ダンゲロス禅&50
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ダンゲロス禅&50
ja
2011-02-05T21:14:39+09:00
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GKSS
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/86.html
*GKSS
#contents
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**その1
「高橋さん高橋さんおいでください…」
放課後のクラスで机を囲み、儀式をする女子たち。
次の日の昼休み
誰それが高橋さんのお告げ通りに告白して上手く言ったらしい
私たちも今度高橋さんを呼び出してみようなどと談笑する女子たち
「えっ…高橋さんって?」
普段から影の薄い山之端一人はたまたま耳に入ったその言葉がどうしても気になって質問してみるが
ボソボソとはっきりしない問いかけに苛立った相手は適当な返答をし、また自分たちの会話に戻る。
「みんなが…高橋さんを呼び出してる…?」
高橋さんとは生徒手帳に書かれた不審者の来訪を知らせる暗号である。
その校則が出来上がって以降、由来となった「実在の高橋さん」、寺生まれのTakahashiさんの話が誰かによって創作され、それは年月と共に変形し、今では生徒達の守護霊として定着していた。
しかし、入学以来友達の一人も居ない山之端一人にはそのような知識はなかった。
ただ、みんなが学校に不審者を招き入れようと怪しげな企みをしているとしか受け取れなかったのだ。
それもあんなに嬉々とした表情で…
彼女からしてみればこれほどまでに他人が遠く思えたことはなかった。
不審者。
不審者って一体どんな人なんだろう。
町から遠く遠く離れた山のふもとで祖母と暮らす彼女にとって、自然やお化けは怖くなかった。
怖いのは知らない人だった。
そして彼女が漠然とした不安を抱くとき、その不安はいつも一つの形を取った。
生前の祖父がよく語った怪談。――禅僧。
「禅僧にだけは近づいちゃあなんねえ」
普段は穏やかで優しかった祖父は、しばしば突然フラッシュバックを起こしたように何かに怯え始めることがあった。
そしてそんなとき、必ず「禅僧」と言う言葉を口にするのだ。
「禅僧ってなあに、おじいちゃん」
祖父を苦しめる存在の正体が知りたかった。
だが祖父は禅僧に具体的な説明を与えることを拒んだ。
彼女に知ることが出来たのは、それが寺に居る人であるということ。
町のどこかには、おじいちゃんをあんなに苦しめる怖い人が居るんだ。
不審者が禅僧だったらどうしよう。
明日もし学校に禅僧が来たら…
怖がりの彼女は
2011-02-05T21:14:39+09:00
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マナー議論について
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/85.html
**禅&50とは別に、マナー議論についてコメントがあればどうぞ
・勝利を目指しているなら、怒りそうな戦術でもどんどんやったらいいと思います。
手加減するのも相手に失礼な気がするので。
ボイコットとか、行きすぎたの話はダメだと思うけども。
・ルールとマナーに則っているのであれば、GKが作戦に対して許可・不許可を決める必要は無いと思う。GKが行うべきは特殊能力の曖昧な部分において、その使い道が設定したコスト(あるいは発動率)的に正しいか(※イメージ的にとか、能力原理的に、では無く)を判断するだけで良いと思う。
・マナー面はガツガツ議論して決めるもんなのかなーというGK未経験者ゆえのゆるい考えを持ってます。
・ルールとスタンスに従って進めれば
倫理的な問題は出ないと思います
ルールにもスタンスにも無い事をやるなら別ですがそれは倫理問題ではないと思います
あと「アホ」は日常言語だという認識をそろそろ改めるべきだと思いましたね、うん
・ルールの境界上の問題でさえよくトラブルのに倫理的な問題までGKに任せてうまくいく気があんまりしないけど、
とりあえず採用してみたほうがいいのかなぁ。
・マナー議論一通りROMってたんですが、難しい問題ですよね。
僕はメインGKこそ至高にして究極の存在だと考えているので、メインGKに全てを委ねたいです。
大きなカードゲーム大会におけるヘッドジャッジは大変強い権限(ヘッドジャッジが大会中に下した裁定はカードのテキストや過去の公式裁定を上回る効力を持つ)を有しています。それは円滑な大会運営を行うために必要だから与えられているものです。
