そんなに早くない魔界人

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あくしろよ 中速ビートじみた魔界人です 新弾魔界人の登場によりデッキの幅がぐっと広まった魔界人ですがじゃけん今回はなんかこう普通の魔界人の紹介をしましょうね~ 3,075,マナの生成 3,083,作戦阻止 2,084,秘密結社 3,092,強引な取引 2,1146,ユキ 2,1147,マイ 3,1149,夢子 3,1164,星符「エスケープベロシティ」 3,1203,霞綱 3,226,香霖堂 3,462,是非曲直庁の威令 2,473,サラ 1,484,ユキ 1,485,マイ 3,508,神綺 2,553,春乞いの儀式 3,555,魔界 3,669,くるみ 1,678,小悪魔 2,736,緑眼のジェラシー 2,794,朝倉 理香子 デッキの動き・総評 グッドスタッフ調に仕上げた魔界人でマナ生物に頼らずノードを増やして行き、香霖堂や取引等のドローソースで魔界を落とせれば良いといったところ 魔界人単体のスペックで火力は十分と判断しユニオン及びインスタント雛人形や変装等のシナジーは破棄している また黄泉舟の採用も無し その代わりにカウンターを何種類か投入し秘密結社やサラ、理香子等で安定した攻撃環境を整えた後に仕掛ける事に重きを置いている プレイングとしては夢子やユキマイ(7弾)を初手に引いた場合冥界に置く等普通のデッキと大差無いとは思われるがサラや理香子はできれば序盤から置いておきたいカードであるのでユキマイより優先して置くことを薦める この2枚はほぼ相手プレイヤーのみに妨害が効くのでできるだけ早い内にプレイしておきたい ユキマイや魔界神を出して殴りに行くまで(比較的)ゆっくりと準備に時間が割けるのがこのデッキの強みでもあるため無理に攻撃を行う必要はそれほど感じられない(と思う 各カードについて マナ生、霞網、くるみ、春乞い、ベロシティ・・・マナチャ役が入っていないもののノードの加速が必要無いわけがないのでノードを伸ばす手段としての採用 また、神綺の必要ノードにできるだけ早く到達するためでもあったりコストが重いカードをプレイした後にカウンターを構える為のノードが欲しかったりもする ともかくいろいろな用途に必要なのでなんだかんだでノードは欲しい 霞網は優秀なノード増幅手段で3ノードに到達した状態から魔界が落ちていたりするとこれ1枚でユキマイのどちらかが出せるノードにまで発展し、そこから威令も構えられたりする 取引も使えるしなにより次のターンに神綺のノードにまで持っていけるのが優秀である くるみは序盤のノード稼ぎ役として働ける他サラ・理香子を出したいターンに奇襲枠として横に並んだり マナ生見てからベロシティポロリしてきたり  3点をあらかじめ当てておくことによる最後のラッシュ時の後押しにもなったり等の役割を持つ(7神綺+13夢子+13ユキorマイで23点) 春乞いは相手のマナチャや小型焼きに対して、ベロシティはマナ加速の他に出されたら詰む嫦娥対策の為にもなる、自分の理香子とアンチシナジーを形成しているがこまけぇことはいいんだよ! ユキマイ・・・ハイブリッド採用 黄泉の舟も無いので魔界神による復活時の攻撃力よりユキマイサーチの方が個人的に重要性が感じられたので13弾の方を2枚採用した ユニオンも先制貫通の魅力から1枚くらい採用しようかと思ったが貫通役は下記の夢子が担当してくれる上先制についてはそれほどメリットを活かせそうにないので採用は見送った 素材が集めやすくなったのでもちろんユニオンの採用も考えられるとは思う 夢子・・・際立ったシナジー性も無いので普通に13弾夢子を採用した 耐久性の低さは魔界神に補ってもらおう 神綺・・・7弾を採用 VISION屈指の強さを持つ非常に優秀なパワーカードなのでこれを主軸に戦っていく 魔界が落ちていない場合は結構重いが出して状況が悪くなるという事もほぼ無い為どんどん展開していきたい とはいえサスガニサスガニこいつを出してノードが3以下になるとカウンターも握れずリカバリが難しくなるのでその場合は微妙 なお闇の創造神チームついてだがこれは非常に高い火力を有しているため採用は十分に考えられるだろう しかしシナジー性の高いインスタント雛人形を採用していない上魔界が落ちていたとしても必要ノードに到達するまでに時間がかかるという点や夢子を素材としている以上13弾夢子とは相性が悪く神綺の自動βを結社や通常プレイで十分に活かしたいので今回は採用を見送った サラ、理香子・・・嫌がらせ専門&序盤のプレイ枠埋めカード群 理香子はこのデッキに対して殆ど足枷となる事は無いので相手のスペカにどんどんプレッシャーをかけていける、序盤から置いておきたいキャラクターである サラは魔界のかさ増しに加えて1ターン目のキャラ枠としてばら撒いていける コマンド妨害についても無いよりはマシという非常に高い評価を与えている 結社・・・もっぱら冥界に落ちた神綺の回収役としての役割 強力な自動βを何回も使いまわせたりユキマイの回収にも一役買っていたりする 同じ役割なら風祝の奇跡でも構わないがコストの問題からこちらを採用 取引、阻止、威令・・・グスタっぽく3投しているが正直阻止あたりは2投でもよかったのではないかと
