世界樹:スピードの迷宮SRS

ここは世界樹の迷宮SRSをベースとした自作システム、スピードの迷宮SRS ver8.0.1のページです。
世界樹:スピードの迷宮SRS/更新履歴(工事中)

概要

 世界樹の迷宮SRSの存在意義と言っても過言ではない簡易戦闘ルールを極限まで生かすためのルール。サークル内では○○の迷宮SRS(○○にはスピードの本名が入る。そのままの名前でwikiに挙げると問題があるので、○○にハンドルネームのスピードを入れました。)と呼ばれて、もはやオリジナルと区別される次第。でもこっちの方が面白いよね!
 みんなが「コミケに出品しろよ」と言うのですが、コミケに行ったことすらない人間に出品はハードルが高いというのと、出品に興味があまり湧かないので、素直にここで全て公開します。
※クラスデータの画像などの使用は全面的に許可します。使用した旨をスピードに報告いただけるとスピードは喜びますが、無断使用でも全く問題ありません。

簡単にオリジナルとの相違点をまとめると以下の3点になります。
 ・ルート間、クラス間のスキルバランスの調整。(ブシドーって上段ルート一択だよね!?)
 ・擬似的なサブクラスの導入。 (最近の世界樹原作ですらできるようになっている以上、導入不可避。)
 ・キチガイすぎるバッドステータスの効果の下方修正。

おまけとして追加19クラスのデータも載せておきます。
ガンナー パイレーツ シノビ フォートレス プリンス/プリンセス
ファフニール ルーンマスター モンク ゾディアック リーパー
ドラグーン ウォーロック ドクトルマグス ミスティック ショーグン
インペリアル ファランクス ネクロマンサー ハウンド


更新履歴

+いっぱいになってきたので、最近の更新を除いて折りたたみました。
2016/04/04 ルーンマスター追加
2016/04/06 モンク追加。数か所の誤記を修正。ルーンマスターの一部スキルを修正。
2016/04/09 ゾディアック追加。ルーンマスターの誤記を修正。
2016/05/18 印術マスタリー、ソニックレイドFをバランス調整、強化効果についてプリンセスの事項に明文化
2016/08/19 ダークエーテルの無限ループ問題を解決。範囲★の導入
2016/08/20 リーパーならびに鎌のデータ追加
2016/08/21 ドラグーン追加。重砲のデータ追加
2016/08/22 リーパー、ドラグーンの誤記訂正。ファフニールの範囲設定ミスの是正。バランス調整など
2016/08/24 ウォーロック追加。
2016/09/05 ウィークショット、エーテル圧縮、メテオ、ソニックレイドFのバランス調整、誤記訂正等。
2016/09/27 アガルタ2スタート記念にドクトルマグス追加。
2016/10/10 一部のスキル修正
2016/10/11 ミスティック追加
2016/10/14 パイレーツ、ファフニールの複数スキルにエラッタ適用
2016/10/15 ショーグン追加 パイレーツ,プリンセスの書式統一化、強化効果欄に《変身》について補足
2016/10/15 suipさん協力のもと、インペリアル追加。ならびに砲剣のデータ追加。
2016/10/17 核熱の術式の弱点判定の明文化。ハイスイング、ペイントレード、エクスタシーにエラッタ。
2016/10/18 インパルスエッジ、イグニッション、帝国騎士マスタリーをバランス調整
2016/10/24 HPブーストのCL15ボーナスの廃止
2016/10/31 スキルの修正、エラッタ等を大規模に行いました。
2016/11/01 王たる証、行者の功徳、爆炎の印術、ウィークショット、忍法 雲隠、邪眼2種を修正
2016/11/02 《ガードマスタリー》の効果を修正
2016/11/03 シールドスマイトの効果を修正
2016/11/04 ファランクス追加
2016/11/08 追加汎用スキル1,2を公開。LUKブーストの係数を上方修正
2016/11/10 ネクロマンサーを追加
2016/11/11 ドラグーン、ネクロマンサーの前提に関する誤記を訂正。ドラグーンのスキル修正(防御陣形、フルガード)
2016/11/14 《痺止の鎌》のエラッタ、《オーバーガード》のテキスト修正、《五輪の剣》他細かい修正など
2016/11/15 ドラグーン、ファフニール、ファランクス、ミスティック、プリン(セ)スのクラス修正のミスを修正
2016/11/16 キャラクター検証シートver2.0を公開しました。《ガードヒール》の誤記を修正。

