ダンゲロス禅&50
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ダンゲロス禅&50
ja
2023-10-28T01:31:14+09:00
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**更新履歴
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2023-10-28T01:31:14+09:00
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GKSS
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*GKSS
#contents
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**その1
「高橋さん高橋さんおいでください…」
放課後のクラスで机を囲み、儀式をする女子たち。
次の日の昼休み
誰それが高橋さんのお告げ通りに告白して上手く言ったらしい
私たちも今度高橋さんを呼び出してみようなどと談笑する女子たち
「えっ…高橋さんって?」
普段から影の薄い山之端一人はたまたま耳に入ったその言葉がどうしても気になって質問してみるが
ボソボソとはっきりしない問いかけに苛立った相手は適当な返答をし、また自分たちの会話に戻る。
「みんなが…高橋さんを呼び出してる…?」
高橋さんとは生徒手帳に書かれた不審者の来訪を知らせる暗号である。
その校則が出来上がって以降、由来となった「実在の高橋さん」、寺生まれのTakahashiさんの話が誰かによって創作され、それは年月と共に変形し、今では生徒達の守護霊として定着していた。
しかし、入学以来友達の一人も居ない山之端一人にはそのような知識はなかった。
ただ、みんなが学校に不審者を招き入れようと怪しげな企みをしているとしか受け取れなかったのだ。
それもあんなに嬉々とした表情で…
彼女からしてみればこれほどまでに他人が遠く思えたことはなかった。
不審者。
不審者って一体どんな人なんだろう。
町から遠く遠く離れた山のふもとで祖母と暮らす彼女にとって、自然やお化けは怖くなかった。
怖いのは知らない人だった。
そして彼女が漠然とした不安を抱くとき、その不安はいつも一つの形を取った。
生前の祖父がよく語った怪談。――禅僧。
「禅僧にだけは近づいちゃあなんねえ」
普段は穏やかで優しかった祖父は、しばしば突然フラッシュバックを起こしたように何かに怯え始めることがあった。
そしてそんなとき、必ず「禅僧」と言う言葉を口にするのだ。
「禅僧ってなあに、おじいちゃん」
祖父を苦しめる存在の正体が知りたかった。
だが祖父は禅僧に具体的な説明を与えることを拒んだ。
彼女に知ることが出来たのは、それが寺に居る人であるということ。
町のどこかには、おじいちゃんをあんなに苦しめる怖い人が居るんだ。
不審者が禅僧だったらどうしよう。
明日もし学校に禅僧が来たら…
怖がりの彼女は、一度考えてしまった妄念を振り払うことができず
お風呂に入っているとき、布団に入っているとき、
ついつい思い出して、忘れようとして、かえって強く想像してしまう。
そして、運悪く、彼女は、その時、魔人として覚醒した。
**その2
ウルズラ=アンドレアスから本国へ
奪われた邪神マダマテの分体を何者かが日本に持ち込んだ痕跡を確認した。
「終末の週末」を迎えるには、今はまだ時期尚早である。
事態を未然に防ぐべく、下記の通り物資と援軍を願う。
・
・
・
宗教法人「邪教ヴァンデルカント」はかつて宇宙を支配した旧邪神群を信仰する非営利団体である。
2009年に降臨した「マダマテ」は顕現した旧邪神の一柱とみなされており、それにより発生するはずだった未曾有の惨劇は
邪教ヴァンデルカントの精鋭魔人部隊「邪聖人二十一海神乃焔」のうち17名(うち10名がこの時死亡した)の活躍によって辛くも食い止められた。
マダマテは厳重に封印され、リヒテンシュタイン本部に輸送されたが
先日、何者かによって強奪された。
教団内部の過激派、反乱分子、スパイ、もしくは外部組織による犯行
犯人に繋がる証拠は何一つ挙がらなかったが、それでもウルズラ=アンドレアスは粘り強い捜査によってマダマテの痕跡を発見することに成功した。
その場所は、仏教の流派の一つ、禅宗の中でも特に過激で知られるとある宗派の寺院であった。
――前日
「どうも~ネクロマンス・ダンス。ただいま到着しました~」
静まり返った境内には不似合いな、やたらと明るい女の声が響く。
ギィと小さな音を立てて戸が開かれ、気難しい顔をした壮年の男が、女を迎え入れた。
「よっこらせっと」
ネクロマンス・ダンスと名乗った女は、傍らに置かれたやけに大きなスーツケースを重たげに持ち上げながら寺の中へと入る。
「見てくださいよ、ピッタリ時間通り。これボクにしちゃ凄く珍しいんですよ。あらら、そんなことは当たり前だって顔ですね。こりゃ失礼しました。え?そんなことよりこの荷物ですか。お坊さんにしちゃ随分気が短い。はいはいわかってますよ。もちろん連絡が行ってる通りのものをバッチリ入手しちゃいましたから。といっても手に入れたのボクじゃないんですけどねー。そんなことはどうでもいい?こりゃまた失礼。じゃあ出てきてもらいましょう。ハイッ」