ダンゲロスにおいてのメインGKの役割はヘッドジャッジのそれに他ならず、故にメインGKは絶対的な権限を有するべきだと思います。また、必要とあらばその権限を躊躇なく使用し迅速に裁定を下すこともメインGKには求められます。
ただそう定義付けると、マナー議論スレで挙げられているようにメインGKの敷居がより高くなってしまうことが考えられます。これに対してはプレイヤーの認識を「メインGKの下した裁定は絶対である」という風に揃えることで対処するしかないと思います。
・全員禅僧化作戦がルールの解釈によっては却下できたように、実は倫理的にアウトの作戦はルール解釈の匙加減次第ではか
2010-10-18T08:44:44+09:00
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その他全般
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/84.html
**その他(今回のキャンペーンの良かった点悪かった点など何でも)
・ヌガーあjや、林水素みたいな、無茶なキャラを普通に使えたのはいいと思いました。
・開催スパンが短すぎた。本戦は気力と体力を要するので2ヶ月は空けて欲しい。
・「パッシブ」がルール2.0ではなくオリジナルルールだった。それ自体は別に構わないのだが、キャラクター作成前に告知があったほうが良かった。
・反省ラジオの話ですが、GKとサブGKの認識が微妙に異なってた気がする(意思疎通がどうとかいう話ではなく、基本の考え)のがこじれた原因なのかなあと感じました。
あとこれは今キャンペーンに限った話ではないうえ割とどうでもいいですが、進捗状況はプレイヤー名にすればいいんじゃないかなと思いました。頭文字被るかもしれないしね!
・短い日数でしたがきちっとゲームを進行し、ちゃんと盛り上がった所は良かったです。
コストに関しても個人的に低すぎると思ったキャラは2,3いますが,非常に良いつけ方だったと思います。
悪かった点はパッシブに手を出してしまったことかな。
自分がGKやった時に,パッシブは処理が煩雑になるし、バランスも崩れやすいので手を出すべきではない。と言ったのですが案の定でした。
パッシブと転校生がなければGKの負担も含めて完成度の高いダンゲロスになったと思います。
・ゲームの処理はスムーズだったと思います
前回も含めてコスト制はそれほどGKへの不満も出にくいように思えました
GKの独自理論はなるべく事前に明記して欲しかったです
書いてある事については文句は出にくいので
・増援登場位置ランダム&即時行動は強いなーと思いました。
・能力を制約と偽って投稿してすみませんでした。もうしないので許して下さい。
・林水素を使いたかったです。
・やまいちさんのビッチSS朗読がとても心に残っています。
・無自重コスト制ダンゲロス(スタメン上限コスト180、コスト8以下のキャラは各陣営2人まで出場可、コスト40以上のキャラクターはスタメンに選べない、雑魚アタッカーの枠にモードレッドetc...)にちょっと興味あります。今回も低コストの地位はそれなりにあったので全員が気兼ねなく「ぼくのかんがえたさいきょうののうりょくしゃ」を投稿できるキャンペーンがあって
2010-10-18T08:43:51+09:00
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ラジオ
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/83.html
**ラジオについて
・やまいちさんがSSを朗読してたのが印象に残ってます。
・メインGKはラジオに出て欲しい。それが無理ならラジオ出演者がメインGKの代役を務めて欲しい。GKによる進行は文字よりも音が望ましい。文字だけならそれはそれで良いのですが…。
・シークレットに関しての処理やどういう事をラジオを通して伝えるかの打ち合わせはしたほうが良かったですね。
全体的には悪いところは少なかったと思います。
・今までもGKコールはダイスチャットでやる方が多かったし
現在のゲームの流れを説明する以上に重要なラジオの意味はないと思うので
何が起きているかは解説して欲しかったです
またメインGKがラジオに出れない場合
スタメン等である程度予測される
当日の能力の動作の打ち合わせはしておいて欲しかったです
・何について話しているのかわからないことが何回かあったので、寂しかったです。
放送者同士で行っているチャットの内容に関する話や事前の打ち合わせでの身内話をラジオでするときは当該個所をラジオスレにコピペしてもらえると嬉しいです。
・やまいちさんとしおさんはもっとゲームの行く末に興味を持とうぜw
ダイスチャット見てたから解説してもらわなくてもあんまり支障はなかったんだけど、GKがシクレの能力発動の処理を説明して、それに対して相手側の陣営がうろたえるのを見るのって面白くないですか?
