サッカー

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※現在ルール調整中※ 仮タグ: #twit_soccer *フィールド (ゴールは「3」の端っこ) ←赤チーム            青チーム→ |\| A | B | C | D || E | F | G | H | |1|  |  |  |  ||  |  |  |  | |2|  |  |  |  ||  |  |  |  | |3|  |  |  |  ||  |  |  |  | |4|  |  |  |  ||  |  |  |  | |5|  |  |  |  ||  |  |  |  | **用意するもの -twitter -GM(全体で1人)  -アタッカー(1チーム3人)  -キーパー(1チーム1人) -ダイスボット(@_dice_bot ) GMは、GM+参加者全員+ダイスボットを入れたリストを事前に用意(参加者・観戦者に提供) 更にGM個人で、参加者の能力値・必殺技表、参加者の状態表(位置・必殺使用回数)を用意する必要がある。 **能力 能力はABCDEで決める。 標準はCで、Bなら+1、Aなら+2、Dは-1、Eは-2として、±0にならないといけない。 ||  A  |  B  |  C  |  D  |  E  | |シュート|5D8|5D7|5D|5D5|5D4| |パス|5D8|5D7|5D|5D5|5D4| |ドリブル|3D8|3D7|3D|3D5|3D4| |ブロック|3D8|3D7|3D|3D5|3D4| |スピード|3マス|×|2マス|×|1マス| **必殺技 各キャラ、それぞれ2つずつ必殺技を持てる。 必殺技はシュート必殺、パス必殺、ドリブル必殺、ブロック必殺、キーパー必殺の5種類。 それぞれ1試合ごとの使用可能回数が決まっている。強力なものほど使用回数が少ない。 ***試合の流れとGMのアナウンス 1.GMがダイスを振り、偶数なら赤、奇数なら青チームにボールを渡す。 2.GM【各自行動して下さい| ボール保持者:(保持者)| (赤)|選手名:場所|選手名:場所|選手名:場所| (青)|選手名:場所|選手名:場所|選手名:場所| ターン:○○】  の号令の後、各自が行動を決定(ボール保持者以外は、基本的に移動しか出来ない)  ※ボール保持者は先頭に【ボール保持】を入れる。 3.シュートorパスがあった場合、GMが  【(選手名)がシュート(○○にパス)しました。 (ブロック可能選手)はブロック行動を取って下さい】  とアナウンス。この時、キーパーは除外。   またブロック可能選手が居ない場合は、「ブロック可能選手が居ません」とアナウンス) 4.ボールを持ってる選手と敵チームの選手が接触した場合、 【○○選手と××選手が(場所)で接触! 判定を行って下さい】 とのアナウンスの後、双方が「ドリブル」の能力値に従ってダイスを振る。 大きかった方はボールを取って本来の目的地まで移動、 小さかった方は接触した場所に留まり、次のターン移動できない。 同数ならやり直し。 **行動 -移動 スピードがAなら3、Cなら2、Eなら1マス移動できる。 移動は【(今居る場所)→(移動先)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK) ボールを持っている選手と敵チームの選手がすれ違った場合、ボールの取り合いになる。 ドリブル能力にのっとって双方がダイスを振り、大きい方が勝ち。 奪われた方は次のターン休みとなる。 -シュート、パス 【シュート!】/【パス!→(パス先)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK) 基本的には同じもの。 シュートは相手のゴール、パスは指名した味方の選手が目標。 シュート時はシュート、パス時はパスの能力値にのっとってダイスを振る。 その数値からGMが「距離補正」を引き、 また、範囲内の選手が「ブロック」した場合はブロックされた分だけ数値から引く。 数値が0以下なら行動失敗、1以上なら行動成功。 -ブロック シュートまたはパスの軌道上に居るキャラ、 もしくはシュート時にキーパーが取る行動。 ブロックの能力値に従ってダイスを振るだけ。 -必殺 【必殺(行動名)使用! (必殺名)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK) 必殺ごとの使用可能タイミングと効果に従う。 **ブロックできる「範囲」 ブロックできる範囲は、以下のようにして決まる。 