世界樹:スピードの迷宮SRS > 追加クラスC

このページは、ドクトルマグス、ショーグン、ミスティック、インペリアル、ファランクス、ネクロマンサーの追加データのページです。

範囲★/場面★について

 範囲★/場面★は、その範囲/場面にいる敵(誰が敵であるかはGMが決定する。)全てを対象に取るというものである。
これによって、範囲/場面ランダム複数回攻撃などを再現する。PC側での選択制にしてしまうと、対象を故意に1体に取って連続攻撃することができてしまうため。

召喚枠について

 世界樹5から導入された概念であり、原作再現のためSSRSでも導入する。召喚枠は前衛、後衛とは別の枠である。つまり前衛3人後衛3人という人数制限から逸脱した枠ということである。召喚枠とそのユニットには以下のようなルールがある。

1.召喚枠の上限は3つとする。
2.召喚枠は前衛と同様に扱い、エネミーは至近物理攻撃の対象に召喚枠内のユニットを取ることができる。
3.前衛、後衛いずれの範囲を選択した場合でも召喚枠は対象に含まれる。
4.召喚枠内のユニットが前衛と後衛のどちらにいるかの情報が必要になった際は全て前衛にいるものとして解決する。
5.召喚枠内のユニットは戦闘終了時に消滅する。(ネクロマンサーの死霊は消滅しない)
6.召喚枠内のユニットのHPが0になった場合は戦闘不能状態にならずに消滅する。
7.前衛後衛から召喚枠への移動や、その逆はできない。
8.エンゲージ戦闘の際は召喚枠は存在せず、同エンゲージとして処理する。

+追加クラスCのFAQ

+ドクトルマグス

ドクトルマグスの概要

 世界樹の迷宮2で初登場した、巫術(ふじゅつ)を使用して戦うクラス。
巫術がセットアップやマイナーを使用するスキルのため、必然的にメジャーが開くことになる。このメジャーをどう使用するかがこのクラスのカギである。また普通にアタッカーとして組んでも十分に活躍できる。巫術は攻撃力上昇と防御力上昇、HP回復効果があるが、バードやプリンセスにあるような属性付与はない。またセットアップとクリンナップにHPが回復するという特殊な回復タイミングであるため、使用タイミングが難しいという問題もある。しかし、メジャーが必然的に開くのであれば、それを利用してアイテム使用や攻撃に回ることもできるため、一概に弱点とはいえないのが巫術の魅力である。また巫剣マスタリーを最大レベルまで上げると出目11でも回避判定でクリティカルできるようになるのも注目ポイントである。

装備可能武器:剣、棍
装備可能防具:メディックと同じ

ドクトルマグスのデータ

+ショーグン

ショーグンの概要

 刀装備系クラスの拡充を狙って追加されたクラス。原作では世界樹3で初登場。(途中で解放されるクラス)
他のアタッカーとの違いは、なんといってもセットアッププロセスのスキルの多さである。セットアップでカウンター効果を付与したり、行動値と攻撃力を上げたり、攻撃力と行動値を犠牲にして防御力を上げたりと多彩なサポートが可能である。攻撃面では、殴属性をカバーできる《柄落とし》をはじめとして、ラウンド数が奇数か偶数かで攻撃力が大きく変わる《禍時》、《明星》などがある。ショーグンの複数回攻撃スキルは代償が重めだが、外しても最後まで攻撃できるのが魅力でもある。ただ、攻撃スキルですら代償がかなり重い中でサポート系スキルにTPを避く余力があるかは疑問であり、そこはプレイヤーのスキル構築の腕が問われることになるだろう。

装備可能武器:剣(刀)
装備可能防具:ブシドーと同じ

ショーグンのデータ

+ミスティック

ミスティックの概要

 世界樹の迷宮4で初登場した、人間じゃなくてウロビトなクラス。
作成要望があったので作成。そして間違いなく今までで一番作成に苦労したクラス。バッドステータスを各ラウンドの終了時に撒く方陣で戦う。方陣の展開は自動であるが、方陣からバステが飛んでくるかは出目次第である。また、方陣は同時に2つ以上存在することは基本的にはできない。カースメーカーと違ってマイナーとメジャーが空くので色々と行動の幅は広かったりするが、方陣の代償がとにかくエグいので注意が必要。
ミスティックは攻撃軸、サブ回復軸、サポート軸のどれでも立ち回ることはできるのでパーティーに不足しているものを足していくと良いと思われる。ただ突剣装備の関係上、スタッフで術式値を上げられないので攻撃軸の場合は注意が必要である。

装備可能武器:突剣
装備可能防具:アルケミストと同じ

ミスティックのデータ

+インペリアル

インペリアルの概要

 世界樹の迷宮4で登場した隠しクラスが遂に登場。(原案,バランス:suipさん担当)
このクラスは砲剣という特殊な武器を用いて戦うクラスであり、砲の部分を用いるドライブ系スキルと剣の部分を用いるエッジ系のスキルがある。非常に特殊な立ち回りをするクラスなため、上級者向け。
ドライブ系スキルは代償も高いが、それを補って余りある火力を持っている。しかし、下記に示すようなオーバーヒートという状態が付きまとう難点がある。そこで、《シャープエッジ》、《クールエッジ》、《強制排熱》でオーバーヒートの強度を早めに減少させていくことが重要になる。とにもかくにも、TPが不足しがちなので命中させればTPが最大25回復する《インパルスエッジ》や、TPの底上げに加えてオーバーヒートの強度を減らせる《帝国騎士マスタリー》の取得はほぼ必要になると思われる。

