SP9&10


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キャラクター

天上の威光チーム

 召喚コストの重いキャラクターの天敵である除去。このカードはそれを自力で打開する耐性を持っている。それだけでも割と高評価。妬まれると一発で退場してしまうのは相変わらずだが、伝説を生かして緋想の剣でも装備させて鉄壁にしたいところ。戦闘で倒すことも困難になるため、非常に面倒なカードになれる。
 天子を意識した要石の枚数に依存する効果は積極的に使いたいところ。1枚でも耐性持ちの7/7が警戒持ちになる恐怖。3枚ではスリープすることでスカーレットシュートの1番。ブロッカー排除にも使えて強力。5枚では攻撃終了時に天地開闢プレス。攻撃が通れば合計12ダメージとなる。3枚効果も5枚効果も1枚効果の警戒付与とは好相性。個人的には3枚効果を1~2回使うだけで相手としては相当厳しいはず。必死に守ってあげたいカード。
 素材は要石の効果を生かせる点を考慮すれば9弾の天子だろうか?衣玖は5弾の方が安定するかと思われる。

激動の大地チーム

 先行公開からその豪快な効果で周囲を沸かせたカード。天上の威光チームとは一転し、萃香らしさが際立つデザインとなっている。ATK8の貫通は脅威だが、自分ターン効果と自動αで毎ターン除去と自己強化を行う。相手の場もライフも奪い去るその姿はまさに鬼。
 敵全体を眠らせる常時効果も強力。ただしコストは決して軽くはなく、連発は困難。貫通を所持している関係上、攻撃的に使うことは少ないだろう。ダメージレースで勝利しようとする相手の思惑を打ち崩す守備的な使い方がメインになるか。超小型プランク爆弾と併用することで毎ターン相手を寝かしつけることもできるが果たして・・・
 デッキ構築の際は裏向きカードの効果を生かせる萃香を中心に構築することになると思われるので、天子が邪魔になることが多いのが欠点か

夜天の鬼神チーム

 遂に萃香と勇儀のユニオンが登場。鬼の名に恥じない強力な効果を持つ。だが何故か貫通はない。
 プレイして場に出すと世界呪符と装備/場を一掃する。水銀の海だろうとゴットンだろうと1枚で処理。空間操作は打開できない場合があるが・・・
 やはりメインとなるのはお互いに術者のいないスペルとコマンドカードをプレイできない強力なロック効果だろう。鬼の前では殴り合うことしかできないのである。(自身のスペルを利用した弾幕ごっこも可)勇儀は壊滅の咆哮を所持しており、こちらは問題なく除去を行えるのは強力。
 この強力なロックにより、出されたら詰むデッキも少なくない。対処法としては、召喚自体を阻止する・戦闘で倒す・9弾空のような除去効果持ちのキャラクターで除去・術者を場に出してから除去スペルをプレイするの4つ。ロック効果はお互いに浴びるというフェアな条件なので、こちらの行動を対処できないのは鬼神チーム側も同じこと。除去カードをプレイできれば潔く退場してくれる。ただし、二つの炎などで即時蘇生される危険はあるので注意。
 十凶星など、自分のカード効果の対象にならない世界呪符や、呪符・装備までは破棄されないので、それを利用する戦術も考えられる。

闇の創造神チーム

 氷雪の魔女チームに続いて魔界のユニオンが登場。その名はダーククリエイター。ノードもコストも重いが、強力な効果を有する。
 1つ目の効果は自身の戦闘力を下げて魔界人を蘇生する効果。1ターンに1度~とは書いていないので、何度でも蘇生することができる。蘇生したキャラクターにはペナルティは一切なく、アクティブ状態で蘇生されるので即座に攻撃することが可能。自身は退場してしまうが、一度にユキ3枚を並べることも可能。冥界のマイの枚数次第では即死もあり得る。無縁塚での妨害の危険、同じく蘇生効果を持つ神綺の存在から、2枚以上の蘇生が望ましい。
 第二の効果は自己強化。コストは重い。ターン終了時まで~とは書いていないが、ターン終了時までの自己強化。9弾空がいれば自身の蘇生効果も併せて効率的に攻撃力を強化できるが、その場合は空の弾にした方が良いかもしれない。
 弱点は極端に重いノードとコスト。魔界が冥界にあってもプレイするには重い。プレイ時の効果もないので特殊召喚したいところ。二つの炎でこのカードを蘇生することで二つの炎が魔界人を一気に蘇生するカードに化ける。コストが5なので複数枚の蘇生も可能で、強力。

