※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

  465 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:38:41.16 ID:lx/SxnaC0


早起きしてこんなもの作ってる自分は、中二病確定だな…。
世界観とかよくわかってないため、名称は適当に代書。
どんどんダメダシして、ちゃんと考えてくれる人のタシにでもしてください。


■ 戦闘の流れ

  • ADVパート後、出撃場所をマップより選択・決定する。
(シナリオによって選べる場所が限定される場合が多い)
 ↓
  • 出撃場所の戦闘マップに出撃前に、戦闘メンバーと配置番号を決定する。
(シナリオによって、出撃固定キャラと最大出撃可能数が決められている。
また、マップには配置番号に対応した初期の味方ユニット配置場所が決められている)
 ↓
  • 戦闘メンバーとはその配置番号を確定後、戦闘マップに切り替わり、
 イベントシーン挿入後、戦闘の勝利条件と敗北条件が提示される。
 ↓
  • 素早さである容量読み込み値(CPer)の初期値を、IDより算出しそれを0より加算して
 戦闘ターンの経過開始。
 ↓
  • 1ターン経過するごとに、キャラクターに割り振られた容量読み込み値(CPer)の分だけ容量が増加し、
 容量が100を超えると、そのユニットの行動選択フェイズとなり、戦闘コマンドが使用可能となる。
(1つのターンで複数ユニットが100を超えた場合、IDより優先順位を算出し決定。
100よりの余剰分は次行動のための容量読み込みの再初期値に加算される。
また、発動遅延の特技が1つのターンでユニットと競合して100を超えた、又は、特技同士が1つの
ターンで競合した場合、ユニットの100よりの余剰分と特技の100よりの余剰分、又は、ユニット同士の
100よりの余剰分を比較して値が大きい順に優先順位を算出する。100よりの余剰分が同じ場合は、
特技なら使用者、ユニットなら自身のIDより優先順位を算出する)
 ↓


   466 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:39:20.85 ID:lx/SxnaC0


  • 行動選択フェイズのユニットは、各種戦闘コマンドを選択し行動を決定する。
(この時の戦闘コマンドによって、次行動のための容量読み込みの再初期値が変化する)
 ↓
  • 勝利条件又は敗北条件を満たすと、ターン経過が止まり、戦闘が終了する。
(条件を満たした戦闘コマンドでの行為後に、そのターン内にまだ行動できるユニットが
あったとしても、条件を満たした時点で強制的に戦闘が終了する)
 ↓
  • 強制ゲームオーバーとなる敗北条件を除いて、勝利しても敗北してもリザルト画面へ。
 ↓
  • リザルト画面では、勝敗結果/決着ターン/味方ユニット被撃破数/敵ユニット撃破数
 が表示され、対応した評価の分だけ軍資金と参加経験値が与えられる。
 また、隠されている特別条件を満たしている場合、その条件がナニであったのかが
 表示され、対応したボーナスアイテムorボーナスJobPointが与えられる。
 ↓
  • リザルト画面で褒章を確認し受け取ると、JobPointを振り分けるための鍛錬画面が開かれる。
 ↓
  • 鍛錬画面では、取得したJobPointを各特技に振り分けて特技を強化したり閃き易くしたりする。
 鍛錬画面はいつでも開けるが、特技にJobPointを振り分けられるのはリザルト画面の後のみ。


   467 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:41:30.56 ID:lx/SxnaC0


■ 戦闘コマンド

容量100以上により行動選択フェイズになったユニットは、移動/攻撃/特技/防御系/保存/待機の行動が選択できる。
一回の行動選択フェイズで選べる戦闘コマンドの組み合わせは、A.待機のみ/B.保存+待機/
C.移動+待機攻撃+待機,特技+待機,防御系+待機/D.移動+攻撃,移動+特技,移動+防御系,移動+保存となる。
この中で、移動+保存とDタイプのような組み合わせは、どちらのコマンドが先になっても良い。
また、組み合わせにより、次行動のための容量読み込みの再初期値が設定される。
(Aなら再初期値50。Bなら再初期値35。Cなら再初期値20。Dなら再初期値0)

  • 移動
キャラターステータスのMoveの値のマス分だけ、現在地からユニットを移動させられる。
移動のコマンド選択後、移動可能範囲内の目標マスにカーソルを合わせ決定する。
決定時、即座に移動行動が適応され、目標マスへとユニットが移動する。
ただし、地形効果や戦闘中の補助効果がある場合、一時的にそれらを加味した値にMoveが修正される。

