ここには世界樹の迷宮SRSとSSRSの違いについてまとめるページです。
1.フォーススキルの使用制限
SSRSではフォーススキルの使用回数を、1戦闘1回 1セッション3回までとする。
2.1シーンの定義
SSRSでは1シーン=戦闘中の2ラウンドと扱う。つまり、1シーン持続効果は2ラウンドしか持続しない。逆に1シーン1度しか使用できないスキルは2ラウンドに1度使用できるものとなる。また、これにより『1戦闘』は『1シーン』とは別の定義となる。
3.装備アイテム・消費アイテムの価格調整
SSRSでは装備アイテムの「ヒーターシールド」のマイナーチェンジ版を用意する。
|クーラーシールド|ヒーターシールドの炎耐性+3 → 氷耐性+3|
|ショックシールド|ヒーターシールドの炎耐性+3 → 雷耐性+3|
SSRSでは消費アイテムの価格に調整を加えている。以下の価格一覧を参照。
+
|
SSRSでの消費アイテムの効果、価格一覧 |
消費アイテムの設定表
SQSでは、無駄に高価な割に効果の低いアイテムが多いという問題点があった。SSRSではこれを改善するため、いくつかのアイテムの効果と価格に修正を掛けることにした。
(付録に修正後のアイテム管理表有り)
アイテム名 |
タイミング |
対象 |
価格 |
効果 |
メディカ |
マイナー |
単体 |
20 |
HP+1D6 |
メディカII |
マイナー |
単体 |
100 |
HP+3D6 |
メディカIII |
マイナー |
単体 |
250 |
HP+6D6 |
メディカIV |
マイナー |
単体 |
400 |
HP+10D6 |
メディカV |
メジャー |
単体 |
600 |
HP全回復 |
ソーマ |
メジャー |
範囲 |
500 |
HP+5D6 |
ソーマプライム |
メジャー |
範囲 |
1500 |
HP全回復 |
アムリタ |
マイナー |
単体 |
150 |
TP+2D6 |
アムリタII |
マイナー |
単体 |
400 |
TP+4D6 |
ハマオ |
メジャー |
単体 |
800 |
HP&TP+5D6 |
ハマオプライム |
メジャー |
単体 |
1200 |
HP&TP全回復 |
テリアカα |
メジャー |
単体 |
50 |
縛りバステ全回復 |
テリアカβ |
メジャー |
単体 |
150 |
バステ全回復 |
ネクタル |
メジャー |
単体 |
300 |
HP1で復活 |
ネクタルII |
メジャー |
単体 |
500 |
HP5D6で復活 |
ネクタルIII |
メジャー |
単体 |
1000 |
HPMAXで復活 |
ブレイバント |
マイナー |
単体 |
150 |
2R間 与ダメ+4D6 被ダメ+4D6 |
ブレイバントII |
マイナー |
単体 |
300 |
2R間 与ダメ+8D6 被ダメ+8D6 |
ストナード |
マイナー |
単体 |
150 |
2R間 防御修正 斬刺殴+5 |
ストナードII |
マイナー |
単体 |
300 |
2R間 防御修正 斬刺殴+10 |
ファイアオイル |
マイナー |
単体 |
120 |
2R間 武器属性を炎にする |
フリーズオイル |
マイナー |
単体 |
120 |
2R間 武器属性を炎にする |
ショックオイル |
マイナー |
単体 |
120 |
2R間 武器属性を炎にする |
耐熱ミスト |
マイナー |
単体 |
180 |
2R間 防御修正 炎+10 |
耐氷ミスト |
マイナー |
単体 |
180 |
2R間 防御修正 氷+10 |
耐雷ミスト |
マイナー |
単体 |
180 |
2R間 防御修正 雷+10 |
耐絶ミスト |
マイナー |
単体 |
240 |
2R間 防御修正 斬刺殴炎氷雷+5 |
アクセラ |
メジャー |
単体 |
500 |
1シナリオに1回 フォーススキル使用回数+1 |
アクセラII |
メジャー |
単体 |
800 |
1シナリオに1回 フォーススキル使用回数+1 |
アクセラIII |
メジャー |
単体 |
1200 |
1シナリオに1回 フォーススキル使用回数+1 |
アリアドネの糸 |
メジャー |
- |
100 |
街に帰還できる |
獣避けの鈴 |
- |
- |
100 |
エンカウント値-2 |
獣避けの金鈴 |
- |
- |
200 |
エンカウント値を0にする |
|
4.簡易戦闘ルールの定義の変更
基本的にSSRSではボス戦含め簡易戦闘ルールを使用することを推奨している。SSRSでの簡易戦闘では以下のルール変更が設けられる。
+
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SSRSにおける簡易戦闘ルール |
4-1.前列、後列、召喚枠の人数制限
前列、後列、召喚枠の上限は3体までとする。
4-2.隊列変更について
前列から後列、後列から前列の移動にはマイナーアクションを使用するものとする。
(もちろんメジャーアクションで行うことも可能。)
移動先がすでに3体の場合は移動不可。前列3体後列3体の場合、移動先の誰か1人と隊列交換となる。これには移動元がマイナーアクションを消費するだけでよい。後列3体の時に前衛がノックバック攻撃を受けた場合も隊列交換となる。このときは行動権の消費は発生しない。
4-3.行動放棄カバーリングの使用禁止
4-4.《フロントガード》、《ラインディバイド》の射程の変更
《フロントガード》、《ラインディバイド》は自分のいる列にしか使用できないものとする。
