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各種設定ファイルやスクリプトの仕様


キャラチップのモーション設定 UnitAnimation.xml

詳しくは上記のリンクからどうぞ

エフェクト設定

詳しくは上記のリンクからどうぞ

スキル設定 Skill.xml

<Setskill         これが1セットで1つのスキルになります
    id=""          スキル管理用のIDを割り振ります(int)
    name=""        スキル名を設定します(char[256])
    skillType=""   アクティブまたはパッシブを設定します(アクティブorパッシブ char[256])
    effect=""      このスキルを使用した時に表示するエフェクトの定義ファイルを指定します(filename)
    lv=""          このスキルを使用可能になるレベルを指定します(int)
    flag=""        レベル以外の要素でスキルを覚えられる為のフラグです(0or1)
    cost=""        スキル使用時の消費SP(アクティブのみ)を設定します(int)
    setPoint=""    スキルをセットするのに必要なメモリ容量を設定します(int)
    range=""       スキルの射程距離を設定します(int)
    rangeTypeA=""  射程のタイプを設定します、現在は通常と直線のみです(char[256])
    rangeTypeB=""  射程のタイプを設定します、現在は近接と遠距離のみです(char[256])
    space=""       スキルを使用した時の影響範囲を設定します(x,y)
    user=""        スキルをセットできるキャラのIDを指定します(0は誰でも可になります int)
    script=""      スキルの効果を設定します(char[256])
                     攻撃[SC_ATACK,追加攻撃力]
                     回復[SC_HEAL,回復量]
                     能力値上昇系
                     [SC_POWER/SC_DEF/SC_SPD/SC_DEX/SC_LUCK/SC_MOVE,増減値を指定,持続ターン(対象にまわってきたターン数)を指定する]
    comment=""     スキルの説明を設定します
/>

●補足
・flag
0の場合セット可能に、それ以外の場合はセット不可能になります
たとえば、イベントなどや特定のステージ以降から使用可能になるスキルなどで使用してください
flagの設定に関してはシナリオファイル内にて
<SetSkillFlag id="スキルID" flag="0or1" />を使用してください
なお、<Skills>タグを使うと全てのスキルデータが初期化されてしまうので注意してください

・space
使用対象の位置を基準として、"x,y"で相対位置を指定します
複数の範囲を指定する場合は、"x,y..x,y..x,y"のように記述してください
例えば、"0,0..-1,0..0,-1..1,0..0,1"のように指定した場合
□■□
■■■
□■□
という形が効果範囲になります

アイテム設定 Item.xml

アイテムの効果はスキルデータで定義します
script="SC_ITEM,1000"
このように、SC_ITEMのあとに続く数字でスキルのIDを指定することにより、アイテムの効果用のスキルを設定できます
<Setitem           これが1セットで1つのスキルになります
    id=""          アイテム管理用のIDを割り振ります
    name=""        アイテム名を設定します
    user=""        このアイテムを装備できるキャラのIDを指定します
    script=""      アイテムの効果を設定します
    comment=""     アイテムの説明を設定します
/>

マップイベント設定 Event.xml

<Setevent           これが1セットで1つのイベントになります
    script=""       今のところ
                       味方が全滅した時(SC_ENEMYNONE)
                       敵を全滅させた時(SC_ENEMYNONE)
                       指定のID以外の敵を全滅させた時(SC_ID_ENEMYNONE,ID)
                       指定ターンになった時(SC_TURN,各自か全員,ターン数を半角数字で指定)
                       指定が全員の場合、各味方キャラが最低1回行動を終える毎に1ターンとみなす
                       指定IDのキャラのHPが一定以下になった時(SC_PARSENTHP,ID,HPの割合%)
                       指定のエリアにキャラが侵入した時(SC_AREA,PLAYERかCPU,7,Y)
                       説得可能か(SC_PERSUASION,説得可能なキャラのID,説得対象のキャラID)
                    が指定できます
    filename=""     条件が満たされていた場合に実行されるシナリオファイル
/>

ボーナス経験値設定 Bounus.xml

最初のカンマまでが表示用の説明文
次のカンマ以降がボーナスの種類や条件、経験値を指定
■ターンボーナス,ここで指定した数値×(指定ターン-クリアターン)がボーナス経験値になります,目標のターンを指定
■戦闘不能なし,達成できた場合のボーナス経験値
現在はこの2つがボーナスとして設定できます
<Expbounus           これが1セットで1つのボーナスになります
    script="20T以内にクリア,ターンボーナス,5,20"
/>