あるいはダイス目を言って、それに対してプレイヤーが一喜一憂するのを見てせせら笑ったりとか。
・あえて言うならメインGKがラジオにいないと少し不安な感じがする。サブが完璧にフォローできれば良いが、それはできていなかった。たぶん、事前にサブGKに「メインGKとのコミュニケーションは十全に取れない(から自分がしっかりやるしかない)」という認識があれば解決できたと思う。ラジオはむしろ、ぽぽさんが怒って、それでやまいちさん、しおさんのテンションが沈んでたのが聞いてて辛かったので、そういうのを今後は何とか解決していきたい。
・今回の様に不測の事態が起こることもあるので、ラジオのリハーサルはを本戦前にやった方がいいのかもしれないですね。
・サブGKのトークが面白かったです。ただ、もう少しラジオ進行にメリハリをつけても良かったかも。
・まあ言われてま
2010-10-18T08:43:02+09:00
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GK
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/82.html
**今回のGKについて
・頑張ってたと思います。お疲れさまでした。
・前回のサイバーダイブで「コスト上限が問題」と言うだけで終わらず実際に行動したことは大きく評価したい。
・キャラクター作成時のレスポンスが早くて良かった。
・キャラクターに問題があったのなら他のプレイヤーに愚痴るのではなく直接言って欲しかった。
・全体的にGKの意図が伝わりにくかったです。もっと簡潔に意図を伝えて欲しかったです。
能力についてプレイヤーとGK間に齟齬が見られたのが残念です。
GKの能力表記の見落としによる弱体化、またプレイヤーに確認を取らない弱体化(パッシブ能力は解除できない等)は非常にテンションが下がりました。
前回のゲームから、修正点を見つけてすぐにゲームを開催した所と、修正した点が実際に良い方に向かっていたのはさすがでした。
・GKからの返答が全体的に解りにくかったように感じました
またオリジナルルールについてはもう少し
動作をはっきり決めてから取り入れたほうが良かったと思いました
期間が短かったせいもあり
質疑の応答が多少遅く感じられました
今までのダンゲロスの中で比べればそれほど
GKが胃を痛めるような場面は無かったと思いますが
・短い準備期間にも関わらず大変充実したキャンペーンでした。
運営おつかれさまでした。
・お疲れさまでした。
期間の短さがGK業務にどのような影響を与えたか知りたいです。
・生徒会としてはほとんど問題を感じなかった。
・メインGKとサブGKの連携がとれていなかったのが一番問題だったと思います。
やはり、いくつかの起こりうる可能性については互いに連絡を取っておいて、どうするのか全員が把握しておくべきだったと思います。
特に、シークレットの公開タイミングや、後悔する情報は全員がきちんと把握しておいて貰いたかったです。
それ以外は、特に問題が無かったと思います。
短い期間の中での、キャンペーン準備だったので大変だったと思いますが、お疲れ様でした。
・短い期間で素晴らしいキャンペーンに仕上げて下さり感謝しています。ただクロエについてだけはこちらにも確認をとってもらいたかったです。
・短い期間の中、頑張ってくださったと思います。
「前回のチームコスト上限が低かっ
2010-10-18T08:42:10+09:00
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転校生設定
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/81.html
**転校生設定について(ゲームシステムとして)
・増える転校生は面白いと思いましたが、何かしら殺せる条件を作ってくれた方がいいなーと思いました。