例えばこの場合だと |\| A | B | C | D | E | |1| ● |  |  |  |  | |2|  |  |  |  |  | |3|  |  |  |  |  | |4|  |  |  |  | ○ | まず、始点と終点を四角で囲むようにする(ここから外れた範囲は除外) |\| A | B | C | D | E | |1| ● |  |  |  | × | |2|  |  |  |  |  | |3|  |  |  |  |  | |4| × |  |  |  | ○ | そして、このように |\| A | B | C | D | E | |1| ● |  |  | × | × | |2|  |  |  |  | × | |3| × |  |  |  |  | |4| × | × |  |  | ○ | 角を |\| A | B | C | D | E | |1| ● |  | × | × | × | |2| × |  |  | × | × | |3| × | × |  |  | × | |4| × | × | × |  | ○ | 削っていき、開始/終了点を削ってしまう直前でストップ。 この場合だと、B1・2、C2・3、D3・4 に居る選手がブロック可能対象になる。 なおこれらはGMが計算し、ブロック可能選手をアナウンスする必要がある。 (その他凡例) |\| A | B | C | D | E | F | G | |1| ● |  |  |  | × | × | × | |2| × |  |  |  |  | × | × | |3| × | × |  |  |  |  | × | |4| × | × | × |  |  |  | ○ | |\| A | B | C | D | E | F | G | |1| ● |  |  |  |  | × | × | |2| × |  |  |  |  |  | × | |3| × | × |  |  |  |  | ○ | |\| A | B | C | D | E | F | G | |1| ● |  |  |  |  |  | × | |2| × |  |  |  |  |  | ○ | **反則行為 基本的に、審判(GM)が自分の感覚でジャッジします。 -能力値を無視した行動(故意ならレッドカード、ミスなら仕切りなおしでイエローカード) -使用可能回数を越えての必殺の使用(必殺キャンセル、イエローカード) -自分の出番でない時に行動(イエローカード) -行動決定しなければならない時、自分の行動をいたずらに遅らせる行為(イエローカード)
※現在ルール調整中※ 仮タグ: #twit_soccer *フィールド (ゴールは「3」の端っこ) ←赤チーム            青チーム→ |\| A | B | C | D || E | F | G | H | |1|  |  |  |  ||  |  |  |  | |2|  |  |  |  ||  |  |  |  | |3|  |  |  |  ||  |  |  |  | |4|  |  |  |  ||  |  |  |  | |5|  |  |  |  ||  |  |  |  | **用意するもの -twitter -GM(全体で1人)  -アタッカー(1チーム3人)  -キーパー(1チーム1人) -ダイスボット(@_dice_bot ) GMは、GM+参加者全員+ダイスボットを入れたリストを事前に用意(参加者・観戦者に提供) 更にGM個人で、参加者の能力値・必殺技表、参加者の状態表(位置・必殺使用回数)を用意する必要がある。 **能力 能力はABCDEで決める。 標準はCで、Bなら+1、Aなら+2、Dは-1、Eは-2として、±0にならないといけない。 ||  A  |  B  |  C  |  D  |  E  | |シュート|5D8|5D7|5D|5D5|5D4| |パス|5D8|5D7|5D|5D5|5D4| |ドリブル|3D8|3D7|3D|3D5|3D4| |ブロック|3D8|3D7|3D|3D5|3D4| |スピード|3マス|×|2マス|×|1マス| **必殺技 各キャラ、それぞれ2つずつ必殺技を持てる。 必殺技はシュート必殺、パス必殺、ドリブル必殺、ブロック必殺、キーパー必殺の5種類。 それぞれ1試合ごとの使用可能回数が決まっている。強力なものほど使用回数が少ない。 ***試合の流れとGMのアナウンス 1.GMがダイスを振り、偶数なら赤、奇数なら青チームにボールを渡す。 2.GM【各自行動して下さい| ボール保持者:(保持者)| (赤)|選手名:場所|選手名:場所|選手名:場所| (青)|選手名:場所|選手名:場所|選手名:場所| ターン:○○】  の号令の後、各自が行動を決定(ボール保持者以外は、基本的に移動しか出来ない)  ※ボール保持者は先頭に【ボール保持】を入れる。 3.シュートorパスがあった場合、GMが  【(選手名)がシュート(○○にパス)しました。 (ブロック可能選手)はブロック行動を取って下さい】  とアナウンス。この時、キーパーは除外。   