おう あくしろよ 中速ビートじみた魔界人です 新弾魔界人の登場によりデッキの幅がぐっと広まった魔界人ですがじゃけん今回はなんかこう普通の魔界人の紹介をしましょうね~ 3,075,マナの生成 3,083,作戦阻止 2,084,秘密結社 3,092,強引な取引 2,1146,ユキ 2,1147,マイ 3,1149,夢子 3,1164,星符「エスケープベロシティ」 3,1203,霞綱 3,226,香霖堂 3,462,是非曲直庁の威令 2,473,サラ 1,484,ユキ 1,485,マイ 3,508,神綺 2,553,春乞いの儀式 3,555,魔界 3,669,くるみ 1,678,小悪魔 2,736,緑眼のジェラシー 2,794,朝倉 理香子 デッキの動き・総評 グッドスタッフ調に仕上げた魔界人でマナ生物に頼らずノードを増やして行き、香霖堂や取引等のドローソースで魔界を落とせれば良いといったところ 魔界人単体のスペックで火力は十分と判断しユニオン及びインスタント雛人形や変装等のシナジーは破棄している また黄泉舟の採用も無し その代わりにカウンターを何種類か投入し秘密結社やサラ、理香子等で安定した攻撃環境を整えた後に仕掛ける事に重きを置いている プレイングとしては夢子やユキマイ(7弾)を初手に引いた場合冥界に置く等普通のデッキと大差無いとは思われるがサラや理香子はできれば序盤から置いておきたいカードであるのでユキマイより優先して置くことを薦める この2枚はほぼ相手プレイヤーのみに妨害が効くのでできるだけ早い内にプレイしておきたい ユキマイや魔界神を出して殴りに行くまで(比較的)ゆっくりと準備に時間が割けるのがこのデッキの強みでもあるため無理に攻撃を行う必要はそれほど感じられない(と思う 各カードについて マナ生、霞網、くるみ、春乞い、ベロシティ・・・マナチャ役が入っていないもののノードの加速が必要無いわけがないのでノードを伸ばす手段としての採用 また、神綺の必要ノードにできるだけ早く到達するためでもあったりコストが重いカードをプレイした後にカウンターを構える為のノードが欲しかったりもする ともかくいろいろな用途に必要なのでなんだかんだでノードは欲しい 霞網は優秀なノード増幅手段で3ノードに到達した状態から魔界が落ちていたりするとこれ1枚でユキマイのどちらかが出せるノードにまで発展し、そこから威令も構えられたりする 取引も使えるしなにより次のターンに神綺のノードにまで持っていけるのが優秀である くるみは序盤のノード稼ぎ役として働ける他サラ・理香子を出したいターンに奇襲枠として横に並んだり マナ生見てからベロシティポロリしてきたり  3点をあらかじめ当てておくことによる最後のラッシュ時の後押しにもなったり等の役割を持つ(7神綺+13夢子+13ユキorマイで23点) 春乞いは相手のマナチャや小型焼きに対して、ベロシティはマナ加速の他に出されたら詰む嫦娥対策の為にもなる、自分の理香子とアンチシナジーを形成しているがこまけぇことはいいんだよ! ユキマイ・・・ハイブリッド採用 黄泉の舟も無いので魔界神による復活時の攻撃力よりユキマイサーチの方が個人的に重要性が感じられたので13弾の方を2枚採用した ユニオンも先制貫通の魅力から1枚くらい採用しようかと思ったが貫通役は下記の夢子が担当してくれる上先制についてはそれほどメリットを活かせそうにないので採用は見送った 素材が集めやすくなったのでもちろんユニオンの採用も考えられるとは思う 夢子・・・際立ったシナジー性も無いので普通に13弾夢子を採用した 耐久性の低さは魔界神に補ってもらおう 神綺・・・7弾を採用 VISION屈指の強さを持つ非常に優秀なパワーカードなのでこれを主軸に戦っていく 魔界が落ちていない場合は結構重いが出して状況が悪くなるという事もほぼ無い為どんどん展開していきたい とはいえサスガニサスガニこいつを出してノードが3以下になるとカウンターも握れずリカバリが難しくなるのでその場合は微妙 なお闇の創造神チームついてだがこれは非常に高い火力を有しているため採用は十分に考えられるだろう しかしシナジー性の高いインスタント雛人形を採用していない上魔界が落ちていたとしても必要ノードに到達するまでに時間がかかるという点や夢子を素材としている以上13弾夢子とは相性が悪く神綺の自動βを結社や通常プレイで十分に活かしたいので今回は採用を見送った サラ、理香子・・・嫌がらせ専門&序盤のプレイ枠埋めカード群 理香子はこのデッキに対して殆ど足枷となる事は無いので相手のスペカにどんどんプレッシャーをかけていける、序盤から置いておきたいキャラクターである サラは魔界のかさ増しに加えて1ターン目のキャラ枠としてばら撒いていける コマンド妨害についても無いよりはマシという非常に高い評価を与えている 結社・・・もっぱら冥界に落ちた神綺の回収役としての役割 強力な自動βを何回も使いまわせたりユキマイの回収にも一役買っていたりする 同じ役割なら風祝の奇跡でも構わないがコストの問題からこちらを採用 取引、阻止、威令・・・グスタっぽく3投しているが正直阻止あたりは2投でもよかったのではないかと

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