・ターゲット以外を狙わず、1ターンで目標が変わり(それも前のターンに判明する)、禅僧化したキャラクターもターゲットに選び、ZOCで停止し、DPを持たない、という性質上、能動的に利用しないと空気(というか邪魔な壁)になる気がした。
・禅僧パンデミックが起こり生き残ったキャラクターたちが逃げ惑う姿を見たかった。
・対応されると弱いけどほっとくと大変なことになるよ、というのは転校生のありようとしてそこまでナシというわけではないと思います。
・実質ターゲットを一撃で戦力外にして、禅僧に手を出したキャラを洗脳し
通常攻撃では排除が出来ず防御能力も貫通。
狂った性能ですが,移動力は低くZOCの影響設けるので膠着した戦況を動かす作りではなかったですね。
更にDPが0なので転校生を殺害する事による負け陣営のDP逆転も望めない。
今回は転校生を能力で利用する事が前提になっている作りだと感じていました。
ゲーム開始前のラジオで 禅僧ゲーがやりたいのか?コストダンゲロスをやりたいのか?どっち?っと言いましたが、転校生の仕様がほとんど変わらなかったので前者なんだなぁと思っていました。
転校生利用能力とか推奨のゲームだと受け取って参加していたので、GKが転校生を利用する能力及び戦術をやって欲しく無いと言ったのは意外でした。
コストダンゲロスと言うコンセプトがメインだったら特殊すぎましたね。ゲームの趣旨がブレてしまった感があります。
・ゲームの膠着をどうこうするタイプではなく
ゲーム自体を終わらせる可能性を持っているのはあまり良くは無かったように思えます
所持DP0も倒すメリットが薄く
専用能力を作らないと倒せない点も転校生に戦況の打開を願うというより
転校生によってゲームを終わらせる方向に行ってしまうのであまり良くは無かったと思います
・「禅僧化」の扱いが難しかった。
・シクレ以外にもイレギュラー要素はあるべきだと思うので、転校生は必要だと思います。
転校生の能力をシクレにしてみても面白いかもしれません。
・ZOCを配置するという対抗策が取れるので、実はバランス的にはかなり優
2010-10-18T08:40:43+09:00
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転校生キャラクター
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/80.html
**転校生キャラクターについて(禅僧そのものについて)
・禅僧自体にあまりいい印象を受けない。
・殴り合って悟りを開くというのは禅僧っぽい気がするのでアリかなと思う。ただ間違いなくダンゲプレイヤーのイメージと現実の禅僧は大きく乖離していると思う。
・もう少しストーリー性(キャラクター性)が欲しかった
・正直キャラクター的な面で他人のものに文句をつけたくはありません。自由でしょう?
・昨今のダンゲロスで、なんでただの坊さんが、絶対的な存在になってるかが本当に疑問です。
かがみさんが禅僧についてどんな幻想を持ってるか知りませんが最近の禅僧無双には辟易しています。
まぁ、良くも悪くも最近のダンゲロスの象徴だとは思いますが。
・毎回毎回禅僧が出てきて
毎回ダンゲロスが禅僧に侵される設定は
1~2回は面白いかもしれませんが
世界観の広がりやキャラの多様性の面ではあまり良くは無いように思えました
・禅僧はとめるべきだった。
・転校生の影響力が強すぎるとそれに対抗するキャラを作らざるを得なくなるので、あまり好ましくないと思います。(それがコンセプトのキャンペーンなら話は別ですが…)
特に今回の禅僧は対抗能力がないと詰んでしまうほど強力な能力だったのでなおさらです。
サイバーダイブでの木下のように超一流の単体撃破能力と二流の耐力を持ったキャラが個人的には好きでした。転校生はプレイヤーキャラ3体と相打ちになるくらいのステータスと能力が適切だと思います。
・SSでネタにするのはいいがゲームに出すと途端に嫌われるそれが禅僧!