  • 攻撃
通常攻撃を対象ユニットに仕掛ける。射程と効果範囲は武器に依存。
効果値は物理攻撃ダメージとして算出し、攻撃可能範囲内の目標ユニットにカーソルを合わせると算出値が解る。
攻撃のコマンドを選択の後、攻撃可能範囲内の目標ユニットにカーソルを合わせ決定する。
決定時、即座に攻撃行動が適応され、目標ユニットや攻撃したユニットのパラメーターが変化する。

  • 防御系
現在の装備によって、このコマンドは防御/回避/骨肉に変化する。
防御系を選択後、自ユニットのマスで決定すると確定となる。
盾を装備可能なキャラなら、物理系ダメージを半減させる防御が、
篭手を装備可能なキャラなら、電子系ダメージブレイクに関わるEBreが2倍になる回避が、
両手武器を装備可能なキャラのなら、自ユニットの通常攻撃の射程範囲内からの物理ダメージ
なら、相手の攻撃が通常攻撃でも特技でも、物理ダメージを受ける前に一定確率で通常攻撃ダメージを
反撃として相手ユニットを与える骨肉が使用可能になる。


   468 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:42:14.31 ID:lx/SxnaC0


  • 特技
現在の職で習得した特技を使用する事が出来る。射程と効果範囲は特技に依存。
効果値はそれぞれの特技に設定された物理or電子属性ダメージとして算出し、攻撃可能範囲内の目標ユニットに
カーソルを合わせると算出値が解る。特技のコマンドを選択の後、攻撃可能範囲内のマス又は目標ユニットに
カーソルを合わせ決定。ただし、効果発動のタイミングは2種類。
1つ。決定時、攻撃のように即座に効果が発動される特技。
2つ。決定時を特技容量読み込み値0として、特技に設定された容量読み込み値を満たした時点で発動する特技。
加えて、特技範囲はユニットではなくマスに対して適応されるため、2つ目の発動タイミングの場合、
特技容量読み込み値が100になった時点で攻撃可能範囲内にユニットが居ないとユニットには効果は及ぼせない。
ただし、マップに対しても燃焼/凍結/破壊/再生/感染の効果を持つ特技は、発動時のユニットの有無に関わらず
地形に効果を及ぼす。

  • 保存
敵味方問わず、自ユニットの隣に配置されているユニットのNowHPがMaxHPの1割を切っている時のみ選択可。
味方ユニットを保存した場合、自ユニットのHPが最大値まで回復され、再初期値に+25されるが、
保存された味方ユニットはそのままマップを離脱してしまう。
敵ユニットを保存した場合、敵のLvに応じたアイテムの入手or大量のJobPointを入手でき、
保存された敵ユニットはそのままマップから消滅してしまう。
保存のコマンドを選択の後、保存可能範囲内の目標ユニットにカーソルを合わせ決定する。
決定時、即座に保存行動が適応され、目標ユニットを保存する。
味方ユニットの保存は100%成功する。
ただし、敵ユニット保存時はそのユニットの現在の容量値により1%~95%の成功確率が算出・表示され
失敗したり、一部イベントとして出現する敵ユニットは保存確率が常に0%という場合もある。
なお、確率が1%以上ある場合、職の固有パッシブスキルである"zipで保存"や"光の速さで保存"や
"1000回保存"等があれば、保存の成功率を底上げすることも出来る。

  • 待機
自ユニットを方向を決定した後、待機させる。


   469 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:43:28.21 ID:lx/SxnaC0


■ 特技

特技は大きく分けて、キャラ固有特技とジョブ固有特技に分類される。
キャラ固有特技はどのジョブに就いても発揮可能だが、ジョブ固有特技はジョブに就いていないと
発揮することが出来ない。どちらの特技も、戦闘後のリザルト画面でのみJobPointを振り分けて強化が可能。
また、キャラ固有特技はキャラクター自身のLvや肩書きやシナリオの進行具合や愛情度によって
勝手に閃いていく。しかし、ジョブ固有特技は、取得条件となっている特技を使い続けて、戦闘中または
リザルト画面での振り分け時に閃かないと増えていかない。
さらに、どちらの特技にも常駐型と任意型がある。常駐型はキャラ固有の場合は永続的に、
ジョブ固有の場合は職に就いている限り、効果を発揮し続ける。
一方、任意型は戦闘中の行動コマンド"特技"で発動が可能なもので、強化度合いによって使用回数が
決められている。
あと、任意型のスキルは武器に備わっているスロットの分だけリンク出来、リンクしないと使用できない。
さらに、常駐型のスキルは衣服に備わっているスロットの分だけリンク出来、リンクしないと発揮されない。