4-5.エンゲージ処理と射程について
味方前列、味方後列、敵前列、敵後列それぞれ1エンゲージとして扱う。前列後列共に敵前列に「射程:至近」の武器やスキルの対象に取ることができる。「射程:Xm」の武器やスキルであれば、Xの値に関わらず敵後列のユニットを対象に取ることができる。また、「対象:範囲」の有効範囲は1列のみとし、「対象:場面」の有効範囲は全ユニットとする。
4-6.逃走行動について
逃走行動は自分のメインプロセスでメジャーアクションを消費して行う。逃走判定では1D6を振り、1が出れば逃走成功となり戦闘終了。2~6が出れば逃走失敗となる。また、この判定に《ワンモアチャンス》等を使用して振り直しを行うことはできず、《幸運の女神》のようなスキルで出目を調整することもできない。
4-7.行動値の処理について
元の行動値が同値のPCが複数となった場合はセッション開始前に、どの順番で行動するかを予め決めておき、その順でメインプロセスを迎えるものとする。(行動待機では逆順となる。)
また、行動値が変化した結果、同値のPCが複数人となった場合は、元の行動値が高い順からメインプロセスを得るものとする。
4-8.エラッタ、新クラスなどの裁定について
1:「種別:白兵(刀)」の「種別:白兵(剣)」として扱うエラッタは適用するが、ブシドーはもともとが「種別:白兵(剣)」の装備を持てないものとする。
2:セットアッププロセスの処理順は、基本的に【行動値】の高い順とする。
3:召喚枠と前衛あるいは、召喚枠と後衛は「射程:至近」の射程内であるものとして扱う。
4:死霊、バンカーは味方として扱わない。(当該ページにも記載有)
5:「種別:方」のスキルを味方を対象にとって発動することはできない。(《アブソーブ》対策)
6:死霊の通常攻撃などは、死霊から見て敵側への攻撃とする。
7:消滅は、戦闘不能を経由せずにセッションから永久に退場することを指す。
8:【HP】に+Xと、【HP】を回復する。は同じものとして扱う。同様に、ダメージに-Xする。とダメージをX点軽減するも同じものとして扱う。
4-9.バッドステータスを味方に付与する際の裁定
自身の発動したスキルの効果で自身以外の味方にバッドステータスが付与される場合、強制的にその付与を無効にする。
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5.サブクラスシステムの導入
詳細は「サブクラス」の項を参照。
6.バッドステータスの効果の変更
詳細は付録の「簡易戦闘シート&戦闘サマリー」内に記載。
※1 戦闘不能の扱いについて
- 戦闘不能はバッドステータスである。
- HPが0以下になった場合、ダメージ算出後HPが0になり戦闘不能となる。
- 戦闘不能時は戦闘不能を回復(解除)する記述のないHP回復効果で、HPを回復することができない。
- HP1以上で戦闘不能を付与された場合、強制的にHP0になる。
※2 バッドステータスを受けた際に使用できるスキルについて
バッドステータスを受けた際に使用できるスキルについては、バッドステータスによるスキル使用制限を受けないものとする。
7.ダンジョン(フィールドマップ)探索ルール
多すぎて面倒臭いので整理中...
8.エンカウント値の導入
ダンジョンで特定の歩数移動を行うとエンカウント判定(振り直し、出目調整不可)を行う。10%単位でエンカウント率を指定すると体感的に伝わりやすいので、1D10で判定するのが望ましい。この判定でエンカウントになった場合はE値に応じたテーブルからモンスターを選択し(PLにダイスを振らせて決めてもよい)戦闘を開始する。エンカウントにならなかった場合はE値に+1する。戦闘が終了した場合はE値を1に戻し、戦闘中に逃走した場合はE値を引き継ぐものとする。
エンカウント判定を1D10とする場合(エンカウント率30%)
1.E値を1にする。
2~7.E値を+1する。
8~0.戦闘
9.戦闘開始時の状況について
簡易戦闘時の先制やバックアタック、挟み撃ちのルールについてこの項で触れる。
GMはランダムエンカウント時に戦闘開始時の状況を一定確率で先制やバックアタック、挟み撃ちにすることができる。
戦闘開始1ラウンド目のみ、敵側の全てのユニットは行動済みとなる。
戦闘開始時のプレイヤー側の隊列を前列と後列逆にする。
戦闘開始時、プレイヤー側が全員行動済みになる。
敵側が2つに分かれ、|敵A後列|敵A前列|味方(後列)|味方(前列)|敵B(前列)|敵B(後列)|となるようにする。
本来の味方(前列)と敵Bの位置関係は通常通りであるが、敵Aとの位置関係を参照する場合は味方(前列)は味方(後列)として扱われることになる。味方(後列)の場合はその逆である。射程や対象などの扱いは通常通りで、射程が至近でない「対象:場面」の攻撃であれば、敵A、敵Bの全てのユニットを対象に取ることができる。
10.スキルの代償について
スキルの代償は、もともと1TP以上代償が発生するスキルであれば、あらゆるTP減少効果を受けたとしても代償が0TPいかになることはなく、代償:1TPとなる。
11.《状態復元》のルールについて。
エネミースキル《状態復元》を以下のように再定義する。
12.ブシドー、ショーグン、モノノフの装備について
ブシドー、ショーグン、モノノフは元々が白兵(刀)であった白兵(剣)のみ装備できる。
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