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「サッカー」(2010/06/30 (水) 13:25:49) の最新版変更点
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※現在ルール調整中※
仮タグ: #twit_soccer
*フィールド
(ゴールは「3」の端っこ)
←赤チーム 青チーム→
|\| A | B | C | D || E | F | G | H |
|1| | | | || | | | |
|2| | | | || | | | |
|3| | | | || | | | |
|4| | | | || | | | |
|5| | | | || | | | |
**用意するもの
-twitter
-GM(全体で1人)
-アタッカー(1チーム3人)
-キーパー(1チーム1人)
-ダイスボット(@_dice_bot )
GMは、GM+参加者全員+ダイスボットを入れたリストを事前に用意(参加者・観戦者に提供)
更にGM個人で、参加者の能力値・必殺技表、参加者の状態表(位置・必殺使用回数)を用意する必要がある。
**能力
能力はABCDEで決める。
標準はCで、Bなら+1、Aなら+2、Dは-1、Eは-2として、±0にならないといけない。
|| A | B | C | D | E |
|シュート|5D8|5D7|5D|5D5|5D4|
|パス|5D8|5D7|5D|5D5|5D4|
|ドリブル|3D8|3D7|3D|3D5|3D4|
|ブロック|3D8|3D7|3D|3D5|3D4|
|スピード|3マス|×|2マス|×|1マス|
**必殺技
各キャラ、それぞれ2つずつ必殺技を持てる。
必殺技はシュート必殺、パス必殺、ドリブル必殺、ブロック必殺、キーパー必殺の5種類。
それぞれ1試合ごとの使用可能回数が決まっている。強力なものほど使用回数が少ない。
***試合の流れとGMのアナウンス
1.GMがダイスを振り、偶数なら赤、奇数なら青チームにボールを渡す。
2.GM【各自行動して下さい| ボール保持者:(保持者)| (赤)|選手名:場所|選手名:場所|選手名:場所| (青)|選手名:場所|選手名:場所|選手名:場所| ターン:○○】
の号令の後、各自が行動を決定(ボール保持者以外は、基本的に移動しか出来ない)
※ボール保持者は先頭に【ボール保持】を入れる。
3.シュートorパスがあった場合、GMが
【(選手名)がシュート(○○にパス)しました。 (ブロック可能選手)はブロック行動を取って下さい】
とアナウンス。この時、キーパーは除外。
またブロック可能選手が居ない場合は、「ブロック可能選手が居ません」とアナウンス)
4.ボールを持ってる選手と敵チームの選手が接触した場合、
【○○選手と××選手が(場所)で接触! 判定を行って下さい】
とのアナウンスの後、双方が「ドリブル」の能力値に従ってダイスを振る。
大きかった方はボールを取って本来の目的地まで移動、
小さかった方は接触した場所に留まり、次のターン移動できない。
同数ならやり直し。
**行動
-移動
スピードがAなら3、Cなら2、Eなら1マス移動できる。
移動は【(今居る場所)→(移動先)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK)
ボールを持っている選手と敵チームの選手がすれ違った場合、ボールの取り合いになる。
ドリブル能力にのっとって双方がダイスを振り、大きい方が勝ち。 奪われた方は次のターン休みとなる。
-シュート、パス
【シュート!】/【パス!→(パス先)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK)
基本的には同じもの。 シュートは相手のゴール、パスは指名した味方の選手が目標。
シュート時はシュート、パス時はパスの能力値にのっとってダイスを振る。
その数値からGMが「距離補正」を引き、
また、範囲内の選手が「ブロック」した場合はブロックされた分だけ数値から引く。
数値が0以下なら行動失敗、1以上なら行動成功。
-ブロック
シュートまたはパスの軌道上に居るキャラ、
もしくはシュート時にキーパーが取る行動。
ブロックの能力値に従ってダイスを振るだけ。
-必殺
【必殺(行動名)使用! (必殺名)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK)
必殺ごとの使用可能タイミングと効果に従う。
**ブロックできる「範囲」
ブロックできる範囲は、以下のようにして決まる。
例えばこの場合だと
|\| A | B | C | D | E |