2016/11/24 ミスティックの《方陣マスタリー》と《方陣師の心得》を修正。
2016/11/27 フォートレスの全面的修正(《オールディバイド》、《ディバイドモード》、耐久力等)
2016/11/28 キャラクターシートのver2.3への更新、追加クラスデータのページ分割
2016/11/29 《砲撃準備》、《決死の覚悟》、《チョイスガード》、《ヘヴィストライク》、《砲火の竜騎兵》にエラッタ
《呪言マスタリー》、《ペイントレード》、《忍法 含針》、《ヒュプノカノン》、《超核熱の術式》にエラッタ。
2016/11/30 ファフニールの複数のスキルにエラッタ(特に《変身》と《フルスラッシュ》)
2016/12/06 suipさん協力のもと、ハウンド追加。それに伴いキャラクターシートを更新。
2016/12/27 ガンナースキルを全体的に上方修正。《エーテル圧縮》のテキストを修正。
2017/03/23 パイレーツのチェイス系から+CLを削除。基本TPを6→8に。《ラピッドショット》を1/2Rに変更。
《竜圧》の仕様変更。《金剛の竜騎兵》のCL15以上で攻撃力が上がるボーナスを削除。
《巫剣マスタリー》取得時の「種別:棍」が「種別:剣」に強制変更されるように変更。
ファフニールの3種セイバーのダメージ減少値を変更。《鮮血の斬撃》失敗時に以降の攻撃を消滅に変更。
《ディバイドモード》の仕様変更。
2017/03/24 ファフニールのスキル全般に修正。《援護防御》の前提を変更。
+10/31の修正、エラッタなどの内容について
[ソードマン]
チェイス系の打点修正

[アルケミスト]
3種マスタリーの係数を2から3に変更。
下級術式3種のダメージ係数を3から4に変更。
[ブシドー]
居合の構えの-4を-3に変更。

[ウォーロック]
六属を操る導師:ダメージ増加の係数変更(低レベル帯で不利に、高レベル帯で有利に。)
ファイアボール,アイシクルランス,ライトニング:10TP→9TP
アーススパイク,ウィンドストーム,ロックフォール:ダメージ係数の下方修正と、消費TP+5、命中判定に-1修正
炎と氷と雷支配者:精神力がCL15未満でも伸びるように変更
エクスプロウド,アイスストーム,サンダーブレイク:ダメージ係数の下方修正

[シノビ]
クラス能力値の回避値を上方修正
多元抜刀:10TPに変更し、レベル上限を10から5に。それに合わせて回数を期待値3.5回に変更。
肉弾:ダメージを上方修正
忍法 陽炎:代償を3TPに変更
忍法 招鳥:レベル上限を10から5に変更

[ショーグン]
介錯:テキスト変更
一騎当千:代償を10TPに。テキスト変更
野伏せの陣立:代償を7TPに増加

[ゾディアック]
アルケミストとの差別化のため、炎マスタリー、氷マスタリー、雷マスタリーの名称を変更。
連星術の代償を13+SLから10+(SL×2)に。ダメージ係数を7から6に変更。

[パイレーツ]
銃マスタリーと剣マスタリーを統合。それによる前提の修正。
1枠スキル欄が空いたので《決死の覚悟P》を追加。
ミリオンスラスト:C値低下を追加。
イーグルアイ:代償を3TPに。
幸運の目:代償を5TPに変更し、後出し可能に。
チェイス6種:代償とダメージを統一。
トリックマスタリー:発生条件をマイナー未使用時のメジャーによるクリティカル発生時に変更。係数も調整。
リミットブースト:チェイス系のダメージにも効果が乗るように変更。

[ファフニール]
3色セイバー:代償を5TPに変更し、通常攻撃よりダメージが下がる形に変更。
ディレイチェイス:ダメージ係数を5から3に変更。
フルスラッシュ:エネミーのHP割合によるダメージ増加から、エネミーレベルによるダメージ増加への変更。

[リーパー]
死の審判:発動条件を緩和
先制兵装:発動条件を緩和

[ルーンマスター]
印術マスタリー:ダメージの-5修正を撤廃
稲妻の印術:代償を減少。
天雷の大印術:攻撃回数を3から4回に変更。
大印術3種:レベル上限を10に。代償を24+(SL×2)TPから(27+SL)TPに変更。
属性攻撃ブースト:係数を2から3に変更。
TPカット:テキスト修正


+ルール改訂
 ここには世界樹の迷宮SRSとSSRSの違いについてまとめるページです。

1.フォーススキルの使用制限
 SSRSではフォーススキルの使用回数を、1戦闘1回 1セッション3回までとする。

2.1シーンの定義
 SSRSでは1シーン=戦闘中の2ラウンドと扱う。つまり、1シーン持続効果は2ラウンドしか持続しない。逆に1シーン1度しか使用できないスキルは2ラウンドに1度使用できるものとなる。また、これにより『1戦闘』は『1シーン』とは別の定義となる。

