チラシの裏


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  • 皆のチラシの裏

各種族最終学科考察

ここに書いてあるのは例えば絵等のビジュアル面や種族に対する思い入れ等を除いた 習得可能魔法、学科(スキル・装備)、特性値ベースの考察です。 勿論、書いてある事が絶対的に正しい訳ではなく、最終的に好みの問題になりますので、多少の参考程度に見るのが一番だと思われます。

ヒューマン

  • 他の種族専用の学科以外なら、あらゆる学科になれるという特徴を持つ優れた種族。

魔法使いと忍者と剣士になれるので、一通りの魔法と最強魔法の一つである天剣絶刀を習得できる。

  • もちろん全ての常駐魔法を使えて便利な人形遣いというのも可能。

だが、人形遣いには魔法壁を使用してもらいたいので、折角の多くの魔法を使えるという特徴を生かしきれない。 そのため、ディアボロスの人形遣いに任せる場合以上に勿体なくなる予感。

  • 天剣絶刀の使用を前提とする最終学科

天剣が使えれば柿ピー狩りがしやすくなる。 ラグナロクも使える刀使いになれるのはヒューマンと同速のセレスティアだけ。 見るべきはスキルと装備。天剣を使用する為に必要なのは刀であり、刀が装備できるのは三科。

  • 忍者は有用なスキルを多く持っていて、装備の補正以上の回避力になる。

剣士はつばめ返しのおかげで忍者以上に防御力が高い。 普通科は「全ての装備を装備可能」という見えないスキル持ちなので、最強ユニークを遊ばせずに済む。

  • 刀のユニーク武器は剣士と普通科が装備可能。

真・二刀龍持ちの剣士が威力面で一歩上だが、そこまで威力が必要なことはない。

  • 天剣を使用しない場合の最終学科

天剣を使うということは即ちかき狩り要員になるということだが、かき狩りは速さが重要である。 ヒューマンはフェルパーの速さに劣るし、フェアリーのイペリオンやシヴァにはなお劣る。 このため他に攻撃要員がいるならば、ヒューマンを天剣要員にすることに固執する必要はない。 するとPTの穴を埋めるレンジャーや人形遣い、銃の火力強化目当てにガンナーになることも選択肢に入ることになる。

エルフ

  • 全種族中で唯一精霊魔法を覚える事ができる種族。

魔法使いと精霊使いを経由すれば使える魔法を一通り揃えられる。 最終学科に移行する前に、魔法使いと精霊使いを経由することをお勧めする。

  • 精霊魔法は強力だが、精霊の行動が気まぐれなのでそこまで安定しない。

最終盤において味方が天剣やイペリオン等を揃えてくると、精霊の重要度が多少低下する事になる。 それでも召喚するだけでパーティが1人増えるので、(運が良ければ)敵の攻撃を逸らせられるなどのメリットは残る。 ただし、 召喚時に合体技を使うとフリーズの可能性がある (詳しくはバグ情報参照)

  • エルフが転科可能な学科は普通科・戦士・魔法使い・レンジャー・アイドル・精霊使いの六つ。

最終学科にしたい学科は、装備面で秀でた普通科、ラッキー持ちのレンジャー、見切りの使えるアイドル辺りになる。

ドワーフ

  • 戦士系の学科に特化した種族。

専用学科の狂戦士は、強力なスキルを覚える反面で魔法を使えないデメリットを持つ。 最終学科は対ボス特化型の狂戦士になるか、汎用性を持たせる為の他の学科をなるかの二択になる。

  • 狂戦士を最終学科にする場合

レベル1の時点で真・二刀龍を持ち、レベル42で超鬼神切り(6連続攻撃を放つ今作屈指の最大火力スキル)を覚える。 ただし足の遅さや魔法使用不可スキルや超鬼神切りに必要な準備動作などの欠点のせいで雑魚戦では今一活躍しにくい。 その代わりに最大火力だけは高いので、最終盤のボス戦の冗談のような毎ターン自動回復に対する有効な回答の一つになる。 狂戦士の攻撃はビーストの突撃と違って相手の防御力に影響されるので、単発で高攻撃力の斧やハンマーを装備させたい。 しかし斧やハンマーは命中率が他の武器より大きく下がるので、それを補うために他の学科以上にレベルを上げる必要がある。 (例えば比較的入手しやすい精霊の槌2本だけで命中が-12される) 今作屈指の晩成型の職業の一つである事は間違いなく、狂戦士を最終学科とする場合は長い下積みをする覚悟が必要だろう。