   470 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:46:00.19 ID:lx/SxnaC0



■ 特技ステータスの例

  • キャラ固有特技
①モップがけ(②A)
③Type : Physical
④Power : 80% [⑤next +120p]
⑥Range : 自ユニット前方3マス貫通[⑦---]
⑧Stock : 3 [⑨next +85p]
⑩S-CPer : 100 [⑪---]
⑫Spark : --- [⑬---]
⑭Effect : フィールド再生
⑮・モップに全身全霊を込めて突き出す技。突き出すのに何故か床が綺麗に…。

  • ジョブ固有特技
①小一時間引きこもる(②P)
③Type : Electronic
④Power : 30% [⑤Max]
⑥Range : 自ユニット[⑦---]
⑧Stock : 2 [⑨next +150p]
⑩S-CPer : 50 [⑪next +480p]
⑫Spark : 6 [⑬next +5p]
⑭Effect : 骨肉時、対象に自動発動
⑮・ヒッキーパワーにより亜空間に小一時間引きこもる。そして気分はリフレッシュ!


   471 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:46:44.01 ID:lx/SxnaC0


①特技名。
②Aなら任意型特技。Pなら常駐型特技。
③効果属性。Physicalなら物理属性。Electronicなら電子属性。
④効果量。効果属性をソースに算出するための値。
⑤効果量を次の段階へと強化するのに必要なJobPoint。
⑥効果範囲。射程や中心点からの範囲などの情報を記載。
⑦効果範囲を次の段階へと強化するのに必要なJobPoint。
⑧使用制限回数。一回の戦闘で発動できるスキルの回数。
⑨使用制限回数を次の段階へと強化するのに必要なJobPoint。
⑩特技の容量読み込み値でもあり初期値でもある。100なら即発動。50なら1ターン後。
⑪S-CPerを次の段階へと強化するのに必要なJobPoint。
⑫閃き度合い。特技使用時に、数値%で更に進化したスキルを閃く事がある。
⑬閃き度合いを次の段階へと強化するのに必要なJobPoint。
⑭効果の詳細。発動条件や追加効果を記載。
⑮特技の説明。特技を扱うヒントになるかも?


   472 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:48:00.95 ID:lx/SxnaC0


■ キャラクターステータスの例

①Name : 古守 新人
②Title : 主人公
③Tribe : 三次元の住人
④Lv : 12 (⑤1285/⑥1600)
⑦Job : 引篭もり
⑧Rank : 3 (⑨320)

⑩ID : wmfW0MqC0
⑪HP : 96/138
⑫PAtk : 22+15
⑬PDef : 28+11
⑭Elec : 18+2
⑮EBre : 3+0
⑯CPer : 6+0
⑰Move : 4+0
⑱Love : 12


   473 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:48:35.15 ID:lx/SxnaC0


①現在知られている本名。シナリオ進行によって書き換えられることも? ※1
②現在の肩書き。シナリオ進行によって書き換えられることも? ※1
③現在の種族。シナリオ進行によって書き換えられることも? ※1
④現在のレベル。レベルアップにより自動的にステータスが上昇する。
⑤現在の所持経験値。
⑥次のレベルにあがるのに必要な経験値。
⑦ジョブ。職は固有特技があり、就くことで習得と使用が可能。一定条件で変更可。
⑧ジョブランク。転職条件と特技の閃き条件に関係する。
⑨ジョブポイント。職安に納入してジョブランクを上げてもらったり、スキルの強化に使用する。

