジャーなビルドの一つでもあります。どれくらいメジャーかと言うと、最近はghouls to mass destsよりもよく見るかも知れない。ただvs HUMは扱わないので、ここではvs ORCに絞って考えます。ビルドはAco Altar Zig Aco Crypt Grave、Nerubと作り、1 zigを維持したままfast tech。そこからzigを追加してfiendsのpumpに入るのがオーソドックスだと思います。acoを1体多く作り、これをscoutに派遣できる点は嬉しい。利用局面としては「fiends startをしたいが、DKが出るのも遅らせたくはない」という時が多い(そう書くと万能に聞こえますが実はそうでもなく、fiendが生産ラインに乗るまでが長い)。  具体的には大部分をmapに依存すると考えている。典型がTM。ORC側はBM+1 gruntによるorange gnoll creepを狩ってBMをLv2間近にして、しかもclaws of attackやcircletといった「BM御用達」のitemを拾得してからharassしはじめるのが定石となるが、これがうっといので対策したらこうなった、という感じではないか。一応creepされているorange gnollのいずれかを、最速で出たDKがsoloでstealできるチャンスがあるので、まず何はともあれharass。ORCにも足止めがないし、HPが万一減った場合もT2 itemはすぐなので大胆に動いて良い。いくらBMでもDKにharassされながらcreepするのは難しいので色々と考えてcreepしてくるだろう。もちろん、UDはunitが居ないのだから、金鉱ガラ空きでもない限りわざわざharassしてくることは考えられない。必ずどこかでcreepしている筈である。gruntが同行していれば恐らくmid gnollsのいずれか。BM単騎ならgreen gnollsか。2011年3月にリリースされたpatch 1.25以降はtome of expの獲得経験値が150から100に低下したので、以前のようにshopのtroll trapper Lv3を間引きしてtomeを拾いにいくmoveが通用するかどうかは、現時点では不明。  また特殊な運用例として「late fiendでもcreep効率が落ちないmap」でこのビルドを利用する手もある。典型はTSで、陣地付近の2 spotsをDK+rodだけで狩れる。効率が落ちないどころか、相手の一般的なharassタイミングより先に狩り終われ、Lv2になるメリットはある。mapにgreen spotsが多いのでDK+rodだけで遠出して狩り進めることになる。3〜4 fiendsくらいでT2になるから、普通のcreepingに切り換えれば良い。もっとも、proでの運用例はあるにせよ、本則ではないので慣れていないと使いづらいと思う。まだまだ実践が足りていないので何とも言えないが選択肢として頭に置いておくぶんには悪くない。  さて、このようにfiends抜きでharassやcreepingを進めるが、DK育成のスピードは当然に上述のlate dk fiendsよりも遅くなる。その代わりというか、メリットとしてはt3に早く到達できる点がある。orb、destsがいわゆる "26/30 up" よりも2、3テンポ早いので、ヒーローを最速で育てた場合と同様くらいには戦えるかも知れない。恐らく2nd TCでのんびりクリープするタイプの相手には、こちらT2〜T3の4〜5 fiendsくらいの弱い状況でjackされる確率も低く、運用しやすいかもしれない。これも当たっているとすれば、クリーピング天国でありTCも育ちやすいTMでのfast dkビルド使用根拠を一つ補強できる(かも)。  まとめづらいが、late dk fiendsとの比較で言うならば、fiend startという点で共通しながらこちらはT1でのmass pushを捨てている。代わりにT3での戦力ピーク形成を早める感じで、最初期はharassして何とかアドバンテージを取られないようにする。最初にも書いたがmapに左右されそうなのでプロリプで使用例を探したいところではある。 ・ghouls to fiends  個人的には最近アツいビルドオーダー。Aco Crypt Altar Aco Zig Tomb Zigで適当な段階でt2 upgrade。scoutは2体目のghoulを作りはじめる頃合い、ちょうど50 food(2nd zigを建てるために必要)たまった時点で最初のghoulを派遣することになる。