蒼天の突風チーム

 強力な効果を持ちながらも、0コストで召喚することもできるカード。効果の解決にはセットカードが必要なので、できればコストを払ってプレイしたいところ。他のXコストカードと同じく、コストを払いすぎるとノード面で厳しくなるので、ご利用は計画的に。
 自分ターン効果は1ターン1度、セットカード1枚を破棄することでキャラクター1体に残ったセットカードの3倍ものダメージを与える。破棄した後の枚数を参照するので、2枚以上セットカードがなければ意味がないが、0コストで除去を行えるのは強力。セットカードが1枚でも残っていれば9弾のパチュリー等を退場させられる。2枚以上残っていればよほどの大型キャラクターでなければ除去できるだろう。防御キャラクターを排除するのが可能な点も評価を高める。
 常時効果はセットカード1枚を身代わりにして決死状態にならなくなる能力。決死状態にしか対応していないので、過信は禁物。グレイソーマタージで無力化される、死槍で破棄されるなど、決死状態ではないカードも多いので安心はできない。主にダメージ効果にセットカードを使うことになるだろう。逆に疑惑の五芒星などのデメリット呪符はすぐに破棄できる。
 どちらの効果も破棄するセットカードは何でも良いので、超小型プランク爆弾との相性は抜群。2コストで4コスト分のセットカードを得ることができる。ここまで効果にばかりスポットを当ててきたが、0コストでATK6の先制隠密は非常に強力。0コストで出して攻撃するだけでも普通に強い。

天魔の尖兵チーム

 4ノード2コストでATK5。速攻先制隠密持ちとコストパフォーマンスが非常に良いカード。2つの自動γで相手を困らせる。
 1つめの自動γは7弾の椛と同じもの。ただし、こちらは隠密を所持し、種族:天狗の貴重性から攻撃を止めることは困難。速攻も同時に所持しているので、プレイが通れば相手の手札1枚を潰したも同然。仮に天狗のブロッカーを用意しても、5/4先制を突破するのは楽ではない。1回目の攻撃はともかく、グレイズからの反撃で2回目の攻撃は防ぎたい。
 2つめの効果はこのカードを除去したい相手の心境を揺さぶる超強力なリクルート効果。除去して決死状態になったとしても、デッキから援軍が呼ばれる。攻撃力などの制限がなく、デッキから場に出すので容易に天魔が降臨。スリープ状態なのがせめてもの救いか。しかし、椛か文を素材とするユニオンキャラクターを呼ぶことで決死状態のこのカードをそのまま素材にすることができる。もう1枚椛か文を用意できれば、また尖兵チームが出てくるのだ。この効果とグレイズが3である点を考慮すると、ユニオンキャラクターの弱点である緑眼のジェラシーに対してはかなり強い。が、突風チームと同じく、決死状態を介さない除去も多いので、確実に援軍を呼べるわけではない点には注意。
 このカードも大地チームと同じく椛の効果が色濃く出ているカードだが、文は同じ種族:天狗なので、邪魔にはならないだろう。

追撃の辻風チーム

 通販サイトで先行公開されたカードの1枚。ATK6に加え、グレイズ0、速攻先制を所持。これで4ノード3コストは強力。騒霊三姉妹チームを想起させるスペック。
 防御しなければ6ダメージを浴びてグレイズできないので、非常に厄介。防御したいが、自動γと先制が立ちふさがる。選択肢はこちらにあるとは言えども、究極の二択を迫られる。攻撃力を高め、ブロックされても貫通を付与できるミニ八卦炉とは好相性。誰もブロックしなくなるだろう。
 自動γ効果により、戦闘で相手を倒すと相手の手札を1枚捨てさせる。捨てたカードの種類によって効果は変わるが、どれも辻風チーム側に有利に働く。キャラクターなら2ドロー。相手の手札を減らして自分の手札を増やすのだから、弱い理由がない。速攻タイプなら減りがちな手札の補充、コントロール寄りなら相手にカウンターでのプレッシャーを与える。スペルカードなら相手に5ダメージ。ダメージを受けたくないからブロックしたと言うのに、ブロッカーを失った上に手札を失い、5ダメージも受けてしまうのはかなり痛い。手札にスペルカードがある場合は素直にノーガードの方がいいのかもしれない。コマンドカードなら自身をアクティブ状態にする。スペルカードと同じく、ブロッカーと手札を失い、もう1度攻撃をされるのは非常にまずい。
 以上のことから、ブロックは危険。最低限でも相打ちをとれないとひどいことになる。相手にした場合、除去耐性がないので真っ先に除去したい。このカードを運用する場合は、常に相手の除去が飛んでくるので、上手く立ち回ろう。2回も攻撃できれば相手はボロボロになっているはずだ。