ステータス設定 StatusDefault.xml units_xx.xml

StatusDefault.xml
はプレイヤーキャラクターの初期ステータス
units_xx.xml
は敵のステータス、戦闘開始時の位置やHPなどが少ない状態から開始させたい場合に設定しておくことができます

<Statusdefault Versition="1.0">
<Charstatus
id="1"
name="古守新人"
animation="8"
ai="PLAYER"
maxhp="10"
hp="10"
maxsp="10"
sp="10"
power="6"
def="4"
dex="84"
luck="10"
spd="14"
move="4"
atack="通常攻撃(neet)"
face="0"
effectB="data/effect/ティウンティウン/newティウンティウン.xml"
join="1"
/>
</<Statusdefault>

<Statusdefault>にて全キャラクターのステータスをリセットします
<Charstatus></Charstatus>
"id"キャラクターのIDを設定します
このIDは味方、敵共に共通なので被らないように気をつけてください
"name"名前を設定します
"animation"戦闘時のキャラチップIDを指定します
"ai"プレイヤーキャラか、CPUか設定します
PLAYERまたはCPUを指定してください
"maxhp"最大HPを設定します
"hp"現在のHPを設定します
"maxsp"最大SPを設定します
"sp"現在のSPを設定します
"power"攻撃力を設定します
"def"防御力を設定します
"dex"命中率を設定します
"luck"運を設定します
"spd"行動速度を設定します
"move"移動力を設定します(あまり大きい数値を設定すると処理に時間がかかり固まります)
"movetype"移動タイプの設定をします
現在は歩行タイプと飛行タイプのみしかありません
省略するとデフォルトで歩行タイプが設定されます
飛行タイプに設定する場合"i can fly"と設定してください(悪ノリしてつけたまんまだった、スマンカッタ)
"atack"通常攻撃に使用するスキルを指定します(現在はスキル名ですが、スキルIDも可にする予定)
"face"ステータス表示時の顔グラフィックのIDを指定します
"effectB"戦闘不能時の演出に使うエフェクトのXMLファイルを指定します
"join"戦闘に参加、不参加、強制参加かの設定をします

<Unit
id="100"
name="ダストクワガードA"
animation="102"
ai="CPU"
exp="10"
maxhp="8"
hp="8"
maxsp="0"
sp="0"
power="5"
def="2"
dex="88"
luck="12"
spd="12"
move="5"
atack="通常攻撃(kuwagard)"
positionX="1"
positionY="0"
effectB="data/effect/ティウンティウン/newティウンティウン.xml"
ai_type="AI_NORMAL"
script=""
money="50"
/>

<Charstatus>と共通の部分の説明は省略

"exp"このキャラクターを倒した場合に得られるEXPを設定します
"positionX"初期配置のマップ上でのX座標を設定します
"positionY"初期配置のマップ上でのY座標を設定します
"direction"初期配置の向きを設定します
"money"このキャラクターを倒した場合に得られるお金を設定します
"ai_type"CPUのAIの行動タイプを設定します
行動タイプは"AI_NORMAL"、"AI_WAIT,z"、"AI_TEITEN,x,y,z"の種類があります
AI_NORMALは基本的な普通のタイプ、攻撃やスキルの射程内で攻撃できる範囲まで近づきます
AI_WAITはプレイヤーキャラがzで設定した距離内に入るまでは待機し、距離内に進入以降はAI_NORMALに切り替わります
AI_TEITENはx、yで指定した位置を基準点として、基準点からzの距離内でのみ移動します

"script"では、CPUに指定の条件の時に特定の行動をとらせたい時に設定します
例(script="SC_SKILL_PARSENT,1004,HP,100,PLAYER,SC_ITEM_PARSENT,500,HP,50,自分")
"SC_SKILL_PARSENT,
使用するスキルのID,
チェックするステータス等(今のところはHPとSPのみ実装),
何%以下になったら使用するか,
使用するターゲット"
を指定すると、条件にあてはまる時に指定したスキルを使用します
"SC_ITEM_PARSENT,
使用するアイテムのID,
チェックするステータス等(今のところはHPとSPのみ実装),
何%以下になったら使用するか,
使用するターゲット"
を指定すると、条件にあてはまる時に指定したアイテムを使用します