そもそも1969でかがみさんが禅僧を出した時にさんざんブーブー言われてたのに、それと同等以上の設定でゲームに出したらそりゃあその無体さに文句言われますよね(笑)
キャラの方向性は違うけど、鏡子を転校生仕様にしてゲームに登場させるのに近い気がする。
・GKが禅僧をおしてくるのは微妙。
・ついに禅僧が本戦デビュー!ということで興奮した。
・禅僧は、ああいう扱いですし、能力も面白かったので、転校生としてはありだと思います。
ただ、ああいう特殊な能力を作った時は、ルールを一回読んで、どういう事が起こる可能性があるか、把握してもらいたいです。その上で穴を付かれたのなら、仕方ないと思いますが
2010-10-18T08:39:49+09:00
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応援ボーナス
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/79.html
**応援ボーナスについて
・応援ボーナスを使えば、発動率100まで挙げれる方が個人的に好きです。
・毎回余ってしまうので、個人的には、今回くらい沢山使えるシステムは歓迎ですねー。
・25%上昇は高すぎだと思う。適正は10~20くらいか?
・システム自体は問題ないと思いますが、大量にボーナスが必要となることが作戦期間の短さと全くかみ合ってないのが問題かと。
・1ターンにつぎ込める上限があるのは良いと思います。
ただ25%は高すぎるかな。75%の強能力に失敗のリスクができにくいのはいかがなものか
・1ターンの上限は悪くないですが
25ではそれほどの制限ではないように思えます
逆に一度に25つぎ込めるのは流石に強すぎるのではないかと思いました
単体能力によるゲームの終了の可能性は
色々なキャラの活躍と言う点からも微妙な気がします
・25パーセントは個人的にやりすぎかなー。
75%が100%だぜ。
・特にありません。
今日知ろうさんマジ天使。
・期間が短かったから意外にボーナスが少なくて、能力頼みの戦術の確実性が揺らいで面白かったですね。
25ポイント一気に注ぎ込めるというのはちょっと強力かな?
・もう少し制限してもいい気がする。
・適切だと思う。稼ぐの大変だったけど、元々応援ボーナスはそういうもののはず。「すごく頑張れば不確定性を1~2キャラ限定でかなり解消できる」バランスは良。「25%アップできるから発動率75%でいいやー」という不心得者も今後は考え直すであろう(いかにボーナスを得るのが大変なことか!)。0.5刻みも良かった。
・今回のキャンペーンに限って言えば、いらなかった気がしないでもないです。いらなかった、というよりはボーナスが大きすぎた。かな。
ボーナスを使うとこれくらい使いやすくなるという事を考えてコストが考えられていない(と思われる)ので、コスト制なのに、ボーナスを使う事で、コスト以上に使える様になってしまったので。
ただ、ボーナス自体はイラストやSSで作戦外でも盛り上がれるので、続けて欲しいです。
・ポイントを0.5刻みにしたのは個人的にアリ。
ポイント使用上限をキャラごとでなくターンごとにしたルールも、SSイラストを重視したい方向性のキャンペーンなら採用価値アリって感
2010-10-18T08:38:56+09:00
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シークレット能力者選択制
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/78.html
**シークレット能力者選択性について
・選択制にするとやっぱデメリットが無い気がするので、いつもの方がいいかなーって感じです。
・これはこれで楽しかったです。でも、そのぶん期間は長めに設定して欲しいなーとは思いました。今回はちょっと慌しかった。
・シークレットを作るには相応の覚悟を持って欲しい(強力な分デメリットを持って欲しい)と思っているので、個人的には従来の形の方が良い。
・選択前に発動率が?になっているキャラクターがいたが、あれは内容がバレるのでなんとかならないだろうか。
・シクレは特にそう設計しない限り、原則範囲を公開すべきだと思った。運の要素が強くなったので。