|1| ● | | | | |
|2| | | | | |
|3| | | | | |
|4| | | | | ○ |
まず、始点と終点を四角で囲むようにする(ここから外れた範囲は除外)
|\| A | B | C | D | E |
|1| ● | | | | × |
|2| | | | | |
|3| | | | | |
|4| × | | | | ○ |
そして、このように
|\| A | B | C | D | E |
|1| ● | | | × | × |
|2| | | | | × |
|3| × | | | | |
|4| × | × | | | ○ |
角を
|\| A | B | C | D | E |
|1| ● | | × | × | × |
|2| × | | | × | × |
|3| × | × | | | × |
|4| × | × | × | | ○ |
削っていき、開始/終了点を削ってしまう直前でストップ。
この場合だと、B1・2、C2・3、D3・4 に居る選手がブロック可能対象になる。
なおこれらはGMが計算し、ブロック可能選手をアナウンスする必要がある。
(その他凡例)
|\| A | B | C | D | E | F | G |
|1| ● | | | | × | × | × |
|2| × | | | | | × | × |
|3| × | × | | | | | × |
|4| × | × | × | | | | ○ |
|\| A | B | C | D | E | F | G |
|1| ● | | | | | × | × |
|2| × | | | | | | × |
|3| × | × | | | | | ○ |
|\| A | B | C | D | E | F | G |
|1| ● | | | | | | × |
|2| × | | | | | | ○ |
**反則行為
基本的に、審判(GM)が自分の感覚でジャッジします。
-能力値を無視した行動(故意ならレッドカード、ミスなら仕切りなおしでイエローカード)
-使用可能回数を越えての必殺の使用(必殺キャンセル、イエローカード)
-自分の出番でない時に行動(イエローカード)
-行動決定しなければならない時、自分の行動をいたずらに遅らせる行為(イエローカード)
※現在ルール調整中※
仮タグ: #twit_soccer
*フィールド
(ゴールは「3」の端っこ)
←赤チーム 青チーム→
|\| A | B | C | D || E | F | G | H |
|1| | | | || | | | |
|2| | | | || | | | |
|3| | | | || | | | |
|4| | | | || | | | |
|5| | | | || | | | |
**用意するもの
-twitter
-GM(全体で1人)
-アタッカー(1チーム3人)
-キーパー(1チーム1人)
-ダイスボット(@_dice_bot )
GMは、GM+参加者全員+ダイスボットを入れたリストを事前に用意(参加者・観戦者に提供)
更にGM個人で、参加者の能力値・必殺技表、参加者の状態表(位置・必殺使用回数)を用意する必要がある。
**能力
能力はABCDEで決める。
標準はCで、Bなら+1、Aなら+2、Dは-1、Eは-2として、±0にならないといけない。
|| A | B | C | D | E |
|シュート|5D8|5D7|5D|5D5|5D4|
|パス|5D8|5D7|5D|5D5|5D4|
|ドリブル|3D8|3D7|3D|3D5|3D4|
|ブロック|3D8|3D7|3D|3D5|3D4|
|スピード|3マス|×|2マス|×|1マス|
**必殺技
各キャラ、それぞれ2つずつ必殺技を持てる。
必殺技はシュート必殺、パス必殺、ドリブル必殺、ブロック必殺、キーパー必殺の5種類。
それぞれ1試合ごとの使用可能回数が決まっている。強力なものほど使用回数が少ない。
***試合の流れとGMのアナウンス
1.GMがダイスを振り、偶数なら赤、奇数なら青チームにボールを渡す。
2.GM【各自行動して下さい| ボール保持者:(保持者)| (赤)|選手名:場所|選手名:場所|選手名:場所| (青)|選手名:場所|選手名:場所|選手名:場所| ターン:○○】
の号令の後、各自が行動を決定(ボール保持者以外は、基本的に移動しか出来ない)
※ボール保持者は先頭に【ボール保持】を入れる。
3.シュートorパスがあった場合、GMが
【(選手名)がシュート(○○にパス)しました。 (ブロック可能選手)はブロック行動を取って下さい】
とアナウンス。この時、キーパーは除外。