  • 狂戦士を最終学科としない場合

他の剣士になれる種族と同様に、習得できる魔法を全て習得した後、刀が装備可能な剣士か普通科を最終学科としたい。 ただしドワーフは剣士になれる種族の中で最も足が遅いので、敵の数を減らすための天剣や一閃を先手で使うのが難しい。 どちらも半端に食い散らかされた後に撃つことが多いため、剣士の旨味を十二分に引き出せないかもしれない。

ノーム

  • 費用無しで練金ができる錬金術師になれる唯一の種族。

練金は錬金術師のレベル+5以内のアイテムなら成功するようになる。 このため58前後で練金スキルは一応の完成を見るということになる。

  • ノームがなれる学科は普通科・戦士・格闘・レンジャー・アイドル・錬金術師の6科。

バハムーンほどではないが、学科の選択肢が狭い。 種族特性とマッチした学科が専門学科である錬金術師だけという、ある意味今作最高難易度の種族である。 首切り無効のプロテクションこそ持っているが、HPの伸びが悪いためにダメージだけで死にかねない。 習得可能魔法も少ないので他種族の剣士や魔法使いを経由した普通科に劣る。 真・二刀龍の習得がビーストと並んで早い(Lv.45)ものの、装備可能な両手武器にこれぞといったものが無い。 錬金術師でも、魔法壁と「かばう」の条件付きで、両手にダイアナックルを持たせて前衛+ステータス異常回復役+ラグナロク要員。という手もある。 最終学科はスキル目当ての錬金術師、パーティーにラッキー持ちがいなければレンジャーでも。

クラッズ

  • 全種族で唯一風水魔法を覚える事が出来る種族。

風水魔法は虹(1グループ版の天剣)や砂あらし(ボスにも有効な気絶付加)などが強力である。 風水師自体もハンマーや海鮮系の武器が装備できるため、パーティの火力を強化することができる。 さらにスキル(ラッキーと幸福の鐘)のおかげで、クリア後の稼ぎに大きく貢献できる。 無駄に多いMPは消費の激しい賢者のMP交換用にするといい。手持ち無沙汰な先制攻撃時にどうぞ。

  • クラッズがなれる学科

普通・戦士・レンジャー・人形遣い・忍者・アイドル・風水師の七科。 スキルに秀でた忍者・人形遣い・風水師に転科できるのが特徴である。 習得できる魔法を全て覚えた状態で、魔法の一覧の一番上にヒーリングが来る便利さは計り知れない。 ただし剣士と魔法使いになれないので、天剣とビッグバムを覚えられない。 このために火力の面では他の種族に遅れを取ってしまう。

  • 最終学科候補

ヒーリング・テレポル・アンロックといった便利魔法は覚えても、天剣とビッグバムを覚えられない。 このため、最終学科はスキルを重視して選びたい。 そうすると考えられるのは魔法壁の人形遣い・見切りの忍者・ラッキーと幸運の鐘の風水師の三科。

  • 忍者は、クラッズが剣士や魔法使いを経由出来ないため優先度が下がる。
  • 人形遣いは仲間に他の人形遣いや竜騎士が居ないのなら優先度が上がる。

クラッズ以外で人形遣いになれるヒューマンやディアボロスは習得可能な魔法が多いので勿体無い感が出てくる。 しかし魔法壁は、移動中にヒーリングやテレポルが使えればOKと割り切りたくなるくらい重要なスキル。 最終盤だと一撃で割られる魔法壁だが、即死やレベルドレインを伴った4桁ダメージを確実に一回防げるのは大きい。