このビルドはポピュラーなmapでは運用出来そうだが(EI、TRで確認)teamとはやる事が全く異なるし、それなりの練習を要するだろう。しかしproの間でも勝っている試合ではこのビルドがしばしば美しく決まっているので、やはりORC対策として練り込まれたビルドであることは間違いなさそうだ。現時点では筆者の勝率が低いので分かっていることだけ書く。  まずT1の運用を考える。個人的にはT1の動きは予想以上にずっと大事。まず最速で出たDKはharassする。狙いはcreepstealであり、Coilは勿論だが「殴り」によっても相手のcreepを奪うことを狙っていく。もちろん高度なmicroであることは言うまでもないが、それはharassに共通する資質なので仕方ない。またshopを離れた場所に建てている相手に対しては、skeleを出して全員でこれを殴ると良い。一応は、相手に全軍でのcreepをやめさせるだけのプレッシャーは与えられる。DKでのharassはcreepsteal以外には大して機能しないので、相手本陣に行っても仕方ない。BMとgruntsは一緒にいるか離れているか、どこにいるのかを考えてフリーcreepをさせないようにする。たとえばEIやTRではBMは、ogre mage Lv5を初期から単独で狩りたがる。EIは上のmarketplace、TRは上下のshop。これは元々リスキーなので、もし間に合ったならばDK soloで相手のcreepingをfailさせるには十分である(なおcreepingスタイルの時とは異なり、harass時においてはDKがbootsを購入するのは結構に有効である)。  T1 harassについてはghoulを連れてくるパターンも有るには有る。TeDなどもそういう運用だった。5以上のghoulsを連れて、骨を出していれば、ある程度の確率でboxを狙っていける。1 lossくらいするだろうが、1 kill出来れば儲けである。こういう運用も有効ではあるのだが、しかし結構な操作勝負(相手はgruntのフェイントやbox外しで対応するだろう)になるしベテラン以外はこの運用はおすすめしない。また慣れないうちは多くのghoulsを動員して長期にわたって攻防するとwoodが足りなくなるおそれがある。かといって、3 ghoulsくらいを自陣に残しているような中途半端な配分だと、harassの効率も(よほど巧くcreepjack出来れば別だが)DK soloの時とさほど変わらない。そして、ghoulsのharassというのはタイミングもよく考えないと駄目であり、正直T2から後は止めておいた方が良い。itemにもよるがBM Lv2くらいあると、ガチfight以外のghoulは文字通り「free exp」に化ける。harassにいったところを返り討ちにされ、逃げるghoulを自陣までストークされてCoilを何発も使わされた挙げ句にloss、といったパターンがよくあった。これでは何の為のharassか分からない。  このようにghouls harassはvs ORCでは、なかなかに運用が難しい。そこでもう一つの選択として、ghoulsでcreepすることが考えられる。mapによっては最速でcreepするのも無くは無いのかもしれないが、原則としては開幕ではharassしに行き、ある程度のghoulsがたまってからcreepingする(最低6程度は欲しい。またwoodが安定する目安としては3 ghoulsなので、恒常的にcreepするには合計で9前後くらいが望ましい。9前後あれば終盤まで通用する)。このとき、恐らくDKが自陣に戻って一緒に弱小creepと戦っては駄目。DKはhero harassをしつつ、一方で、ghoulsだけで小物を狩り進めるのが望ましい動きだ。itemが出るのでbackpackの開発は必須。ghoulは機動性もあるので、本陣から少し離れた中堅creepを隙を見てDKと一緒に狩ると良いだろう(TRの中央亀などは好例でありfiendsより少ないfoodで狩れる。詳しくはmapの項に書く)。  T1での内政を見ていく。t2 upは急いだら20/30くらいで出来るのだが、proはどうにもゆっくりとする傾向がある。つまりwood 220たまっても即upせず、26/30くらいまではghoulをpumpするケースが多いようだ。T2へのアップ中はgraveやzigを適宜、建てれば良い。すぐ必要という訳でもないので、harassとcreepの両面作業の合間を縫ってやれば良い(封鎖に使う場合は念のために急ごう)。researchは特にまだしなくて良い。nerubは不要に感じるときもあるかもしれないが一応はあった方が良いだろう。T2になったら真っ先にLichを出しつつT3へ直行しよう。