3.消費アイテムの価格調整
 SSRSでは消費アイテムの価格に調整を加えている。以下の価格一覧を参照。

+SSRSでの消費アイテムの効果、価格一覧

消費アイテムの設定表

 SQSでは、無駄に高価な割に効果の低いアイテムが多いという問題点があった。SSRSではこれを改善するため、いくつかのアイテムの効果と価格に修正を掛けることにした。
(付録に修正後のアイテム管理表有り)
アイテム名 タイミング 対象 価格 効果
メディカ マイナー 単体 20 HP+1D6
メディカII マイナー 単体 100 HP+3D6
メディカIII マイナー 単体 250 HP+6D6
メディカIV マイナー 単体 400 HP+10D6
メディカV メジャー 単体 600 HP全回復
ソーマ メジャー 範囲 500 HP+5D6
ソーマプライム メジャー 範囲 1500 HP全回復
アムリタ マイナー 単体 150 TP+2D6
アムリタII マイナー 単体 400 TP+4D6
ハマオ メジャー 単体 800 HP&TP+5D6
ハマオプライム メジャー 単体 1200 HP&TP全回復
テリアカα メジャー 単体 50 縛りバステ全回復
テリアカβ メジャー 単体 150 バステ全回復
ネクタル メジャー 単体 300 HP1で復活
ネクタルII メジャー 単体 800 HP5D6で復活
ネクタルIII メジャー 単体 1500 HPMAXで復活
ブレイバント マイナー 単体 500 2R間 与ダメ+4D6 被ダメ+4D6
ブレイバントII マイナー 単体 1000 2R間 与ダメ+8D6 被ダメ+8D6
ストナード マイナー 単体 500 2R間 防御修正 斬刺殴+5
ストナードII マイナー 単体 1000 2R間 防御修正 斬刺殴+10
ファイアオイル マイナー 単体 400 2R間 武器属性を炎にする
フリーズオイル マイナー 単体 400 2R間 武器属性を炎にする
ショックオイル マイナー 単体 400 2R間 武器属性を炎にする
耐熱ミスト マイナー 単体 600 2R間 防御修正 炎+10
耐氷ミスト マイナー 単体 600 2R間 防御修正 氷+10
耐雷ミスト マイナー 単体 600 2R間 防御修正 雷+10
耐絶ミスト マイナー 単体 1200 2R間 防御修正 斬刺殴炎氷雷+5
アクセラ メジャー 単体 500 1シナリオに1回 フォーススキル使用回数+1
アクセラII メジャー 単体 600 1シナリオに1回 フォーススキル使用回数+1
アクセラIII メジャー 単体 1300 1シナリオに1回 フォーススキル使用回数+1
アリアドネの糸 メジャー - 100 街に帰還できる
獣避けの鈴 - - 200 エンカウント値-2
獣避けの金鈴 - - 400 エンカウント値を0にする

4.簡易戦闘ルールの定義の変更
 基本的にSSRSではボス戦含め簡易戦闘ルールを使用することを推奨している。SSRSでの簡易戦闘では以下のルール変更が設けられる。

+SSRSにおける簡易戦闘ルール
4-1.前列、後列、召喚枠の人数制限
 前列、後列、召喚枠の上限は3体までとする。

4-2.隊列変更について
前列から後列、後列から前列の移動にはマイナーアクションを使用するものとする。
(もちろんメジャーアクションで行うことも可能。)
移動先がすでに3体の場合は移動不可。前列3体後列3体の場合、移動先の誰か1人と隊列交換となる。これには移動元がマイナーアクションを消費するだけでよい。後列3体の時に前衛がノックバック攻撃を受けた場合も隊列交換となる。このときは行動権の消費は発生しない。

4-3.行動放棄カバーリングの使用禁止

4-4.《フロントガード》、《ラインディバイド》の射程の変更
 《フロントガード》、《ラインディバイド》は自分のいる列にしか使用できないものとする。

4-5.エンゲージ処理と射程について
 味方前列、味方後列、敵前列、敵後列それぞれ1エンゲージとして扱う。前列後列共に敵前列に「射程:至近」の武器やスキルの対象に取ることができる。「射程:Xm」の武器やスキルであれば、Xの値に関わらず敵後列のユニットを対象に取ることができる。また、「対象:範囲」の有効範囲は1列のみとし、「対象:場面」の有効範囲は全ユニットとする。

4-6.逃走行動について
 逃走行動は自分のメインプロセスでメジャーアクションを消費して行う。逃走判定では1D6を振り、1が出れば逃走成功となり戦闘終了。2~6が出れば逃走失敗となる。また、この判定に《ワンモアチャンス》等を使用して振り直しを行うことはできず、《幸運の女神》のようなスキルで出目を調整することもできない。

