相性

とりあえず、前作の相性表です

種族間相性

見る側\見られる側 ヒューマン エルフ ドワーフ ノーム クラッズ フェアリー フェルパー バハムーン ディアボロス セレスティア
ヒューマン △-2 △-2 ◎4 ○2 ○2 △-3 △-3 ○2
エルフ △-2 ×-5 ◎4 ◎4 △-3 △-1 ×-5 ○1
ドワーフ △-2 ×-6 ○2 ◎4 ◎4 ×-5 △-3 △-3 ○2
ノーム ○2 ○2 ○2 ◎4 ○2 ○2 ○2
クラッズ ○2 ○2 ○2 ◎4 △-3 △-1 ×-5 ○2
フェアリー ◎5 △-3 △-3 ×-4 ○1 ×-4 △-1 ○1
フェルパー ○1 △-1 ×-5 ◎4 △-1 ◎4 △-3 ○1
バハムーン ×-5 ○2 ×-5 ○1 △-1
ディアボロス △-3 ×-5 △-3 △-3 △-1 △-3 △-1 △-1 ×-6
セレスティア ○2 ○2 ◎4 ○2 ○1 ○1 ×-5
◎:相性がとてもいい ○:相性がいい −:相性はふつう △:相性は悪い ×:相性はとても悪い

性格間相性

見る側\見られる側 中立
善  ○2 ×-8
中立 ○2 ○2
悪  ×-8 ○2

相性がよくわからない方のために

 -ここで説明する「相性」は合体技を利用する事で上がる「相性補正」とは別の物です(働きは同じです)  -わかりやすくするために極端な数値例を利用しています。  -レベル上昇時にステータスは増減しない(力を得る事も失う事も無い)ものとして考えます

相性が高い(低い)と何が良い(悪い)の?

 - ステータスに補正が掛かります。 ステータス画面に表示されている力などの数値は、「本来のステータス」に同画面に表示されている「相性(%)」が掛けられたものが表示されています。

  例・ 相性120% 、力20のキャラ→ 力24になります      相性80% 、 力20のキャラ→ 力16になってしまいます

え、上の計算どおりにならないんだけど?

 - はい、ならない場合があります 。相性が反映されるのは そのキャラのLv分が最大 なのです。

  つまり、 Lv10 の相性120%、力20のキャラは力22にしかなりません( 10%まで しか反映されません)。      しかし、 Lvを20まであげる事で20%反映され、力は24になります。

  同様に、相性が80%でも、Lvが低い間はステータスの下がりが抑えられます。

それでもならない。というかそれより高い状態で表示されている。

 -それは合体技を利用した事による「相性補正」の上昇による物です。   「相性補正」も「相性」と同じようにステータスを上げる効果があり、1人でパーティを組んでテンションゲージをMAXにすれば、現在どれだけ上昇しているか確認出来ます。   「相性補正」について詳しく知りたい方は下の記述を見てください。

装具にたまにある相性開放・相性無効って何?

相性開放について

 - 相性による補正のLv制限を取り払う物 です。    この装備をすると、相性120%、力20のキャラは {Lv1でも 力が24になります。};   逆に、相性が80%だとLv1でも力が16になってしまうので注意しましょう。

相性無効について

 - 相性によるステータス補正が全くされなくなる物です。   つまり、相性80%、力20のキャラがこの装備をすると、 Lvがいくつになっても力20のままです。 16に下がりません。   もちろん、相性120%でも20のままになってしまうので、相性が低くなりがちな種族で利用した方が良いでしょう。

  なお、「相性補正」は無効化されません。つまり、「相性無効」の装備をつけても、合体技で上がった相性補正は適用されます。素の能力値が表示されるわけではないので、転科時には注意しましょう。素の能力値は下記の相性補正から逆算しましょう。

相性計算ツール

  • excel(.xls)型
    #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (相性/ととモノ相性チェッカー.zip)

相性補正の詳しい解説

相性補正とは?

「相性補正」は単語の頭に"相性"と付いていますが、パーティ編成とは無関係であり、待機中のキャラにも常に反映されます。 名前がややこしいですが、単なる隠しパラメータ補正率と認識して下さい。 「相性補正」は上昇のみで下降はせず、最大値は99です。

相性補正のステータスへの影響

(「相性」による変動率)と(「相性補正」による上昇率)との総和が、6つの基礎ステータスに影響します。 ただし、総和は100%以上にはなりません。 また、「相性補正」はLvや相性無効装備の影響は受けません。


  • 相性120%、相性補正90、Lv20、力20、のキャラ → 変動率合計110%ですが、最大100%なので、力40になります。
    相性120%、相性補正20、Lv20、力20、のキャラ → 変動率合計40%、力28になります。
    相性120%、相性補正20、Lv10、力20、のキャラ → 変動率合計30%、力26になります。
  • 具体的なステータス計算式
    (ステータス画面の値)=(基礎値)×{(「相性」による変動率)+(「相性補正」による上昇率)+100%}+(装備品による補正値)
                            ※小数点以下は四捨五入されます

相性補正の現在値の確認方法

上述の(「相性」による変動率)と(「相性補正」による上昇率)との総和、をパーティ全体で平均化し、それに100を加えたものがテンションゲージのMAX値になります。 従って1人パーティを組めば、(ゲージのMAX値)−100、がそのキャラの現在の「相性補正」になります。 ただし、メンバーを外すだけではテンションゲージは変わらないので、1人にした直後はゲージがMAX値をオーバーしていることがあります。 「相性補正」を確認したい場合は、1人にした後で適当に1回は攻撃しましょう。

相性補正の上昇

「相性補正」は合体技を使うことで上昇していきます。 以下、上昇するための数値を便宜上 補正経験値 と呼ぶことにします。 キャラメイク時の補正経験値の初期値はゼロです。 補正経験値には合体技で消費したテンションゲージの値がそのまま加算されていきます。 補正経験値が一定以上になると、「相性補正」が上昇します。 ただし、その戦闘で合体技を使用し、なおかつ勝利しなければ、上昇の判定は行われません。 そのため、「激走大逃亡」使用時は補正経験値が溜まるだけに止まり、「相性補正」は上昇しません。 こういった場合は次回の上昇判定時にまとめて清算されます。

相性補正を1上昇させるのに必要な補正経験値は、30×(次の段階の「相性補正」の値)、です。 例えば、0→1までは30、1→2までは60必要なので、0→2までには合計で90のテンションゲージを消費すればよいことになります。 よって、「相性補正」を98→99に上げるには、2970(爆裂拳約60回分)の補正経験値が必要となり、 最終的に「相性補正」を0→99まで上げるには、148500(爆裂拳2970回分)という膨大な補正経験値が必要になります。

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最終更新:2010年07月23日 21:54
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