その両方を同時にやるだけの資源はあるはずだ。  T2での動き方は色々あるのだろうが、T1でのharass+creepに続いてBelieve[aRi]の動き方を参考としていく。T2以降、相手BMのLvが上がったりclaws of attackなどの装備品が充実している場合、生半可な数のghoulではタダのfree expにしかならないことは先に触れた。この次にghoulが戦えるようになるのはT3でghoul frenzyを得た時である。それまでの時間帯をどう過ごすのか。  creepすることも出来なくはないだろうが、Believeは徹底してhero harassする。DK+Lichだけで相手army周辺をうろつき、ターゲットをこちらに向けさせ、FAやgreen potion、Coilを使い、身を削って時間稼ぎする。Coil Lv2(fiend startの時と同じく、T2以降はLv2 CoilがなければG.G.)によるcreepstealも狙える。基本的には、ghoulを視認した相手ORCが2 beasts wyvsを使ってくることを考えての動きだろう。というのもraider (ensnare)を使われるとboxによりhero loss確定であり、実際、プロリプでもDK Lv3とLich Lv1を持って行かれるような惨劇があった。否、たとえgrunts+wyvsだったとしてもSHのhexだけでも相当厳しいと思う。個人的に最も苦手なORCビルドの一つは2nd TC、2 beastsビルドな訳だが、この編成に対してのみharassはなかなかやりやすいかもしれない。  T2の内政はpit、slaughterを追加する。pitについてはacolyteで開幕時scoutしていなかった場合、t2でaco一匹を出す形になるだろう。acoを作らなかった場合はpitは後回しでも良いかもしれない。statsは2個、生産する。fiendも1くらいは作っておき、相手がwyvsビルドならばwebを開発しておくことになる。またこのビルドの特徴としてT3になったら時期を見て2nd cryptを追加する。まとまった数が必要なghoulsを運用する上では当然だが、fiendsもpumpしやすいので意外に有効である。何より相手がwyvsの場合、制空権を取られているのでdestsに回す分の資源をcrypt unitsに回すしかない。fiendが出始めたらattack 1 upしても良い。ghoulsが混ざっているので必須ではない。  T3になったら3rd heroを雇用し、T1で開発していたbackpackも使ってorbをlichで持たせる。ghoul frenzyの開発しながら前線に8くらいghoulを連れてきて、creepjack気味に当たりにいく。このタイミングは数少ないUDが勝ちやすい戦力peakであり、戦えばそれなりに削れることは期待できる。(もちろんT1、T2での立ち回りで失敗しないことが前提ではある)というかここで一方的に負けたらもう勝てない。しかしゲームに勝てるという訳でもなく、あくまで一時的に退避させるくらいになるから、map controlを取り次第、付近のcreepを狩ってしまいhero lvlに差をつける。またexpoもshadeやskeleで見張り、本格的に回りはじめる始める前に必ず破壊するのが基本形になる。  まとめると使用には訓練が必要だが、fiend startとは結構に異なった展開に出来る点からもsoloを本格的にプレイするなら出来た方が良いビルドとは思います。今後も書き足していく予定。 ・ghouls to dests  vs HUMなどでお馴染みのmass dests strat。もっともvs HUMの際とは運用が異なるから、ここではvs ORCに絞って話を進めることにする。実際に参考とするのはLuciferのプレイである(1.26で早速replays.netにrepがupされた)。mapはTM、Ancient Isles 2などで確認済みだが、広いmapでも安定して機能しそうに見える。gargoyleの項に先日書いたが某国内トップランカーによる使用をSVでも確認。全体の流れとしてはghoulsから、T2でpit、slaughter、slaughterを追加してstatsをため込みT3でのdestroyer開発完了と同時にhitしに行く感じだ。プロリプから展開をT1から順番にシミュレートする。  まずT1でのプレイを見てみよう。ghouls startなのだが、例えば上述のBelieveのghouls to fiendsビルドとは狙いが変わってくるので比較してみると面白い。