4-7.行動値の処理について
 元の行動値が同値のPCが複数となった場合はセッション開始前に、どの順番で行動するかを予め決めておき、その順でメインプロセスを迎えるものとする。(行動待機では逆順となる。)
また、行動値が変化した結果、同値のPCが複数人となった場合は、元の行動値が高い順からメインプロセスを得るものとする。

4-8.エラッタ、新クラスなどの裁定について
1:「種別:白兵(刀)」の「種別:白兵(剣)」として扱うエラッタは適用するが、ブシドーはもともとが「種別:白兵(剣)」の装備を持てないものとする。
2:セットアッププロセスの処理順は、基本的に【行動値】の高い順とする。
3:召喚枠と前衛あるいは、召喚枠と後衛は「射程:至近」の射程内であるものとして扱う。
4:死霊、バンカーは味方として扱わない。(当該ページにも記載有)
5:「種別:方」のスキルを味方を対象にとって発動することはできない。(《アブソーブ》対策)
6:死霊の通常攻撃などは、死霊から見て敵側への攻撃とする。
7:消滅は、戦闘不能を経由せずにセッションから永久に退場することを指す。
8:【HP】に+Xと、【HP】を回復する。は同じものとして扱う。同様に、ダメージに-Xする。とダメージをX点軽減するも同じものとして扱う。


5.サブクラスシステムの導入
 詳細は「サブクラス」の項を参照。

6.バッドステータスの効果の変更
 詳細は付録の「簡易戦闘シート&戦闘サマリー」内に記載。

※1 戦闘不能の扱いについて
  • 戦闘不能はバッドステータスである。
  • HPが0以下になった場合、ダメージ算出後HPが0になり戦闘不能となる。
  • 戦闘不能時は戦闘不能を回復(解除)する記述のないHP回復効果で、HPを回復することができない。
  • HP1以上で戦闘不能を付与された場合、強制的にHP0になる。

※2 バッドステータスを受けた際に使用できるスキルについて
バッドステータスを受けた際に使用できるスキルについては、バッドステータスによるスキル使用制限を受けないものとする。

7.ダンジョン(フィールドマップ)探索ルール
 多すぎて面倒臭いので整理中...

8.エンカウント値の導入
 ダンジョンで特定の歩数移動を行うとエンカウント判定(振り直し、出目調整不可)を行う。10%単位でエンカウント率を指定すると体感的に伝わりやすいので、1D10で判定するのが望ましい。この判定でエンカウントになった場合はE値に応じたテーブルからモンスターを選択し(PLにダイスを振らせて決めてもよい)戦闘を開始する。エンカウントにならなかった場合はE値に+1する。戦闘が終了した場合はE値を1に戻し、戦闘中に逃走した場合はE値を引き継ぐものとする。

エンカウント判定を1D10とする場合(エンカウント率30%)
1.E値を1にする。
2~7.E値を+1する。
8~0.戦闘

9.戦闘開始時の状況について
 簡易戦闘時の先制やバックアタック、挟み撃ちのルールについてこの項で触れる。
GMはランダムエンカウント時に戦闘開始時の状況を一定確率で先制やバックアタック、挟み撃ちにすることができる。
  • 先制
 戦闘開始1ラウンド目のみ、敵側の全てのユニットは行動済みとなる。

  • バックアタック
 戦闘開始時のプレイヤー側の隊列を前列と後列逆にする。

  • 不意打ち
 戦闘開始時、プレイヤー側が全員行動済みになる。

  • 挟み撃ち
 敵側が2つに分かれ、|敵A後列|敵A前列|味方(後列)|味方(前列)|敵B(前列)|敵B(後列)|となるようにする。
本来の味方(前列)と敵Bの位置関係は通常通りであるが、敵Aとの位置関係を参照する場合は味方(前列)は味方(後列)として扱われることになる。味方(後列)の場合はその逆である。射程や対象などの扱いは通常通りで、射程が至近でない「対象:場面」の攻撃であれば、敵A、敵Bの全てのユニットを対象に取ることができる。

10.スキルの代償について
 スキルの代償は、もともと1TP以上代償が発生するスキルであれば、あらゆるTP減少効果を受けたとしても代償が0TPいかになることはなく、代償:1TPとなる。

11.《状態復元》のルールについて。
 エネミースキル《状態復元》を以下のように再定義する。

12.ブシドーのショーグンの装備について
ブシドー、ショーグンは元々が白兵(刀)であった白兵(剣)のみ装備できる。



+サブクラスルール

サブクラスの概要

 世界樹の迷宮でサブクラスを使用できるようにするためのSSRSでの完全独自ルール。
SSRSにおけるサブクラスは、最大3つまで(Lv10未満では取得できるのは1つなので、基本的には1つ)他のクラスのスキルを取得できるルールである。しかし以下の制約がある。

