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◆魔法
魔法とは、世界の理である原理に対し、偽りの理である虚理を差し込むことで、通常では起こりえない事象を起こす現象である。
よって魔法使いは、原理を知らねばならず、必然的に原理の探求者となる。
例):静止している石ころの"静止している"という原理を書き換えれば、浮かせたり飛ばしたり出来る。
ただし、虚理を用いるよりも、原理を直接利用した方が、大抵の場合は効率が良い。石ころも、魔法で飛ばすより、火薬で飛ばした方がよく飛ぶ。

◆魔法の習得
1人のキャラクターが習得出来る魔法の数は【知力÷2(端数切り捨て)】個までである。習得には対応する言語の習得が必要。
魔法1つにつき、魔導書代などでソルダ銀5枚の金額が必要。

◆魔法の使用
特に注意書きが無ければ、基本的に【知識】による判定で行う。
魔法の使用には発動体が必要である。大抵は杖。たまに指輪。ごく稀に箒。
攻撃魔法に対し、基本的に回避は行えない。

◆詠唱
射撃集中と似たルール。
自分の行動チェック時に、魔法を1つ選択し【詠唱】を行うことで、その魔法の効果に修正を得ることが出来る。
【詠唱】には行動手番を消費する。
【詠唱】を行った後、次の行動にて、【詠唱】で選んだ魔法を使用する場合、【詠唱】の効果を得られる。選んだ魔法を使用しない場合は効果はない。
【詠唱】を連続して行っても効果は最後に唱えたものだけが適用されるが、学派によっては続けて【詠唱】を行うことでさらに効果を上乗せすることも出来る。
例)トラウィス派なら【威力増強】→【威力増強】→【威力増強】→【ファイアボール+学派による修正】
→有効半径D:6d6/中心半径D:7d6となる。



◆詠唱一覧
  • 全ての詠唱は1回行うにつきMP1点を消費する。
  • 以下は魔法言語系の魔法にしか効果を持たない。また以下の【詠唱】は、魔法言語を修めた際に全て習得したものとする。
【詠唱:威力増強】使用する魔法で与えるダメージを+1d6
【詠唱:射程延長】使用する魔法の最大射程を25m延長する。
【詠唱:発動安定】使用する魔法の発動/命中判定成功率に+20%する。
【詠唱:効果増強】使用する魔法の達成値に+2する。
【詠唱:効果延長】使用する魔法の持続時間を+1ラウンドする。
【詠唱:効果拡大】使用する魔法の効果範囲(半径)を+5mする。
【詠唱:対象拡大】使用する魔法の対象を+1キャラクターする。



◆魔法一覧

【魔法言語系/攻撃魔法】
[ファイアボール]
この攻撃はグレネードとして扱う。よって運動/状況把握にて回避可能である。
  • 対象:1キャラor1マス
  • 消費MP:2
  • 射程:50m
  • 命中修正
0〜5m:-10
6〜25m:-15
26〜50m:-20
51〜200m:×(-40)
  • 貫通力:+0
  • ダメージ:有効2d6R/中心3d6R(3ラウンド間の持続ダメージ)
※トラウィス派がある場合、有効/中心Dに+1d6する。さらに発動時に追加でMPを1点払う毎に、持続ラウンドに+1する。最大+7まで。

[ライトニング]
  • 対象:1キャラ
  • 消費MP:4
  • 射程:25m
  • 命中修正
0〜5m:-20
6〜25m:-25
26〜50m:×(-40)
51〜200m:×(-50)
  • 貫通力:+3
  • 非貫通D/貫通D:1d6/2d6-2
  • 備考:貫通時ショック-20%
※トラウィス派がある場合、貫通時の効果に朦朧判定2を加える。さらに発動時MPを追加で1点払うごとに朦朧判定の必要達成値を+1する。最大+8まで。

[アイスニードル]
  • 対象:1〜3目標
  • 消費MP:2
  • 射程:50m
  • 命中修正
0〜5m:-5
6〜25m:-10
26〜50m:-15
51〜200m:×(-20)
  • 貫通力:+5
  • 非貫通D/貫通D:2d6/3d6+3
※トラウィス派がある場合、3射まで可能。射撃:セミとして扱う。撃った分だけMP2点を消費する。【対象拡大】の効果を受けた場合、2丁拳銃ルールを適用する。【対象拡大】分のアイスニードルのMPは1射目のみ消費しない(詠唱で払った分で払ったとみなす)