冥府の司直チーム

 遂に映姫&小町のユニオンが参戦。待ちわびてた人も多いはず。スペックは「普通に強い」の一言に尽きる。他のカードのように攻撃的な性能ではないが、出すだけで断罪裁判のように相手のカード1枚を無効にし、相手に除去されれば1弾小町のように場のカード1枚を道連れにする。1枚で相手のカードを3枚も潰す強力なカード。
 自動β効果により、相手の抵抗を無視する抵抗5の断罪裁判を6ノードで使える。カウンターの割にはユニオンで安定性が欠けているが、出すだけで確実に相手のカード1枚を無力化するのは十分強力な効果だろう。映姫様は仕事熱心ですね。ただし、ミラーマッチだとひどいことになる。(司直チーム干渉司直チームで抵抗(5)を無視してプレイを無効にされてしまう)
 そして出てくるこのカードも6ノード2コストで6/7のグレイズ2、伝説持ちと強力。除去された場合の道連れ効果も持っているので、かなり安定して戦うことができる。
 自動γ効果は相手のカード効果で決死状態になった場合、場のカード1枚を破棄する、というもの。条件付きでタイミングを自分では選べないとは言え、死槍をノーコストで使える、と考えれば非常に強力である。しかし、「相手のカードの効果」によって「決死状態」にならなければ発動しないため、道連れ効果が使えないシーンも少なくはないだろう。戦闘で決死状態になった場合や、破棄や除外をされた場合は道連れにできなくなってしまうので要注意。 やっぱり小町はサボるんですね
 弱点らしい弱点はないが、能動的にプレイができない点(不可能ではないが)と、ユニオンである点が厳しいか。特に小町は1弾も5弾も単体では使いにくい。適当に使っても威令の方が安定するので、何かしらの役割を持たせて採用したい。例えば神器でサポートするとか。

スペル

霊想「大地を鎮める石」

 強力な世界呪符。自分全員のダメージをシャットアウト。パチュリーにわからされたことのある人ならこのカードの強さはすぐに理解できるはず。
 ユニオン素材は要石3枚だが、名称のルールでカナメファンネルと天地開闢プレスも素材にできるのでユニオンはそこまで難しくはない。
 天子がいれば相手に除去されることもなくなり、かなり厄介。そして維持コストがない。
 これだけでも強力だが、常時効果が超強力。ユニオン素材を冥界に戻した上で1ドローできる。冥界のリソースを減らしてプレイするカードだが、この効果で要石を再び冥界に戻すことができ、9弾天子やカナメファンネルのコストになる。基本的にこれらのカードと組み合わせて使うカードになるだろう。9弾天子(緋想の剣+カナメファンネル装備)+大地を鎮める石で盤石。9弾天子のバーン効果で決着したいところ。

龍宮「龍宮の使い遊泳弾」

 アステロイドベルトに似たカード。連結素材はぐるぐるアイコンのカード3枚。自身も素材にできるため、ユニオン素材には困らない。
 アステロイドベルトと比較して見ると主な違いは以下の通り。
長所
 ・素材の選択肢が多岐に渡り、使いやすい
 ・プレイヤーにもダメージを振ることができ、ダメージが余りにくい
短所
 ・1体に大ダメージを振れない
 ・ダメージの合計値が素材で決まるために安定しない危険がある
 ・キャラクターではないカードを排除できない
 こんなところだろうか。ブレイクプロミネンス等、6ノードの素材を用いることでダメージの総量は高くできるので、そんなに気にはならないかと思われる。
 ぐるコンでは雷鼓弾が同じ役割を遂行できるので、雷鼓弾ではできないプレイヤーへのダメージを生かしていきたいところ。コストが高いので、術者である衣玖も同時に採用したい。