オーバーヒートについて

 砲剣が熱暴走になっている状態を表すもので、以下のルールがある。

1.オーバーヒートはバッドステータスではない。
2.オーバーヒートは オーバーヒート:n (nは強度) の形で表す。
3.オーバーヒートを受けている間、あなたは「種別:ド」のスキルを使用することができない。
4.クリンナッププロセスを迎えたとき、オーバーヒートの強度は-1される。
5.オーバーヒートの強度が0になったとき、即座にオーバーヒートは解除される。
6.オーバーヒートは戦闘不能になっても解除されない。(クリンナッププロセスでの強度-1は発生する。)
7.オーバーヒートは戦闘終了時に解除される。
8.オーバーヒートを「対象の付与されている効果を解除する」等の効果で解除することはできない。

装備可能武器:砲剣(付録:追加武器2に記載)、剣(刀)
装備可能防具:パラディンと同じ

インペリアルのデータ

+ファランクス

ファランクスの概要

 世界樹の迷宮3で登場したディフェンダークラス。パラディン、フォートレス、ドラグーンに次ぐ最後のガーダーとして登場。
このクラスは能力基本値が高く、ガーダーとしては回避値、抗術値、行動力ともに高めである。反面、耐久力の伸びがガーダーでは最低で、精神力もそこまで高くないので《HPブースト》や《TPブースト》を早めに上げていくのがよいと思われる。
固有スキルである《ガーディアンマスタリー》もHP、TP、属性防御が同時に伸びるスキルであるため、バランスよく上げていくと良いと思われる。槍でアタッカーをすることも可能で、その場合は高回避アタッカーとして立ち回ることができるだろう。

装備可能武器:槍全般、盾はパラディンと同じ
装備可能防具:パラディンと同じ

ファランクスのデータ


+ネクロマンサー

ネクロマンサーの概要

 死霊を召喚枠に次々と召喚していき、その死霊を活かして戦う世界樹5で追加されたクラス。

★召霊のネクロマンサールート
 このルートはマスタリーで耐久力が伸び、《死霊召喚》のコストも下がっていくため、死霊が召喚しやすいルートである。《氷爆弾》で氷属性攻撃ができる点と、《ソウルトレード》で一定確率とはいえ味方の戦闘不能を解除できる点が特徴的である。また《死霊乱舞》で死霊を2回行動させることもできるので、死霊を攻めに利用するのであれば、このルートだろう。

★破霊のネクロマンサールート
 このルートは死霊の耐久力が上がるルートで、これは《等価交換》の打点に大きく関わってくる。またF.O.Eなどの高耐久力エネミーに成功させれば、高耐久死霊を生み出せる《ゾンビパウダー》や、与えた打点と同じ耐久力の死霊を呼び出せる《地獄門》など面白いスキルが多い。ただし使いこなすには相応のTPが必要となってくるため、TP管理には気を付けたいところである。

死霊について(重要)

 死霊は《死霊召喚》などの効果で召喚枠に設置されるユニットである。召喚枠内のユニットに関するルールは上記の"召喚枠について"を参照。
死霊のルールについて下記に示す。

死霊のルール

1.死霊の耐久力はスキルに記載されたとおりであり、HPは耐久力と等しい状態で配置される。精神力は0とする。
2.死霊はダメージと出目操作、達成値増減系スキル以外の効果を受けない。(HPも回復しない。)
3.死霊がバッドステータスを受けたとき、その効果を無効としCLダメージを受けるものとして扱う。(CLは設置者のLv)
4.死霊の命中値は[設置者の本来の術式値]-2に等しい。(スキル修正は乗る。装備の修正は乗らない。)
5.死霊の回避値、術式値、抗術値は0として扱い、防御判定を必ず失敗するものとする。
6.死霊の行動値はCLとし、攻撃力は 殴+[20+CL×2]とする。(CLは配置者のLv)
7.死霊の防御修正は全属性0である。
8.死霊が<斬><刺><殴>以外の属性ダメージを受ける時、死霊は追加でCLダメージを受ける。
9.死霊はノックバック効果を受けない。
10.死霊は即死Xの効果を受けた際、HPがXの2倍以下だった場合に直ちに消滅する。
11.死霊は配置されたとき行動済みとして召喚枠に配置される。(実質的には次のラウンドから行動する。)
12.死霊の行動は配置者のPLが1D6を振り以下の表から決定する。
13.セッション終了時に、次話で残っている死霊を持ち越すことができるかについてはGMが判断する。
14.死霊の命中判定は設置者が振るものとする。
15.死霊が1体以上いる場合、戦闘外で死霊を新たに呼び出すことはできない。
16.死霊は味方として扱わないものとする。(2016/11/30追記)

死霊の行動内容
出目 内容 実際の行動
1 ボーッとしている。 行動放棄
2 様子を窺っている。 行動放棄
3 通常攻撃弱 命中判定の達成値に-2の通常攻撃
4 通常攻撃中 通常攻撃
5 通常攻撃強 命中判定の達成値に+2の通常攻撃
6 マヒ攻撃 通常攻撃+リアクションに失敗した対象に対して、2D6を振り6以上のときマヒを付与する。

装備可能武器:棺(付録:追加武器3に記載)
装備可能防具:アルケミストと同じ

ネクロマンサーのデータ

+追加汎用スキル



+追加武器
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