まず ・early expo(変則)  DLやCLを1st heroに据えてfast expo。変則パターンの一つで、うまく極めればladder levelでも結構に戦えるんでしょうね。あまり極めたくはないがw でも真面目な話、DK+fiendsでもEIやLTは2 fiendsくらいで止めてt2 upを遅らせ、早いうちからexpoするのは有りなのかも知れない。といってもvs ORCの文脈でいえば、そういう状況はほとんどない。 ・necro wagon(変則)  変則パターン。何故か誤解される事が多いですがこれは実践に耐えるstratではないですw 生産準備段階でばれたら負け、ばれなかったらそこそこの確率で勝てるgamble。勝てるといっても条件があり、こちらはghoulsからスタートしてfiendは出さないだろうから、相手は2 beasts wyvsの起用が想定されるがairはnecに対してのアンチなのでクリーンヒットだとしてもなお分が悪い。勿論lodgeが建っていたらdispelが豊富なのでnecの運用は不可能になるだろう。こうなると消去法で1 rax 1 beastのビルドオーダーに対してだけは、map、戦況、運、相手の油断、こちらの心理的陽動など全ての要素が噛み合えば、ばれずに急襲して勝ちを拾えるかも知れない。でもまあ確かに夢だけはある。簡単にパワーバランスを崩壊させる神ストラットが自分のraceにあれば良いと筆者も思います(teamではそれが正にNE+ORC、NE+UDなのですが相手も使っているのでありがたみは分かりづらい)。 **ユニットとヒーロー ・Gargoyle  これまでは対ORCでは滅多に使えないunitと思っていたが認識が変わったので全文修正しました。確かにHPが低いため無計画に意味もなく量産するとタダのbatsのエサでありfree expに過ぎない。しかしghouls startにおいてgargsの有効な使用例がプロリプで見つかったので2パターンを紹介しておきます。まず1つめはghouls to destsのビルドでメインユニット(先出し/決め打ち)として少数起用する場合。これはビルドオーダーの項に詳しく書く予定なのでそちらを参照の事。  いま1つはghouls to fiendsのビルドで使用する場合。このケースはかなり特例的。TMなどでよくある中長期戦で金鉱が切れたあと、相手がこちらのfiendsでは手が付けられない数のwyvsを擁する時、最後の切り札として出せるだけ出す(8体くらいだろうか)というものである。もちろん事前にバレれたらbatsを出されるので効果は格段に落ちるのだが、当該プロリプではshadeごと自陣そばにarmyを張りつけたまま突っ立ち(もともと終盤で受け身を強いられることの多いUDにとってありがちなシーンであり不自然と呼べる行動ではない)相手のBMによるUD本陣索敵のやる気を削いだ上で、こっそり2nd cryptを追加して短期間でpumpという形を取っていた。実際ghouls+fiends vs melee+wyvsの編成では例えexpoを取られなくとも相手の方がfoodの伸びが良いので馬鹿正直なstratでは正直厳しい時がある。そういう中で機転を利かせて1 winしたという事だが、基本的には相手が予測してない事を完全な不意打ちで決めた訳で、やはりgargの生産が露呈してbatsを増やされれば増やされるほど勝ちの目が無くなるので運用の際のリスクは十分に考慮したい。 ・Neromancer  T2〜T3の間は完全にORCのターンなのだが(teamでもUDのT2における弱さはブッチギリである)何か出来ることは無いかということで基本的なmoveはビルドオーダーの項に書いた。こちらから攻めても95%の確率で負けるのでcreepingを進めることになるのだが、とはいえ、相手が本気でjackにかかってきた場合は陣地から出ること自体「どうしても無理」というような場合が残念ながらproでもある。mapにもよるし、相手の力量にもよるだろう。このように陣地から出られないのだと確信したらズバリ籠もるしかない訳だが、その場合の内政技術として2つほど考えられる。1つはskeleを送ること。偵察して相手の位置をlocateするのは基本だが、その他にも、rodをheroes間で使い回し4 skelesを恒常的に相手陣地に送り続けpeon harassする手がある。まだ試したことは無いがORCからするとコレ痛いらしいので、creep出来なくなったら(可能ならばT1から積極的に)実行してみたいところ。最初はburrowに入れられてwood獲得を遅らせるだけしか出来ないから、ダメージを蓄積させるのがポイントになるだろう。  