[アースクエイク]
  • 対象:1マス
  • 消費MP:2
  • 射程:25m
  • 命中修正
0〜5m:-5
6〜25m:-10
26〜50m:×(-15)
51〜200m:×(-20)
  • 貫通力:+0
  • 非貫通D/貫通D:1d6-3/2d6-3
  • 備考:対象に不安定を与える。加えて非貫通時は運動で2以上、貫通時は5以上の達成値を出せないと対象は転倒する。
  • 備考2:特地出身のキャラクターに対し、魔法であると気付かれずの使用した場合、錯乱を与える。
  • 備考3:飛んでいる相手には効果がない。
※トラウィス派がある場合、MP2点毎に対象マスを1つ増やせる。ただしマスは隣接している必要がある。最大+4マスまで。
さらに追加でMP1点を消費する毎に運動判定の必要達成値を+1する。最大+5まで。


【魔法言語系/回復魔法】
[ヒール]
対象:1人
射程:10m
消費MP:2〜10
MP2点につき、HP1点を回復する。ただしHPは最大でも5点までしか回復しない。
※ユミル派がある場合、効果をMP2点につき1D6点に変更する。最大回復量も5D6点となる。
備考:この魔法は1人のキャラクターに対し1日に1度しか効果を及ぼさない。また死亡している対象には効果がない。

[アナビオシス]
対象:1人
射程:10m
消費MP:10
HPが0以下であり、致死判定をまだ行っていないキャラクターにのみ効果がある。対象のコンディションを気絶に変更し、対象は新たにダメージを受けない限り致死判定を行わなくて良い。
※ユミル派がある場合、下記を追加する。
その戦闘中に死亡したキャラクターに使用した場合、対象は即座に致死判定を行う。成功した場合、対象は気絶状態となる。

[リジェネレイト]
対象:1人
射程:10m
消費MP:5
対象コンディションのうち、気絶(HP1以上のときのみ)、朦朧、ショック、軽傷(10%分)、出血(1d6分)、錯乱のいずれかを1つ回復する。
※ユミル派がある場合、上記コンディション全てを回復する。複数軽傷を受けている場合は全て10%分ずつ回復し、出血は1d6分のみの回復する。
備考:この魔法を何度使用しても治療出来る出血は最初の1d6だけである(止血キットと同じ裁定)

[カウンターポイズン]
対象:1人
射程:0m
消費MP:毒または病気の強度÷5(切り上げ)
毒1つを治療する。
※ユミル派がある場合、病気も治療出来る。


【魔法言語系/探索魔法】
[ロック]
  • 射程:0m
  • 消費MP:任意
鍵や錠前1つを選択する。それに鍵をかける。かけた鍵の解錠難易度は消費MPに等しい。
※イシュト派がある場合、鍵がない扉や窓などにも魔法で作り出した鍵を新たに設置し、かけることが出来る。この効果で作り出した鍵は爆薬などでも壊れない(ドアは壊れる)

[ノック]
  • 射程:0m
  • 消費MP:解錠難易度÷2(切り上げ)
解錠判定で開けることの出来る鍵1つを解錠する。
※イシュト派がある場合、あらゆる鍵を解錠出来る。この際、カンヌキや電子錠など鍵の種類は問わない。

[フライト]
  • 射程:0m
  • 消費MP:A+B(最低1ずつ)
1VCPまでの物体1つ、もしくは人物1人を浮遊させる。この際、浮遊出来る限界高度は(A)mまで、持続時間は(B)×10秒もしくは(B)ラウンド間とする。
浮遊中の物体は触れば重さ0として動かせる。
浮遊中の人物は飛行状態として扱い、通常移動と全力移動の数値を倍とし、浮遊後は浮遊している本人の意思でのみ動けるものとする。浮遊者は自分の意思で地面に降りることもでき、効果時間中なら再度浮遊することも出来る。
※イシュト派がある場合、限界高度をA×5m、持続時間をB×30秒に変更する。

[ライト]
  • 射程:50m
  • 消費MP:1
射程内の任意の場所/マスを中心に半径10m範囲を照らす。中心〜5mまでの暗いことによる視界修正を-40%分打ち消す。中心から6〜10m範囲の暗いことによる視界修正を-20%分打ち消す。
持続時間は1分。
※イシュト派がある場合、MP1点毎に中心/有効半径でそれぞれ、打ち消せる視界修正の量に+10%する。


【魔法言語系/呪術】
[カース]
  • 消費MP:10
  • 射程:不定
キャラクター1人に対し、呪いをかける。あるいはキャラクター1人にかかっている呪いを呪詛返しする。
かける呪いは自由である。死亡状態にするようなものでも良い。
カースの判定はTRSで行う。呪いの内容と呪う相手までの距離によって難易度が変わるが、主な使用技能は、調達/知識/精神力などである。
※ネプトゥ派がある場合、カースによるTRS時の判定中1度だけ、成功率+20%か達成値+7のどちらかの効果を得られる。