  • 風水師は稼ぎプレイの補助としての役割が大きいので、人形遣い役などが他にいる場合に選びたい。

フェアリー

  • 様々な古代魔法を覚える賢者になれる唯一の種族。

特に賢者だけが覚えるイペリオンは最強魔法の一つであり、威力も段違いだが消費も256と段違いだ。 同じ最強魔法の天剣は消費が28程度と少ない代わりに石化耐性持ちに弱いので、万能さではイペリオンに軍配が上がる。 天剣と同じ全体石化のシヴァも持っているので、役割で困ることもない。

  • フェアリーは足が速くMPが潤沢な種族でもある。

おかげで、先行イペリオンで敵を殲滅したりラグナロクで危機的状況を脱出したり、魔法に関してはやりたい放題である。

  • 最終学科は魔法攻撃力の高い賢者が最適。

何でも装備できる普通科やラッキー持ちのレンジャーも捨てがたいが、イペリオンの殲滅力は賢者に劣る。

フェルパー

  • 戦士系に特化した種族。

最終盤のビーストは対単体性能がひたすら神憑っているが、魔法使用不可スキルも持っている。 ドワーフ同様に、転科ルートか完璧に二分する種族である。

  • ビーストを最終学科とする場合

入学時点からビーストでも良いが、装備できる武器防具が偏っているので、良い装備を入手するまで待つのも手である。 その場合は、戦士の早めのLvアップを利用してHPを増やしながら転科条件を満たし、頃合いを見て転科させるという流れになる。 ビーストの装備が揃いレベルも上がってくると、対単体最終兵器が完成する。 攻撃回数の高い拳系装備での突撃の火力は、某大先生の攻撃力に追いついてしまう程である。

  • なお、ビーストの単体攻撃性能はスキルの突撃を使用することが前提になる。

通常攻撃では貧弱で、特に竜など防御力が高い相手だと2ケタダメージもありえる。 そのため毎回スキルを選択する必要があるので少し面倒である。オート戦闘もやりにくい。

  • ビースト以外を最終学科にする場合

ビーストの火力に目が奪われがちだが、フェルパーは剣士にもなれる。 ヒューマンやセレスティアと違いラグナロクを習得できないので多少不便だが、 フェルパーは剣士になれる種族では最速なので、天剣でのかきぴー狩りが早く安定する。 純粋な天剣要員として優れた種族であることに違いないので、他に天剣要員が居ないなら最終学科の候補に入れたい。

  • 普通科に転科して、サブ装備できる忍刀(または主に強力な刀、補によいけん)で天剣の条件を満たしつつ最強ユニークで単体火力を極める道もある。

最終的には普通科と剣士の二択になるが、装備を取るか一閃や燕返し等の強力なスキル群を取るかで決まるだろう。

バハムーン

  • 前作における君主に相当する竜騎士になれる唯一の種族。

竜騎士のかばうは重要なスキルである。 最終盤の敵の攻撃力インフレやHPの低いキャラを狙う嫌らしい優先度を何とかできるようになる。

  • バハムーンは転科できるのが普通科・戦士・格闘・アイドル・竜騎士だけなので、選択肢がない。

一般論としては普通科で最低限の魔法を覚えて竜騎士、という事でいいんじゃないでしょうか。

  • バハムーンを攻撃要員として使う場合

バハムーンは他の種族と比べて力の基本ステータスが14と高いので、それを活用したい場合は格闘家が視野に入ってくる。 力1につき攻撃力1上昇し、攻撃回数が多い武器ほど効果がでかくなるという仕様になっている。 このため、ダイアナックルを2個装備などになるとバカにできない効果が期待できるようになる。 力が50を超え始めると、相手の防御が気にならない火力になってくるのだ。 この力50をバハムーン以外の種族で用意するのは厳しい。 最終的にはバハムーン格闘家の火力は馬鹿に出来ないものになる。