もう1つは、ここから本題になるがUD casterを量産することである。別に籠もっている時にだけcasterを生産する訳ではない。しかし、籠もっている時(map controlを奪われてしまった時)はもうcaster生産しないと厳しいのではないか。proでも籠もらざるを得ないと書いたが、アレは既にほとんど80%の確率で負けることを本人達も分かっていると素人の筆者は考えている。food 70程度までfiendsやstatsなどのスタンダード編成に加えてmaster casterをひたすら作り続ける。内政としてはT2で1 templeを建てて、adept、masterリサーチの合間にunitを生産する感じ。T2〜T3はproの相手ならばミスプレイをしないのだから当たりに行くことが出来ず、だからそこで資源の全てを「現物」に投入せず、将来への「投資」に回す形になる。  以上はUD casterの分かり易い運用を考えてみた、ただし本来casterは状況にかかわらず役に立つ。テクノロジーにつぎ込む資源が多くなり出せるunitsが減るから動きづらくなり、慣れていない場合には苦戦しそうだが。さてnecroの話をすると実際に運用される機会はそう多くない。bansheeと異なり「使われているのを見たことがない」人がいてもおかしくないかもしれない。vs ORCに限って話をするとproでの運用例は最近一つ目にしたので紹介しておくとSVでDK+ghoulsではなくfiends編成に4くらいnecsを追加し(wagonじゃないよ)まずT2の野戦で相手を追い返していた。BMはnecから狙ってくるのでFA、Coilをしっかり打ち、あとは死体が出るたびに単に骨が増え続けて相手が対処出来なくなった。こちらT3の時には相手がwyvsを展開するが、これらはcrippleで放置しつつ地上戦も圧倒することが出来ていた。walkersが居ない編成に対してはnecsを狙ってみるのは有りだろうと思う。一発芸unitなのでバレない方が好ましいがtempleだけならば見られても構わない(bansheeだろうと思いこむだろうから)。  またteamでも取り入れているplayerがいたがfrost wyrmにunholy frenzyをかけるスタイルも実際にproで運用されていたらしく、これも選択肢としては頭に置いておきたいところ。毎回、奇策に走りそれで勝とうとするのではなく、regularから入って豊富なオプションのどれかをいつでも採用出来るのが理想型という事だ(それこそproでも無いと難しいだろうが、ladder levelなら勝ちとネタの両方を追求するのはcoolである)。 ・Banshee ・Frost Wyrm  teamと同じで運用の見極めがやや難しい感じがします。昔からあちこちの国内攻略サイトで言われてきたように「迷ったら出すな」でしょう。生産までにかかる資源と時間をどうカヴァーするかがノープランでは流石にきつい。1 food/1 secあたりの火力そのものはfiendよりも実は低いので、空を飛んでいる事、そしてbatsが3いないと落とせない耐久性に期待しての生産になりそうです。とはいえ、これが効果的な局面というのは本当に少ない。walkerが居るならばdestを出した方が火力高いのだし、hhが混ざっているとraiders/batsとも相まってair自体に魅力がない(これらを薙ぎ払ってfrostで勝った場合は、それがなくても勝てたという事)。特に最悪なのは相手がT3へ行っている場合で、orbとtroll berserkerは相性的にも厳しいものがある。消去法で考えていくと、t2 stayのgrunts/raiders/kodoのみの編成の相手に対してはwyrmもなかなかに有効そうだという気はしてきた。ただしhhやbatなどのアンチを相手はいつでも生産出来るので、金鉱がなくなる最終局面とか(プロリプでの実例あり)こっそり作っていきなり当たりに行く感じが理想的ではある。というか相手にaaが居ない状態で金が切れたなら90%くらいの確率で役に立ちそうだ。fiend全滅してもheroと1 wyrmだけで試合には勝てるかも知れないですし。とにかく忘れられるunitで、勿体ないので何とかして使ってやりたいね(3v3では大分お世話になったので)。これもそのうち運用テスト予定です。 ・Lich ・Pit Lord  teamだと使う局面が限られているが、UD vs ORC soloで非常に有効。DRと並んで3rd hero筆頭の一角と言ってまず間違いない。まず最初に着目すべきはneutral heroである点。