制約1:前提で必要となっているSL合計が、自分のCL以下のスキルのみ取得できる。しかし、2つ目、3つ目のサブクラススキル取得時には、それぞれSL合計に+10,+20するものとする。  

例1:カースメーカーが1つ目のサブクラススキルとして、メディックのスキル《エリアキュア》を取得する場合。
  《エリアキュア》は前提に《回復マスタリー》3と《キュア》3を必要としているので、前提のSL合計は6。よって、CL6以上であれば取得できるということになる。2つ目のサブクラススキルとして《エリアキュア》を取りたいときにはSL合計に+10されるので、CL16以上でなければならないということである。

制約2:《○○マスタリー》や《○○の構え》のスキルを取得することはできない。

制約3:サブクラスで自身のクラスのスキルや汎用スキルを取ってはならない。

例2:斧装備ルートのソードマンLv8が範囲攻撃をしたいからといって《剣マスタリー》を前提とする《トルネード》を、前提を無視してサブクラススキルとして取得することはできない。

制約4:効果内で武器が指定されているスキルをサブクラススキルとして取得した場合、指定された武器を装備していなくてもスキルを使用できるものとする。ただし、そうした場合、代償に+2TPする。なお、「タイミング:常時」のスキルで武器が指定されている場合は、そのスキルの効果はサブクラススキルとしても発生しないものとする。

例3:殴りメディック型のメディックLv7(両手に杖装備)がダークハンターのスキルである《ドレインバイト》をサブクラススキルとして取得した場合。
《ドレインバイト》の効果テキストには、"剣による物理攻撃を行う"と書かれているが、これを無視することができる。しかし、その場合、《ドレインバイト》の代償は6TP+2TPで8TPとなる。

例4:剣を装備したソードマンLv5が《ドレインバイト》をサブクラススキルで取得した場合。
この場合、剣を装備しているため《ドレインバイト》の"剣による物理攻撃を行う"の文を無視する必要がない。よって、代償は6TPのままとなる。

※2016/11/03追記
Q:剣と盾を装備したソードマンがサブクラスで《シールドスマイト》を取りました。この時、《シールドスマイト》の使用制限を満たしていますが、2TP多く支払って剣の方で《シールドスマイト》を使用することは可能ですか?
A:スキルで指定されている武器を装備している場合は、その装備でスキルを使用します。よって《シールドスマイト》は必ず盾でペナルティなしで使用することになります。


+クラスデータ


クラス間バランスはSSRS_クラス概要を参照。
+既存スキルの改訂データ

概要

 SQSのデータのバランスがガタガタなので修正したデータ一覧。更新される可能性大。

ソードマンのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
フルゲイン 6D6点与える。 [CL+5]D6点与える。
ウォークライ 1シーンの間 2ラウンドの間
カウンター [15-SL]TPとなる。
1シーンに1回使用できる。
[15-(SL×2)]TPとなる。
2ラウンドに1回使用できる。
ダブルアタック 前提:《剣マスタリー》5 《斧マスタリー》5
+[SL÷2(端数切り捨て)]D6する。
前提:《剣マスタリー》5or《斧マスタリー》5
+SLD6する。
チェイスファイア 前提:《剣マスタリー》5 《斧マスタリー》5
代償:8TP
ダメージに+SLD6する。
CLが15以上であれば、
この数値は(SL×2)D6に変更される。
前提:《剣マスタリー》5or《斧マスタリー》5
代償:5TP
ダメージに+(SL×2)D6する。
CLが15以上であれば、
この数値は(SL×3)D6に変更される。
チェイスフリーズ 前提:《剣マスタリー》5 《斧マスタリー》5
代償:8TP
ダメージに+SLD6する。
CLが15以上であれば、
この数値は(SL×2)D6に変更される。
前提:《剣マスタリー》5or《斧マスタリー》5
代償:5TP
ダメージに+(SL×2)D6する。
CLが15以上であれば、
この数値は(SL×3)D6に変更される。
チェイスショック 前提:《剣マスタリー》5 《斧マスタリー》5
代償:8TP
ダメージに+SLD6する。
CLが15以上であれば、
この数値は(SL×2)D6に変更される。
前提:《剣マスタリー》5or《斧マスタリー》5
代償:5TP
ダメージに+(SL×2)D6する。
CLが15以上であれば、
この数値は(SL×3)D6に変更される。
デスバウンド ダメージに+[1D6+SL]する。 ダメージに+[1D6+SL×2]する。
ハイスイング レベル上限:5 レベル上限:10
ハヤブサ駆け ダメージに+[1D6+SL]する。 ダメージに+[4D6+SL×2]する。


レンジャーのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
夢幻陣形 1シーンの間 2ラウンドの間
アクトファースト 前提:《危険感知》3 《先制ブースト》5 前提:《先制ブースト》5
アザーズステップ レベル上限:10
代償は、[15-SL]点となる。
レベル上限:5
代償は、[15-SL×2]点となる。
危険感知 代償は、[10-SL]点となる。 代償は、[10-SL×2]点となる。
警戒歩行 レベル上限:10
[15-SL]TPとなる。
レベル上限:5
[15-SL×2]TPとなる。
気配感知 レベル上限:10
[12-SL]TPとなる。
レベル上限:5
[12-SL×2]TPとなる。
サジタリウスの矢 +[SL×5] +[SL×8]
陣形構築 1シーンに1回 2ラウンドに1回
スローステップ レベル上限:10
[15-SL]TPとなる。
レベル上限:5
[15-SL×2]TPとなる。
先制ブースト 1シーンの間 2ラウンドの間
ソニックステップ 代償:4TP
1シーンの間
代償:[2+SL]TP
2ラウンドの間
ダブルショット 同一対象を2度選べるか記述がないため不明。 同一対象を2度選べるものとする。
チェインダンス 代償:6TP
そのシーン中に行う
代償:[5+SL]TP
2ラウンド中に行う


パラディンのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
加護 [2D6+SL]点 [4D6+SL×2]点
決死の覚悟 [20-SL]TPとなる。1シーンに1回使用できる。 [20-SL×2]TPとなる。1戦闘に1回使用できる。
渾身ディフェンス 1シーンの間 2ラウンドの間
シールドスマイト 判定値:【命中値】
ダメージに+SLD6
(文頭に追記)このスキルは「種別:白兵(盾)」を装備しているときのみ使用できる。
判定値:【命中値】+SL
ダメージに+[SL×2]D6
全力逃走 レベル上限:5 レベル上限:1
盾マスタリー 防御修正に、+[SL×2] 防御修正に、+SL
チョイスガード 代償:5TP
回数は固定1回
代償:4TP
(文末に追加)あなたのCLが15以上ならば、このスキルは1ラウンドに2回まで使用できる。
挑発 レベル上限:10
そのシーン中に行う物理攻撃
レベル上限:5
その2ラウンド中に行う攻撃
背水の守護 [CL×2]点以下 [CL×3]点以下
リフレッシュ 代償は、[12-SL]TP 代償は、[12-SL×2]TP


ダークハンターのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
オールボンテージ 対象:単体
ダメージが+CLされる。
CLが15以上の場合、+[CL×2]される。
対象:範囲(選択)
ダメージが+[CL×3]される。
CLが15以上の場合、+[CL×7]される。
エクスタシー レベル上限:5
代償:12TP
3つすべてを受けていたなら、ダメージに+[5+SL×5]
レベル上限:10
代償:7TP
いずれかを受けている あるいは 対象が《状態復元》を所持しているなら、ダメージに+[5+SL×8]
トラッピング 前提:《剣マスタリー》8 《鞭マスタリー》8
判定値:【回避値】-2
代償10TP
物理攻撃を仕掛けてきた相手は〈殴〉属性のSLD6ダメージを受ける。このスキルは1ラウンドに1回、使用できる。
前提:《剣マスタリー》8 or 《鞭マスタリー》8
判定値:【回避値】
代償[12-SL]TP
物理攻撃を仕掛けてきた相手に、その攻撃が命中したものとして処理する。このスキルは1戦闘に1回使用出来る。
トラッピングII 前提:《剣マスタリー》8 《鞭マスタリー》8
判定値:【回避値】-2
代償10TP
物理攻撃を仕掛けてきた相手は〈殴〉属性のSLD6ダメージを受ける。このスキルは1ラウンドに1回、使用できる。
前提:《剣マスタリー》8 or 《鞭マスタリー》8
判定値:【抗術値】
代償[12-SL]TP
術式攻撃を仕掛けてきた相手に、その攻撃が命中したものとして処理する。このスキルは1戦闘に1回使用出来る。
フォアストール レベル上限:5 レベル上限:1
無我の極み [10-SL]点 [10-SL×2]点


メディックのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
超医術 対象の石化と、封じ以外のバッドステータスを回復し、 対象の石化と、封じ以外のバッドステータス、戦闘不能を解除し、
エリアヒール 代償:42TP 代償:28TP
エリアフルヒール 代償は、[55-SL×3]TP 代償は、[55-SL×5]TP
回復マスタリー +[CL×2]する。 +[CL×2]してもよい。
バインドリカバリ タイミング:メジャーアクション タイミング:マイナーアクション
ヘヴィストライク 前提:《STRブースト》10 《VITブースト》5
判定値:【命中値】
ダメージに+[3D6+SL×2]する。
前提:《STRブースト》5 《VITブースト》5
判定値:【命中値】+[SL÷2](端数切り捨て)
このスキルは「種別:白兵(棍)」を装備しているときのみ使用できる。
ダメージに+[3D6+SL×4]する。
リフレッシュ タイミング:メジャーアクション タイミング:マイナーアクション
レジストデッド 1シーンに1回(2箇所ある) 2ラウンドに1回


アルケミストのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
超核熱の術式 ダメージを4D6点
あなたのCLが10以上であれば、このダメージはさらに+[CL×2]される。CLが20以上となると+[CL×4]となる。
ダメージを[CL×2]D6点
あなたのCLが‥以降を全文削除
圧殺の術式 代償:18TP
[3D6+SL×5]点
代償:15TP
[3D6+SL×6]点
雷の術式 [3D6+SL×2]点 [3D6+SL×4]点
雷マスタリー ダメージに+[SL×2] ダメージに+[SL×3]
火炎の術式 代償:15TP
[4D6+SL×4]点
代償:12TP
[4D6+SL×8]点
核熱の術式 レベル上限:5
前提:《TECブースト》10 《解析》5
[10D6+SL×4]点
レベル上限:10
前提:《TECブースト》5 《解析》5
[10D6+SL×6]点
(文末に追加)対象が、炎・氷・雷属性に対して
《弱点属性X》を取得していた場合、それを適用する。(弱点属性と一致していた扱いになる。)
貫撃の術式 代償:18TP
[SL×5]+3D6点
代償:15TP
[3D6+SL×6]点
強斬の術式 代償:18TP
[3D6+SL×5]点
代償:15TP
[3D6+SL×6]点
氷の術式 [3D6+SL×2]点 [3D6+SL×4]点
氷マスタリー ダメージに+[SL×2] ダメージに+[SL×3]
大爆炎の術式 [3D6+SL×5]点 [8D6+SL×10]点
大氷嵐の術式 [3D6+SL×5]点 [8D6+SL×10]点
大雷光の術式 [3D6+SL×5]点 [8D6+SL×10]点
火の術式 [3D6+SL×2]点 [3D6+SL×4]点
氷結の術式 代償:15TP
[4D6+SL×4]点
代償:12TP
[4D6+SL×8]点
炎マスタリー ダメージに+[SL×2] ダメージに+[SL×3]
物理マスタリー レベル上限:5
+[SL×4]
レベル上限:10
+[SL×5]
雷撃の術式 代償:15TP
[4D6+SL×4]点
代償:12TP
[4D6+SL×8]点


バードのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
最終決戦の軍歌 1シーンの間 2ラウンドの間
韋駄天の舞曲 1シーンの間 2ラウンドの間
火劇の序曲 1シーンの間 2ラウンドの間
火幕の幻想曲 前提:《歌マスタリー》10 《火劇の序曲》3
1シーンの間
前提:《歌マスタリー》10
2ラウンドの間
招引のソナタ 代償は、[15-SL]TP 代償は、[15-(SL×2)]TP
聖なる守護の舞曲 1シーンの間 2ラウンドの間
耐邪の鎮魂歌 レベル上限:10
代償は、[20-SL]TP
レベル上限:5
代償は、[20-SL×2]TP
猛き戦いの舞曲 1シーンの間 2ラウンドの間
蛮族の行進歌 レベル上限:10
ダメージに、+2D6する。
代償は、[12-SL]TPとなる。
レベル上限:5
ダメージに、+4D6する。
代償は、[12-SL×2]TPとなる。
氷劇の序曲 1シーンの間 2ラウンドの間
氷幕の幻想曲 前提:《歌マスタリー》10 《氷劇の序曲》3
1シーンの間
前提:《歌マスタリー》10
2ラウンドの間
雷劇の序曲 1シーンの間 2ラウンドの間
雷幕の幻想曲 前提:《歌マスタリー》10 《雷劇の序曲》3
1シーンの間
前提:《歌マスタリー》10
2ラウンドの間


ブシドーのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
一閃 ダメージに+[CL×7] ダメージに+[CL×10]
居合いの構え 【命中値】に、+[SL-5]
ダメージに+[SL×2]する。
【命中値】に、+[SL-3]
ダメージに+[SL×3]する。
死人の法 1シーンの間
+[SL×2]
2ラウンドの間
+[SL×3]
白刃取り 代償:3TP
回数制限なし
代償:5TP
末尾に、"このスキルは1ラウンドに1回まで使用できる"を追加
青眼の構え 【回避値】に、+[SL-5]
ダメージに+[SL×2]する。
【回避値】に、+[SL-4]
ダメージに+[SL×3]する。
ツバメがえし ダメージに+[SL÷2(端数切り捨て)]D6
+SLD6に変更する。
ダメージに+SLD6
+[SL×2]D6に変更する。
鎧抜け 防御修正を-[SL×2] 防御修正を-[SL×4]