⑩ユニットの今日のID。ゲーム内の日付が進行するごとにランダムな値に更新され、様々な要素に少しだけ関わる。
⑪ユニットの体力。現在値/最大値。0になれば即戦闘離脱。戦闘終了まで復帰は出来ない。
⑫ユニットの物理的攻撃力。基礎値+武具&職スキル修正値。物理属性の攻撃ダメージ算出に関係。
⑬ユニットの物理的防御力。基礎値+武具&職スキル修正値。物理属性の被攻撃ダメージ算出に関係。
⑭ユニットの電子力。基礎値+武具&職スキル修正値。電子属性の攻撃ダメージと被攻撃ダメージの両方の算出に関係。
⑮ユニットの電子破壊度。基礎値+武具&職スキル修正値。電子属性の攻撃ブレイクと被攻撃ブレイクの両方の算出に関係。
⑯ユニットの容量読み込み値。基礎値+武具&職スキル修正値。1ターンにこの値だけ溜まり、100になったら行動可。
⑰ユニットの移動可能マス。基礎値+武具&職スキル修正値。
⑱主人公に対する愛情度。主人公の場合は自己愛の度合い。これによってフラグが起ったり消えたりする。


   474 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:49:16.27 ID:lx/SxnaC0


■ 適当なダメージ算出案

1.Physical

通常攻撃ダメージ = 自PAtk - (敵PDef / 2)
特技ダメージ = 通常ダメージ * Power
物理ダメージは必中。いゃ。回避と命中癌が得るのがめんd・・・

2.Electronic

特技ダメージ = [自Elec - {(敵Elec / 3) + (敵EBer - 自EBre / 3)}] * Power
電子ダメージには、受けた側の威力が半減するブレイク状態が発生する。1%未満はブレイク率0%。
電子ブレイク率 = {(敵EBer * 0.8) - 自EBre} / 2


   475 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 06:50:04.62 ID:lx/SxnaC0


■ 状態異常とフィールド効果

状態異常は大きく分けて、ユニットに異常を起こすものとフィールドに異常を起こす物がある。
どちらにも、次の7種類の効果がある。解除するには、解除用アイテムや解除用特技や
フィールド効果を利用するか時間経過での自然治癒を利用すると良い。

  • 燃焼[ユニット]
ユニットのMaxHPの5%分をユニットのフェイズが周ってくる度にNowHPから削り取る。
解除方法は、自フェイズ3回で自然治癒/アイテム なんとか還元水の使用/浅瀬に入る など。
  • 燃焼[フィールド]
林/森/村に効果あり。該当マスが"火事"に変化し、火事のマスに居るユニットのHPを4%削る。
凍結状態効果のある特技かユニットにより、火事から"焼け跡"に変えることが出来る。

  • 凍結[ユニット]
ユニットは移動と防御系のコマンドを使用する事が出来なくなる。
解除方法は、自フェイズ1回で自然治癒/アイテム 解凍レンジの使用/足元が火事になる など。
  • 凍結[フィールド]
浅瀬/川/湖/海に効果あり。該当マスが"氷面"に変化し、その上を歩行できるようになる。
燃焼状態効果のある特技かユニットにより、元の地形へと戻り、川/湖/海は移動強制1マスとなる。

  • 破壊[ユニット]
ユニットがリンクしている使用制限回数のある特技の一回の使用回数消費量を2倍にする。
解除方法は、アイテム ママンの夜なべ道具を使用/村・町・都市のマスで1フェイズ過ごす など。
  • 破壊[フィールド]
町/都市/壁/城/陣地に効果あり。該当マスが"瓦礫"に変化し、歩行制限1マスを受ける。
再生効果のある特技かアイテム 魔界大工777ツ道具を、2度使用すると元のマスへと修復される。


   476 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 07:01:50.36 ID:lx/SxnaC0


  • 感染[ユニット]
ユニットの次の自フェイズまで、ユニットの容量読み込み値が25%減少する。再生状態が
加わると、さらに25%減少する。解除方法は、自フェイズ1回で自然治癒する、
燃焼/凍結/破壊のいずれかの状態になる、アイテム のーとんせんせーを使用 など。
  • 感染[フィールド]
沼/川/海/樹海に効果あり。沼を毒沼に、川や海を虹色の水に、樹海を腐海に変える。
毒沼から猛毒生物・虹色の水から奇形生物・腐海から王蟲が発生する事があるので注意。


   477 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 07:03:00.70 ID:lx/SxnaC0