neutralは一般的にはaltar herosと比べて即戦力として役立つ代わりに、終局において伸び悩むラインナップ。1st skillの性質と、ultimateの弱さを考えると納得がいくだろう。NagaやFLは典型だし、BeMとてdispelには弱い。例外と言えるのはTinkerか。Pandaも強いめだが実はMKには勝てないのはHUM mirrorを見ているとよく分かる。DRはトップクラスのultimateを有するがsub skillsは正直厳しい。話が逸れたが、PLも即戦力に向いているheroだ。T3と同時、即ちorbと同時に戦場に出るので戦力peakの素早い形成に一役買う。howlもLv1から仕事をするタイプのskillだと思う(決定的とは言えないのが難だが)。このように「T3で50/50作ってgo」は分かり易く運用できるから2 beasts wyvsなどのビルド相手に個人的には愛用中である。逆にwalkersを加えた編成の相手には、howlがdispelされるというよりも、hitする為にはどちらにせよdestoyerの開発を待たされるという点で、少し評価をマイナスすることにしている。またORCはダメージスペルではなく殴りが中心となるので低Armor、高HPのunitは脆く感じられる。ring of protectionは必ずこいつに持たせるように。なおtavern heroの共通点としてコストがわずかに割高な事、陣地前に張りつかれている場合などは雇用が難しい(skeleを送るのが妥当だろう)点にだけ注意。  似たようなheroとしてCLが居るが、全く別物である。CLはある程度まで育っていることが望ましいheroであり、具体的にはspiked carapaceを習得するLv2はどうしても欲しい。Lv1で「成長性」を考慮しない場合はabomの下位互換である。となるとcreep mapでは将来性のあるCLを使いたくもなるが、相手だけがexpoしているという事情を踏まえると、そういう訳にもなかなかいかない。もし平和にCLがLv3くらいまで育ったとするなら、相手は2金をブン回してfoodとテクノロジーに相当の差を付けているのは間違いないからだ。CLが弱いというのではない(実際teamでは見た目以上に有効)ので使い方にもよるだろうが、個人的には3rd neutralのビルドを薦めたくなる。  DRとの比較については、正直をいえばどちらでも構わなかったりすると思う。ただし、CLほどではないがstr系であり打たれ強い点は評価できる。全軍で殴られたら流石に厳しいが、BMだけにザクザクされる程度ならばDRよりはずっと耐性がある。また個人的には操作のイージーさも評価している。team gameほどの高火力が最前列のunitに降り注ぐ訳でもないし、どうせensnareされるのだから、さほど細かい操作をする必要は正直ない。skillについても、敵に突っ込ませて「T」を押すだけで良いのだから殆どオーラみたいなものである。  PLのスキル・コーディネートは何はともあれhowl of terrorが中心となる。solo vs ORCでは奇数Lvではhowlを必ず取るようにしよう(もっともteamと同様、protoのtowersを燃やすためrain目当てに雇用される事もあるのだが)。あとは効果時間が切れるたびに連打するだけで良い。Lv1でも2〜3回は撃てるだろうし、Lv3なら4回もいける。mana statsがあれば+1回できる。auraと同様に効果は地味であるが軽視できない、なかんずくcritの効果を低減させる点、1 fiendを1 focusで持っていくほどのmass wyvs相手に2 focusかけさせてCoilを間に合わせる点、などは実際に運用して体験していただきたい。精神的にも楽になるのでミスが少なくなる効果も期待できるように思う。勿論、余裕があれば効果時間の終了直前に相手に付与されたdebuffをあえてdestに吸わせ、manaに変えることも忘れないようにしたい。  サブスキルはproではrainが見受けられる。筆者の場合はcleaving。rainは滅多に使わないのだが、使っているということは役に立っているskill。cleavingは常に役に立っているが、その効果はほとんど目に見えない。思い切り単純化していえば両者の潜在的期待値は全く同じ「1」であると仮定する。(howlは10くらいだろうか)rainはその「1」が10試合に1回だけ、目に見える形であらわれる。一方cleavingは「0.1」が毎試合ある。proは自分次第で活用の幅があるactive skillが好みなのかもしれない。なおrainをはじめとするAoEはmelee相手に使用するのは難しいスキルである。