[ブラインド]
  • 射程:50m
  • 消費MP:5
射程内の任意の場所/マスを中心に半径10m範囲を暗くする。視界修正のない場所で使用した場合、中心〜5mまでを月明かり程度(-40%)とし、中心から6〜10m範囲を濃霧程度(-20%)となる。
濃霧程度の視界修正化で使用する場合は、中心半径を暗闇、有効半径を月明かりとする。
月明かりで使用した場合、中心/有効の双方が暗闇となる。
持続時間は1ラウンド。
※ネプトゥ派がある場合、どんな状況でも中心半径を暗闇とする。

[リモートヴィジョン]
  • 消費MP:A+B
方角を指定する。その方角の(A)m先に自身の視点を設置できる。壁や扉の向こう側であっても見れる。この魔法は詠唱:射程延長の効果を受けない。
設置した視点は、(B)ラウンド持続する。
※ネプトゥ派がある場合、(A)×10m以内の任意の点に視点を設置出来る。設置した視点は、(B)ラウンドが過ぎても、あなたが移動を行うまでは維持される。

[デビルイヤー]
  • 消費MP:A+B
方角を指定する。その方角の(A)m先の音を聞ける。壁や扉の向こう側であっても聞こえる。この魔法は、詠唱:射程延長の効果を受けない。
この魔法は、(B)ラウンド持続する。
※ネプトゥ派がある場合、(A)×10m以内の任意のポイントの音を聞ける。また、(B)ラウンドが過ぎても、あなたが移動を行うまではポイントの音が聞こえる状況が維持される。



【精霊語系/精霊魔法】
[精霊の加護:地]
  • 対象:1人、または矢1本
  • 消費MP:3〜6
消費MP×1時間持続する。対象の装甲値+5する。矢に使用した場合はその矢の貫通力を+5する。

[精霊の加護:水]
  • 対象:1人、または矢1本
  • 消費MP:3〜6
消費MP×1時間持続する。対象の防御値を+2する。矢に使用した場合はその矢の貫通時のダメペナを-3する。

[精霊の加護:火]
  • 対象:1人、または矢1本
  • 消費MP:3〜6
消費MP×1時間持続する。対象が格闘/投擲/武器格闘で与えるダメージを+2する。矢に使用した場合はその矢の貫通時のダメージを+3する。

[精霊の加護:風]
  • 対象:1人、または矢1本
  • 消費MP:3〜6
消費MP×1時間持続する。対象の行う格闘/投擲/武器格闘/運動の判定成功率+5%する。矢に使用した場合はその矢を使った弓での攻撃判定成功率に+20%する。

[精霊の加護:闇]
  • 対象:1人、または矢1本
  • 消費MP:3〜6
消費MP×1時間持続する。対象への攻撃判定成功率-5%する。矢に使用した場合は、その矢が命中した場合、対象に不安定を与える。

[精霊の加護:光]
  • 対象:1人、または矢1本
  • 消費MP:3〜6
消費MP×1時間持続する。対象の耐久力最大値を+5する。回復はしない。
矢に使用した場合は、その矢の射程を+100mする。



【古代語系/古代魔法】
[プロテクションシールド]
  • 消費MP:15
  • 射程:20m
  • 対象:1人
この魔法の効果を受けた対象は、効果持続中に1度だけ、受けた攻撃を非貫通に出来る。
効果持続は、使用者の次の行動チェック時までである(制圧射撃と同じ)

[グレートウォール]
  • 消費MP:10〜30
  • 射程:自身の周囲1マス
  • 対象:1マス
対象のマスに消費MP点の装甲値を持った遮蔽物を作り出す。この際、対象マスにキャラクターがいた場合、転ぶ。

[パスウォール]
  • 消費MP:5〜10
壁や床などをすり抜ける。すり抜けられる厚さは、消費MP×10cmまで。
あなたがすり抜けた壁などは、あなたがすり抜けたあとから1ラウンド間は、他人や物品もすり抜けられる状態となる。

[ドラゴンフォーム]
  • 消費MP:現在MP全て
  • 対象:自身
あなたはこの魔法の効果でMPが0になっても、次のラウンド終了時まで気絶しない。
あなたの耐久値を最大値まで回復する。
加えて次のラウンド終了時まで以下の効果を得る。
装甲値に+(消費MP)
防御値に+(消費MPの半分(切り上げ))
魔法による攻撃/格闘/投擲/武器戦闘によって与えるダメージに+(消費MP)
全ての移動力を倍。
重症による全て修正の無効。
次のラウンド終了時、あなたの耐久値とMPは即座に0となる。
最終更新:2016年01月27日 21:03
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