鬼符「大江山悉皆殺し」

 夢想封印寂のようなカード。ノード・コスト共に低く、除去としては超強力。目標をとるカードなので、1枚でも目標にできないと1枚も破棄することができないのは寂と同じ弱点。鬼神チームで相手をロックすればほぼ確実に壊滅させることができるだろう。
 煉獄吐息と同じく、十凶星や萃香とは凶悪なまでのシナジーを形成する。十凶星と組み合わせれば11枚ものカードを破棄することができる。X枚までなので、数が余っても大丈夫。
 通れば一気にこちらが優位に立つので、どうにかして通したいカード。

四天王奥義「三歩必殺」

 VISION版ソーラービーム。1ターン力をため、次のターンにものすごい威力で攻撃する。
 ATK+15は驚異的。貫通付与、相手のコマンドの対象にならなくなるなど、容赦ない。
 目標をとる効果である上、次の自分ターンまで無防備な点は注意したい。相手ターンをまたぐため、除去される危険は大いにある。ロマン溢れるカードだが、実戦ではそれなりに厳しいものがあるので、使い勝手は決して良くない。あの手この手で相手ターンを凌ごう。
 悉皆殺しと同じく、相手をロックする鬼神チームとは好相性。それでも除去が飛んできたら対処できないのは御愛嬌だが。

「無双風神」

 無敵状態になり連続攻撃できるスペルカード。その姿は無敵マリオやスーパーソニックそのもの。文字通りの無双風神である。
 手始めに攻撃力+3し、先制を付与。先制の付与により、戦闘で突破することは困難となる。
 次に他のカードの対象にならなくなる。自分のカードの効果対象にもならなくなるので注意。まさに暴れ馬である。
 最後に1コストと手札1枚と攻撃力2を失い、アクティブになる効果。そのまま連続攻撃するのが一般的だろう。
 攻撃力6以上のキャラクターにプレイすれば、連続攻撃で一気にLPを削りきることが可能。が、コストも尋常ではないので注意。2回攻撃ならばルナクロックでも十分なので、難しいところ。
 草薙の剣を装備した7弾ミスティアで相手全滅+ドローロックと強烈なシナジーを誇る。
 イドの開放+グァルネリ・デル・シェスでデッキがある限り連続攻撃が可能。
 ウーと組み合わせれば戦闘修正を受けないのでコストが続く限り連続攻撃が可能。
 10弾幽香とはアクティブにならない効果を解消し、自己強化できるため相性抜群。ルナクロックで十分なのが残念だが。
 派手な攻撃になるのは確かなのだが、コストが尋常ではないのでやや使いにくい。ルナクロックや密命など、使いやすい連続攻撃カードは既に存在しているので、どう使うか悩む所。

取材「姫海棠 はたての練習取材」

 雨の源泉と対になる超凶悪なハンデスカード。相手の手札を見た上で2枚破棄し、自分は1枚ドロー。ユニオン素材もハンデスの効果を持っているので、面倒なことこの上ない。何故か名称が<<取材「姫海棠 はたての練習取材」>>となっている。(原作では姫海棠とはたての間にスペースはない)このスペースの所為で自身を素材にできるので、その点も強力。同じ種類のカードを破棄すれば追加で1ドローできるので、先に情報戦で手札を確認しておくと良い。
 このように強力な点が目立つが、コストの重さとプレイ時点での相手の手札の枚数、場の状況次第ではただの1ドローになるかもしれないので注意。速攻相手には真価を発揮できないのだ。

審判「ギルティ・オワ・ノットギルティ」

 豪快な効果の2WAYカード。 効果では無期懲役と死刑でどっちも有罪な気が
 1の効果は冥界の「プレイを無効」を含むコマンドを全て手札に戻す。コマンドカードだけなので、司直チームなどは戻せない。が、豊富なカウンターで相手はしばらく何もできなくなってしまうだろう。
 2の効果は冥界の「プレイを無効」を含むコマンドの2倍のダメージを相手に与える。こちらもコマンドだけなので注意。13枚あれば26ダメージでゲームエンド。
 どちらも強力な効果だが、どちらかに狙いを絞って特化させるのがベストなのだろうか。