■ 装備品

キャラクターが身につけられる装備品の箇所は、右手/左手/身体/装飾の4つ。
それぞれに、専用武器/汎用防具(又は両手持ちで塞がる)/専用衣装/装飾具を装備可。

  • 専用武器
キャラクターは、それぞれに固有の武器系統しか装備できない。
ex)古守 新人は、両手武器であるモップ系か、左片手武器であるキーボード系。
  VIPたんは、両手武器であるトンファー系か、右片手武器である扇系。
武器には拡張スロットという穴が開いていて、そこに常駐型特技をリンクする
事で、はじめて常駐型特技が使用可能になる。
装備制限は、キャラクターのLvなので、キチンと戦闘に出して育てましょう。
専用武器は、それぞれ特注の変な品ばかりなので、電脳世界の店にも販売して
いないが、戦闘マップの宝箱に入っていたり、敵ユニットを保存したり、
戦闘後のリザルトでランダムに入手は可能。

  • 汎用防具
両手武器でなければ、空いた手の方に汎用防具が装備できる。
汎用防具は、盾系と篭手系の2種類。明らかに盾でも篭手でもないものでも無理に分類。
盾は、主にPDefを強化。僅かにEBreを強化できる品もある。
篭手は、主にElecを強化。僅かにPatkを強化できる品もある。
盾や篭手に分類される物は、汎用的な防具なのでお店でも売られているし、
もちろん、戦利品としても獲得できることもある。
ただし、他の装備品と違ってスロット等は一切存在しないのが大きな違い。
攻撃を受けないように、弾幕は火力だぜ!という人は両手武器でもおーるおっけ。


   478 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 07:04:08.91 ID:lx/SxnaC0


  • 専用衣装
キャラクターは、それぞれに固有の銘の入った服しか装備できない。
殆どは、キャラクターの個性に合った衣装なので、誰専用の衣装なのかは
なんとなく想像がつく。が、稀に同じ名前でも着れる人が違う衣装もある。
例えば、同じゴスロリドレスでも、古守 新人専用のゴスロリドレスと
VIPたん専用のゴスロリドレスがある、という感じ。
衣装にもやはり拡張スロットという穴が開いていて、そこには武器とは違い
常駐型特技をリンクする場所である。
そして、装備制限も少し異なり、現在就いているジョブのレベルで制限されて
しまう。新しいジョブになった時には、お古を必然的に着るハメになって
しまうので注意が必要だ。後々の事を考え、弱い衣装でも強化すると吉かも。
専用衣装は、初期~中期ぐらいの品ならば、電脳世界の店にも売ってはいる。
だが、効果が高くなるにつれて、その変態度が増していくため、後半用のは
戦闘マップの宝箱に入っていたり、敵ユニットを保存したり、戦闘後の
リザルトでランダムに入手するしかない。

  • 装飾具
装飾具は、一部のものはキャラクター専用となっているが、ほとんどは
装備者制限の無いもの。実装石やら団長腕章やらチョココロネといった
VIPPERご用達の品や、白ニーソやら病院用アイパッチやらランドセル
といった萌えグッツや、メイドインヘブンやらゴルディオンハンマーやら
ゴールデンハンマーといった燃えグッツまで、種類は様々。
効果も、ステータス強化系をはじめ、異常状態阻止や容量読み込み時間の
加速やMoveの増加など、特殊な物も多い。
最大の特徴は、装飾にはある程度自由に接頭語がつけられる事。
効果が便利で応用が利くため、イベントやリザルトの特殊条件ボーナスなどの
特殊な入手条件となる事が多い。


   479 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage]  2007/07/22(日) 07:04:54.11 ID:lx/SxnaC0


  • 未鑑定の装備品
戦闘戦利品として入手した装飾以外の装備品が未鑑定な場合がある。
これを店で鑑定してもらうと、接頭語が付いていることがある。
この接頭語により装備品は様々な効果を受ける。
ex)ょぅι゙ょのモップ  (接頭語:ょぅι゙ょの … PAtk +2)
  ブーンのトンファー  (接頭語:ブーンの … CPer +1,PDef -3)
  新巻の学ラン     (接頭語:新巻の … 凍結耐性+40%)

  • 装飾具への接頭語付与
未鑑定な装飾具はないのですべての装飾品には入手時点で接頭語は無い。
が、鍛冶屋ガットゥーゾに、リザルトボーナスや宝箱で採取できるアイテム
暗黒物質(ガットゥーゾの餌wwww)をあげると、接頭語の付いた装飾具
以外の装備品と装飾具も要求し、一緒に食べてしまう。すると、口から
装備品に付いていた接頭語の付与された装飾具が出てくる。暗黒物質と
接頭語の付いた装飾具以外の装備品は無くなってしまうが、装飾具に
接頭語を受け継げるのはメリット。