またブロック可能選手が居ない場合は、「ブロック可能選手が居ません」とアナウンス)  パスの場合は、成功したら【パス成功→(選手名)にボールが渡りました】  失敗したら【パス失敗→(選手名)がブロックしました】  シュートの場合は、成功したら【ボールが通った! キーパーはゴールを守って下さい】  →キーパーがブロックの能力値+ダイス1つの分ダイスを振り、   残っているシュート値よりも高ければシュートを阻止。 低かったらゴールされます。 4.ボールを持ってる選手と敵チームの選手が接触した場合、 【○○選手と××選手が(場所)で接触! 判定を行って下さい】 とのアナウンスの後、双方が「ドリブル」の能力値に従ってダイスを振る。 大きかった方はボールを取って本来の目的地まで移動、 小さかった方は接触した場所に留まり、次のターン移動できない。 同数ならやり直し。 **行動 -移動 スピードがAなら3、Cなら2、Eなら1マス移動できる。 移動は【(今居る場所)→(移動先)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK) ボールを持っている選手と敵チームの選手がすれ違った場合、ボールの取り合いになる。 ドリブル能力にのっとって双方がダイスを振り、大きい方が勝ち。 奪われた方は次のターン休みとなる。 -シュート、パス 【シュート!】/【パス!→(パス先)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK) 基本的には同じもの。 シュートは相手のゴール、パスは指名した味方の選手が目標。 シュート時はシュート、パス時はパスの能力値にのっとってダイスを振る。 その数値からGMが「距離補正」を引き、 また、範囲内の選手が「ブロック」した場合はブロックされた分だけ数値から引く。 数値が0以下なら行動失敗、1以上なら行動成功。 -ブロック シュートまたはパスの軌道上に居るキャラ、 もしくはシュート時にキーパーが取る行動。 ブロックの能力値に従ってダイスを振るだけ。 -必殺 【必殺(行動名)使用! (必殺名)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK) 必殺ごとの使用可能タイミングと効果に従う。 **ブロックできる「範囲」 ブロックできる範囲は、以下のようにして決まる。 例えばこの場合だと |\| A | B | C | D | E | |1| ● |  |  |  |  | |2|  |  |  |  |  | |3|  |  |  |  |  | |4|  |  |  |  | ○ | まず、始点と終点を四角で囲むようにする(ここから外れた範囲は除外) |\| A | B | C | D | E | |1| ● |  |  |  | × | |2|  |  |  |  |  | |3|  |  |  |  |  | |4| × |  |  |  | ○ | そして、このように |\| A | B | C | D | E | |1| ● |  |  | × | × | |2|  |  |  |  | × | |3| × |  |  |  |  | |4| × | × |  |  | ○ | 角を |\| A | B | C | D | E | |1| ● |  | × | × | × | |2| × |  |  | × | × | |3| × | × |  |  | × | |4| × | × | × |  | ○ | 削っていき、開始/終了点を削ってしまう直前でストップ。 この場合だと、B1・2、C2・3、D3・4 に居る選手がブロック可能対象になる。 なおこれらはGMが計算し、ブロック可能選手をアナウンスする必要がある。 (その他凡例) |\| A | B | C | D | E | F | G | |1| ● |  |  |  | × | × | × | |2| × |  |  |  |  | × | × | |3| × | × |  |  |  |  | × | |4| × | × | × |  |  |  | ○ | |\| A | B | C | D | E | F | G | |1| ● |  |  |  |  | × | × | |2| × |  |  |  |  |  | × | |3| × | × |  |  |  |  | ○ | |\| A | B | C | D | E | F | G | |1| ● |  |  |  |  |  | × | |2| × |  |  |  |  |  | ○ | **反則行為 基本的に、審判(GM)が自分の感覚でジャッジします。 -能力値を無視した行動(故意ならレッドカード、ミスなら仕切りなおしでイエローカード) -使用可能回数を越えての必殺の使用(必殺キャンセル、イエローカード) -自分の出番でない時に行動(イエローカード) -行動決定しなければならない時、自分の行動をいたずらに遅らせる行為(イエローカード)

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