カースメーカーのスキル修正リスト
スキル名 修正前 修正後
足違えの呪言 1シーンの間 2ラウンドの間
力祓いの呪言 代償:8TP
1シーンの間
代償:[SL+5]TP
2ラウンドの間
呪言マスタリー (文末に追加)スキル使用時に対象が《バステ耐性:n》を使用した場合、nの値を-1(SL10なら-2)し、
《状態復元》を使用した場合、その消費する【HP】の量をSL点増加させる。
ペイントレード レベル上限:10
判定値:【術式値】
[あなたの【耐久力】-あなたの【HP】+1D6]点の実ダメージ
レベル上限:5
判定値:【術式値】-5
[あなたの【耐久力】-あなたの【HP】+1D6+CL×2]点の無属性ダメージ
(末尾に追加)この攻撃の命中判定のクリティカル値は11、ファンブル値は6で固定される。
変化の呪言 1シーンの間 2ラウンドの間
命ず、自ら滅せよ 代償:10TP 代償:7TP
命ず、輩を喰らえ 代償は、[12-SL]TPとなる。 代償は、[12-SL×2]TP
軟身の呪言 1シーンの間 2ラウンドの間


汎用スキルの修正リスト
スキル名 修正前 修正後
HPブースト あなたのCLが15以上なら、【耐久力】に+[CL×2] その一文を消去
TPブースト あなたのCLが15以上なら、【精神力】に+[CL×2] その一文を消去
LUKブースト 【幸運基本値】に+SL 【幸運基本値】に+[SL×2]
援護防御 前提:《VITブースト》1 前提:《VITブースト》3
解析 前提:《TECブースト》5 《TPブースト》5
ダメージに+SLD6
前提:《TECブースト》5 or 《TPブースト》5
ダメージに+[SL×2]D6
幸運の女神 1シーンに1回 2ラウンドに1回
熟練の眼差し 代償:10TP
1シーンに1回
代償:5TP
2ラウンドに1回
戦闘集中 CLが15以上の場合は達成値に+5 CLが15以上の場合は達成値に+3
逃走率アップ 逃走の際の【行動値】~+5される。 逃走判定で1D6を振るとき、2が出ても
逃走できるようになる。
ワンモアチャンス 1シーンに1回 2ラウンドに1回
アシスタンス CLが15以上の場合は達成値に+5 CLが15以上の場合は達成値に+3
プリヴェント CLが15以上の場合は達成値に-5 CLが15以上の場合は達成値に-3


追加クラス

 要望があったため追加したクラス。既存クラスと同様に使用可能。
エラッタや改訂があった場合、そのつど更新します。(もしかしたら、まだクラスも増えるかも・・・?)

追加クラスA
プリン(セ)ス シノビ
パイレーツ フォートレス
ガンナー ファフニール

追加クラスB
ルーンマスター モンク
ゾディアック リーパー
ドラグーン ウォーロック

追加クラスC
ドクトルマグス ミスティック
ショーグン インペリアル
ファランクス ネクロマンサー

追加クラスD
ハウンド


+付録

付録(追加武器等)

 追加クラスのみが装備可能な武器(銃など)は当然SQSには載っていないので作成しました。また立卓時に役に立つであろうサマリーやアイテム管理表を配布。(アイテム管理表のアイテムはSSRS準拠)
+キャラクターシート キャラクター検証シートver2.4.xlsx

+キャラクター検証シートの使い方
※灰色のセルには関数が入力されているため、書き換えてしまうと機能を損ねることとなりますので、灰色のセルに値を直接記入しないでご使用ください。またVL用シートはVLOOKUP関数用のシートになるので触らないようお願いします。
1.上のリンクからダウンロードし、外部ファイルのため、読み取り専用モードとなるはずなので、それを解除する。
2.クラス名と、CLを、そのセルを選択するとセルの右側に▼マークのドロップダウンリストが出るので、それをクリックして、リストからクラス名、CLを選択する。
3.基本値ボーナスについても同様にドロップダウンリストから選択する。
4.完成!

この時点で、自動的に能力基本値とクラス修正がキャラクターシート各セルに表示され、値が自動計算される。ついでにフォーススキル名なども決定される。

能力基本値が伸びるブーストスキルはSLを記入するだけで自動的に能力基本値欄に値が加算され、ステータスにも即座に反映されます。(防御修正、耐久力、精神力などは他のスキルとの合計値が求められたりするため、HPブースト分などは計算してステータスの[クラス修正]の欄に記入お願いします。)
またSL合計も自動加算されます。

+追加武器表1 [銃 突剣 短剣 鎚]

+追加武器表2 [鎌 重砲 砲剣 槍]

+追加武器表3 [棺]

+レベル別ステータス一覧表

+簡易戦闘シート&戦闘サマリー

+アイテム管理表



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