・最初からシクレとして設計しづらい面がある気もします。スタメンに確実に入りそうな奴がシクレになるだけだったのが……
あとFSが関連してなくても良くなる上、秘匿内容が多い気もしなくもないです
・あまり好みではありません。
どんな能力もシークレットになるので
確実に強いシークレット能力になってしまうので、自然いつも以上にシークレット中心のゲームになっている感じでした。
シークレットにはやはり何らかのリスクを背負って欲しいです。
また、能力全てが隠れるとシークレットに警戒してゲームの流れが重くなりがちなので好みではないですね。
・期間の短さが露骨に影響する為
作戦期間を妥当にとらないと
参加者もGKの質疑応答的にもキツイと思います
スタメン公開後の作戦の密度にはつながらないのとシークレット前提キャラの門が狭くなると
能力全隠蔽はちょっと凶悪だった気がします
シークレットだけでゲームが終わる可能性も普段より強くなったと思います
・ありではある。個人的に好きではない
・面白い試みだったと思います。
能力ポイント5を使わずにシクレ化できる点と、自陣営の戦術にあったキャラをシクレ化できる点がよかったです。
ただ、シクレ化した時にコストが跳ね上がるキャラとそうでないキャラの分け方と上昇するコストの付け方が甘いと感じたので、準備期間の長い本戦等でコスト制とシクレ選択制を両方導入するならそこをもう少し詰めるとよいと思います。また、シクレ化すると著しく強化されるキャラ以外のキャラをシクレ化するときも、シクレ化によってある程度は強くなるので一律
2010-10-18T08:38:06+09:00
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コスト制
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/77.html
**コスト制について(コスト制全体、今回のコスト上限、コスト評価の妥当性など
・コスト制は多少強すぎるキャラでも作れるので、たまにはやってほしいかなって感じです。
上限は結構いい感じだったと思います。
コスト評価は良くわかんないです。すみません。
・良かったと思います。強能力者が1~2人入れられるくらいが良いですね。
・コスト設定は現状フィーリングのようなものなので、ガイドライン計算に比べGKに経験によるバランス感覚が必要だと思う。ダンゲ暦の長いGKにとっては良いかと。ただ、やはり基準が明確でないため、微妙に納得できない部分が残る。
・発動率が低くなることに比べ、コストが多少高くなっても活躍の機会が無くなるわけではないので、能力計算において納得しやすい(交渉が楽になりやすい)。
・通常は困難な「強キャラ」が作れるのは大きな魅力。能力設計の自由度を上げる新しい方向性だと思う。
・コスト上限は妥当だったように思う。
・上限がでかいためか、とくに(激しく)ぶっ壊れたやつはいなかったように思います。
上限は高いんでしょうが、まあ方向性が方向性なので別に言うことはないです。
・サイバーダイブより選択の幅が広がっていたので良かったです。
ただ、50だと今度は高コストが中心の大味なゲームになるきらいが出てきそうですね。
今回は全体的にうまくいったと思います。自分的にはこのコスト評価で40くらいが調度良いかなと思いました。
・コスト評価に関しての妥当性は細かいところを見れば多分ないけれど
コスト上限が50になったので
それほど気にならない感じではあります
コスト上限50は少し多いような気もしますが悪くは無いと思います
コスト制ばっかりだと大味になる様な気がしますが
GK負担が少ないダンゲロスという意味と
能力が比較的派手に作れる所が良かったと思います
・ちょっとミスったのもあったけどここはわりとよかったんじゃないかな
・サイバーダイブに比べ低コストゲーにならなかったのでゲーム性は向上していたと思います。スタメン上限コストに関しては今回の50か、もう少し多いくらい(60~70)が適切だと思います。
GKのコスト評価は明確な基準がないにも関わらずなかなか妥当だったと思います。
・個々のキャラにつ
2010-10-18T08:36:46+09:00
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