前衛というのはHPが高いし、何より自軍に密着してくるのでキャストそのものが出来ない。実際proの勝負でもそうで、このrainが起動された場面は相手のexpoを修理しようとするpeonsをnovaと合わせて間引きし、相手のTP inを間に合わなくさせた時だけである。このように建物を破壊する使い方が基本となるから、そのことも踏まえてサブスキルの選択を考えたい。 ・Dark Ranger ・Goblin Tinker ・Goblin Alchemist **ORCビルド別対応 ・BM start t2 expo ・BM start t2 2 beasts wyvs ・BM start t3 orb ・FS 2 beasts wyvs ・BM/TC mass grunts ・proto **操作関連 ・クリーピング(被ハラス) ・野戦 ・陣地戦 ・Rod of Necromancy **Map ・(2) Ancient Isles ・(2) Echo Isles ・(2) Melting Valley ・(2) Terenas Stand ・(4) Turtle Rock ・(4) Twisted Meadows **プロプレイヤー雑感(独り言) ・Believe(Lv8)Korea  ghouls to fiendsの運用がとても良い感じ。vs ORCではmelee+wyvsな相手に勝ちをもぎとったり、後一歩の所まで肉薄している。負けrepも内容は充実しており鑑賞してもUD使いのモチベは下がらないことを保証しましょう。一方fiend startも流石に格下相手には一方的なぼこりを見せるが、同格にはあっさりと負けることもあり無理な注文を言えばもう少しの頑張りを見せてもらいたい。 ・DestroyU(Lv8)Korea ・DowaQ(Lv8)Sweden ・Fly(Lv8)Germany ・Happy(Lv9)Russia  repみ直したいお ・KurCo(Lv7)France  別ゲーtop proが独自に考案した基準によればLv7は「もう少しでproと呼べる段階」らしい。これを自分流にwar3に応用するとLv7は本当の意味ではまだproではないが、有名サイトにrepだけは上がってる状態と感じている(ちなみに自分はLv2とLv3の中間やや下くらいと思っています)。このクラスなら昔ladderやleagueで対戦したことあるよって人も多いかも知れない。たとえば別のFranceのOrc、国内著名clanとのleague戦で名前を見た記憶があります。さてKurCoはじめ何人かのLv7は3v3で過去にぼこっています。そしてLv8であるBelieveには歯が立たず惨敗している事から、やはり現時点ではアマチュアに区分けした方が良さそうです。 ・HasuObs(Lv8)Germany ・Lucifer(Lv10)Korea  古参。proとして戦った期間が長いせいかUD面子の中でも頭一つ抜けている感じがします。vs ORCでは基本的にはghouls to airのビルドを好み長期戦に持ち込むのがスタイルのようです。序盤のpushはありませんがアドバンテージを大して奪われることもなくt3へ。相手のexpoを早いうちに叩きにいくのではなく、expoを取らせてどっしりと構える動きに見えます。こちらもBMにばれたら即cancelするつもりでexpoしたり、単にpumpしてfood差を抑えることもありますが、いずれにしても1金vs2金の状況で物凄く粘り強いプレイヤーであり玄人ほど長期戦に強い事を再確認させてくれます。 ・Rosenkill(Lv8)Denmark ・Susiria(Lv9)Korea  もうやってないだろうなぁ。 ・Sweet(Lv9)Korea  repみ直したいお ・TeD(Lv10)China  「fiendsの申し子」。mapを問わずvs ORCにおいてはlate dk fiends stratを練り込み、確かな結果を残してきた。仮に負ける試合でもbansheeとか作ってgood matchに持ち込みます。3rd goblin tinkerの採用も有名だと思いますが圧巻。最適効率のcreepingとtime controlも凄いですが何より見ていて分かりやすいため一般人にも十分参考にできるところが素晴らしいです。なお、長く現役トップクラスであったがこのたび引退を表明しました。 ・Vortix(Lv8)Spain  repみ直したいお ・XlorD(Lv8)Germany  

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