  • 魔法が使える代わりに突撃(防御無視)と速さがなくなったビーストという感じになる。

フェルパー格闘家と比べるとメタキュアムなどの分使いやすい?ようだ。

  • 力が低いと敵の防御力に阻まれてしまい戦いづらいため、

相性補正の強化や力が付与される装備、転生の繰り返しが前提の超晩成型ではある。

ディアボロス

  • 対種族特化魔法である死霊魔法を覚える事ができる唯一の種族。

……なのだが、死霊魔法は火力が低い上に範囲が狭いので、全体対象のビッグバムを撃ちまくる方が強かったりする。 死霊使い自体はスキルが優秀なので、最終学科に選んでも悪くはない。 霊体と不死に大ダメージを与えるスキルや死亡ダメージを1度だけ回避できるスキルは便利である。

  • ディアボロスの特徴

魔法使い・人形遣い・忍者といった使える学科に転科できる。 普通科にならずに回復魔法を全種習得できるのは種族のイメージと相反していて面白い。 欠点は、剣士になれないために常駐魔法の全種習得や天剣習得ができないことくらいか。

  • 最終学科候補

多くの魔法を覚えられることを踏まえると、最終学科にしたいのは忍者・人形遣い・死霊使いの三科。 どれも便利だが傾向が全く違うので、パーティの他の面子に合わせて選択すると良い。

  • 忍者は優秀だが、天剣が使えないので他の種族の忍者と比べてビッグバムなどに頼ることになる。

人形遣いは魔法壁が便利だが、習得可能魔法が多いのでやや勿体無い。 死霊使いはユニークなスキルを持っているが、絶対に必須というものでもない。

セレスティア

  • 堕天使になれる唯一の種族。

堕天使自体の性能は、見切りと無刀流がない代わりにMPが増えた忍者という感じ。 覚える魔法も、必要なモノは魔法使いだけで大半が揃うので、そこまで特筆すべき点も無い。 無理に転科する必要は無いだろう。

  • ヒューマン以外で唯一魔法使いと剣士になれる種族である。

代わりにレンジャー・人形遣い・忍者などの便利学科に一切なれない。 天剣とダンジョンで便利な魔法は確保できるが多少不便な種族となっている。 弱点を克服するため、装備に色々と悩む事になるだろう。

  • ヒューマンと違ってレンジャーや人形遣いになれない以上、ラグナロクも使える刀使いを目指したい。

そうなると最終学科は普通科と剣士の2科から選ぶことになる。 この2科から選ぶなら、つばめ返しで生存力を高められる剣士の方が安全だろうか。 セレスティアのHPの低さを多少はカバーできるので、前衛に置くことも視野に入れられるようになる。 この場合は全体攻撃で蒸発しないように注意しつつ、天剣を撃っていこう。

  • 敵のAIがHPの低いキャラクターを優先的に攻撃するという仕様であるため、連続つばめ返しが稀によく見られる。

総括

  • このゲームの単体ボスは基本的に弱い、ないしは対策すればどうにでもなる程度の強さである。

想定すべき難敵は攻撃力の高い大量の雑魚なので、攻撃役に求められるのは全体攻撃手段である。 つまりは天剣絶刀、イペリオン、ビッグバムの習得が重要となる。

  • 攻撃役

剣士になれる種族なら刀を装備できる学科を最終学科にしたい。 魔法使いになれる学科は魔法使い経由、フェアリーは賢者経由が前提となる。 ノーム、クラッズ、バハムーンはこれらを習得できないので、別の役割を優先して与えたい。

  • 単体攻撃やグループ攻撃の使い手を、全体攻撃で倒し損ねた敵の除去として用意しても良い。
  • 壁役・回復役・補助役

また攻撃役とは別に、PTの生存率を高めるための壁役を用意したい。 これには人形遣い(魔法壁)や竜騎士(かばう)が該当する。 壁役は戦闘中にスキルばかり使うことになるため、全体攻撃手段(というかMP)は不要と言える。 しかしMPを余らせておくのも損なので、非戦闘時に回復魔法や常駐魔法を使えるようにしておくと効率的に運用できるだろう。

  • ラグナロクはPT内に使用できる人数が多いほど目的の効果が狙いやすくなるので可能な種族は習得した方が良いだろう。

あくまで戦闘時限定であるものの、蘇生から全回復、各種防御、魔法攻撃力アップとそれぞれ破格の効果を得られる。

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