またブロック可能選手が居ない場合は、「ブロック可能選手が居ません」とアナウンス)
パスの場合は、成功したら【パス成功→(選手名)にボールが渡りました】
失敗したら【パス失敗→(選手名)がブロックしました】
シュートの場合は、成功したら【ボールが通った! キーパーはゴールを守って下さい】
→キーパーがブロックの能力値+ダイス1つの分ダイスを振り、
残っているシュート値よりも高ければシュートを阻止。 低かったらゴールされます。
4.ボールを持ってる選手と敵チームの選手が接触した場合、
【○○選手と××選手が(場所)で接触! 判定を行って下さい】
とのアナウンスの後、双方が「ドリブル」の能力値に従ってダイスを振る。
大きかった方はボールを取って本来の目的地まで移動、
小さかった方は接触した場所に留まり、次のターン移動できない。
同数ならやり直し。
**行動
-移動
スピードがAなら3、Cなら2、Eなら1マス移動できる。
移動は【(今居る場所)→(移動先)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK)
ボールを持っている選手と敵チームの選手がすれ違った場合、ボールの取り合いになる。
ドリブル能力にのっとって双方がダイスを振り、大きい方が勝ち。 奪われた方は次のターン休みとなる。
-シュート、パス
【シュート!】/【パス!→(パス先)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK)
基本的には同じもの。 シュートは相手のゴール、パスは指名した味方の選手が目標。
シュート時はシュート、パス時はパスの能力値にのっとってダイスを振る。
その数値からGMが「距離補正」を引き、
また、範囲内の選手が「ブロック」した場合はブロックされた分だけ数値から引く。
数値が0以下なら行動失敗、1以上なら行動成功。
-ブロック
シュートまたはパスの軌道上に居るキャラ、
もしくはシュート時にキーパーが取る行動。
ブロックの能力値に従ってダイスを振るだけ。
-必殺
【必殺(行動名)使用! (必殺名)】を文章の頭に入れてPOST(何か喋ってもOK)
必殺ごとの使用可能タイミングと効果に従う。
**ブロックできる「範囲」
ブロックできる範囲は、以下のようにして決まる。
例えばこの場合だと
|\| A | B | C | D | E |
|1| ● | | | | |
|2| | | | | |
|3| | | | | |
|4| | | | | ○ |
まず、始点と終点を四角で囲むようにする(ここから外れた範囲は除外)
|\| A | B | C | D | E |
|1| ● | | | | × |
|2| | | | | |
|3| | | | | |
|4| × | | | | ○ |
そして、このように
|\| A | B | C | D | E |
|1| ● | | | × | × |
|2| | | | | × |
|3| × | | | | |
|4| × | × | | | ○ |
角を
|\| A | B | C | D | E |
|1| ● | | × | × | × |
|2| × | | | × | × |
|3| × | × | | | × |
|4| × | × | × | | ○ |
削っていき、開始/終了点を削ってしまう直前でストップ。
この場合だと、B1・2、C2・3、D3・4 に居る選手がブロック可能対象になる。
なおこれらはGMが計算し、ブロック可能選手をアナウンスする必要がある。
(その他凡例)
|\| A | B | C | D | E | F | G |
|1| ● | | | | × | × | × |
|2| × | | | | | × | × |
|3| × | × | | | | | × |
|4| × | × | × | | | | ○ |
|\| A | B | C | D | E | F | G |
|1| ● | | | | | × | × |
|2| × | | | | | | × |
|3| × | × | | | | | ○ |
|\| A | B | C | D | E | F | G |
|1| ● | | | | | | × |
|2| × | | | | | | ○ |
**反則行為
基本的に、審判(GM)が自分の感覚でジャッジします。
-能力値を無視した行動(故意ならレッドカード、ミスなら仕切りなおしでイエローカード)
-使用可能回数を越えての必殺の使用(必殺キャンセル、イエローカード)
-自分の出番でない時に行動(イエローカード)
-行動決定しなければならない時、自分の行動をいたずらに遅らせる行為(イエローカード)