死符「死者選別の鎌」

 相手のフィニッシャーを寝返らせる「かもしれない」カード。そもそも術者+素材2枚で既にゲームエンドまで持っていける強さがあるので、使いにくいカード。
 派手な効果に隠れてしまいがちだが、戦闘修正も神器クラス。9弾美鈴のような警戒持ちに装備すれば厄介な存在になるだろう。
 当然、相手のデッキを操作するカードとの相性は良好。中でも9弾慧音(白沢)との相性は抜群。貫通でブロックされても相手にダメージを与えつつ、相手の冥界のキャラクターをデッキトップに戻すことで戦闘終了時に確実に徴兵することができる。相手次第ではあるが、蘇生を狙ったデッキは早々に蘇生するキャラクターを冥界に置くので、その相手には滅法強い。が、逆に小型キャラクターを数多く並べるデッキとの相性は最悪。強烈な効果と使いにくさを持つ、今回屈指のロマンカードである。

コマンド

変装

 通販サイトで先行公開されたカード。符ノ壱魔理沙のように、キャラクターの名称を変更することができる。今回最も自由度の高いカード。(だと思う)符ノ壱魔理沙と違い、変装するキャラクターを自由に決められるのが強み。トリッキーな戦術をとることができる。名称を参照するカードすべてとシナジーする、と言っても過言ではない。主な使い方は以下の通り。
 1、スペルカードの術者になる
 2、ユニオン素材にする
 3、天空の覇者などの条件を満たす
 4、小悪魔など、自身が場にいる場合場に出せない効果の無効化
 5、その他(後述)
 1と2はシンプル。幽々子+死槍や維持コストの踏み倒しなど、活躍してくれるだろう。
 3については、相手キャラを変装させることもできるので、相手の戦術を妨害することも可能。神霊の劫火の場合、効果を選択した後に変装させて不発にすることができる。
 4は逆転の発想。誰かをいない扱いにすることができる。
 5については多種多様。転生術で天魔に転生したり、1弾藍を紫に変装させて自己強化するなど、多彩な戦術を展開できる優秀なカード。誰かをいることにするもいないことにするも自由自在なので、上手く使っていきたいところ。

プレッシャー

 手札ユニオンキャラクターのユニオン素材を1枚軽減して特殊召喚できるカード。ただし、相手が手札にユニオンキャラクターを持っていた場合、コストの払い損になってしまう。ややギャンブルカード。相手がユニオンキャラクターを持っていないと確信してからのプレイが理想的だが、相手の冥界にそれらしいカードがなければ基本的に大丈夫だろう。
 素材を1体軽減して出せるが、仏蘭西人形1枚を素材にすることは不可能。

教唆扇動

 サイドボードからユニオンカードを手札に加えるカード。手札に加えても素材を用意できなければ活躍の機会はないので、どう生かすかがカギ。薫陶のコストにして二つの炎で蘇生するのが簡単か。天狗や守矢のユニオンは素材が重複しているため、サイドに1枚置いておけばこのカードでその状況に合わせたユニオンを召喚することができる。先述のプレッシャーとの相性も良好。魔理沙だけで墨守チームと幻術チームを使い分けたりすることができる。
 相手ターンのメンテナンスフェイズにしかプレイできないのがかなり痛いカード。キャラクターにしてもスペルにしても次の自分のターンまでプレイできないのは厳しい。

六道輪廻

 一風変わったカード。冥界のユニオンキャラクターがデッキの同種族のキャラクターに生まれ変わる。
 ユニオンキャラクターには複数の種族を持つカードが多く、幅広くリクルートできるのが特徴。幽冥の住人チームからなら西行妖にも嫦娥にも生まれ変われる。種族以外に制限はないので、除外したカードと同じカードに生まれ変わることも可能。
 目標こそとらないが、無縁塚には注意。冥界から5枚除外されてまだユニオンキャラクターが残っているとは考えにくい。六道輪廻に干渉して祟り神の薫陶などで冥界に落とすといいだろう。
 このカードも自分ターン制限が邪魔なカード。スリープ状態で特殊召喚する点も含め、コマンドカードの利点である奇襲性がないので、除去が飛んでくるのは覚悟しておこう。
ツールボックス

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