女がスーツケースを開けると、ゲル状の液体の中に浮かんだダークスーツとサングラス。
「ほらっ、シャンとしなさい!」
「ミー、ミー」と生まれたての子猫のようなか細い音を出しながらフルフルと震えていたそのゲルにネクロマンスが軽く蹴りを入れると、ゲルは徐に形を変えたと思いきや、忽ちにして人間の体となった。
華奢でまだ幼さを残したその姿にスーツとサングラスという出で立ちは学芸会で扮装した女子高生のようである。
「彼女こそ、我々が自信を持ってご推薦する、エージェント=スララです(ドヤッ」
最初から表情一つ変えず、相手を値踏みしていた禅僧はこの時に至ってもまだ冷静を保っていた。
僧は、そもそも本山が本日使者を遣わせたという連絡しか受けていないのだ。
「えっ?聞いてないの?まいったなー。じゃあ簡単に説明しますね。何とこのエージェント=スララさん、他人の構成情報そのものをオリジナルのコピーに上書きしちゃう。あなた達が普段何十年も掛けてやっている修行を、もっと高精度に、しかも一瞬で。もちろん今回オリジナルはちゃんとあなた達の教義に従って書き換えておきましたからね。じゃあ早速実験しちゃいましょう。えいっ!」
スララの手刀が禅僧の体を刺し貫く。
そして禅僧の体は、一瞬緑色に発光したかと思いきや、次の瞬間にはもう一人のエージェント=スララに成っていた。
変換された禅僧は世界と一つになったという大いなる満足感と共に、先程から聞こえてきた鳴き声の真の意味を理解した。
「me...me...me...(貴様も私だ)」
すべての衆生を仏陀の至った悟りの境地に導く。
禅宗の中でも過激派、原理主義者と蔑まれる彼らの本山が遣わした使者は、スーツを僧衣に着替え、山を降りた。
2011-02-05T21:14:39+09:00
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マナー議論について
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/85.html
**禅&50とは別に、マナー議論についてコメントがあればどうぞ
・勝利を目指しているなら、怒りそうな戦術でもどんどんやったらいいと思います。
手加減するのも相手に失礼な気がするので。
ボイコットとか、行きすぎたの話はダメだと思うけども。
・ルールとマナーに則っているのであれば、GKが作戦に対して許可・不許可を決める必要は無いと思う。GKが行うべきは特殊能力の曖昧な部分において、その使い道が設定したコスト(あるいは発動率)的に正しいか(※イメージ的にとか、能力原理的に、では無く)を判断するだけで良いと思う。
・マナー面はガツガツ議論して決めるもんなのかなーというGK未経験者ゆえのゆるい考えを持ってます。
・ルールとスタンスに従って進めれば
倫理的な問題は出ないと思います
ルールにもスタンスにも無い事をやるなら別ですがそれは倫理問題ではないと思います
あと「アホ」は日常言語だという認識をそろそろ改めるべきだと思いましたね、うん
・ルールの境界上の問題でさえよくトラブルのに倫理的な問題までGKに任せてうまくいく気があんまりしないけど、
とりあえず採用してみたほうがいいのかなぁ。
・マナー議論一通りROMってたんですが、難しい問題ですよね。
僕はメインGKこそ至高にして究極の存在だと考えているので、メインGKに全てを委ねたいです。
大きなカードゲーム大会におけるヘッドジャッジは大変強い権限(ヘッドジャッジが大会中に下した裁定はカードのテキストや過去の公式裁定を上回る効力を持つ)を有しています。それは円滑な大会運営を行うために必要だから与えられているものです。
ダンゲロスにおいてのメインGKの役割はヘッドジャッジのそれに他ならず、故にメインGKは絶対的な権限を有するべきだと思います。また、必要とあらばその権限を躊躇なく使用し迅速に裁定を下すこともメインGKには求められます。
ただそう定義付けると、マナー議論スレで挙げられているようにメインGKの敷居がより高くなってしまうことが考えられます。これに対してはプレイヤーの認識を「メインGKの下した裁定は絶対である」という風に揃えることで対処するしかないと思います。
・全員禅僧化作戦がルールの解釈によっては却下できたように、実は倫理的にアウトの作戦はルール解釈の匙加減次第ではかなり叩き潰せるのではないかな?と思いました。
そのようなケースを外れる場合は、GKに免罪符をもらって実行するというのはあんまり意味がない気がします。
自分がGKだったら何をもって判断したらいいかわからないので。
「キャンペーンが終わった後、この作戦を通した自分(GK)が怒られるのが嫌かどうか」ってことなのかな……
あと、基本ルールガイドライン2.0は、「準拠する」とコメントしていてもGK判断で逸脱しても構わないと思います。
・現状の解決法は二種類あると思う。
1、「ルール上、問題ないことは相手は怒らない(ルール上、問題なければ何をやってもいい)」
2、「ルール上、問題ないことでも相手が怒る可能性があればGKが介入する(ルール上、問題なくても相手が怒らないよう配慮する/プレイヤーはGKに確認を求めることができる)」
理想的にはもちろん1だと思うが、実際問題、ルール上問題がなくてもみんな怒るので、心理的な手続きとして2が必要だと考える。2を経由することにより、「今回はそういうゲームなのだ」とプレイヤーは納得できるようになるだろう。ただ、理想的なのはやはり1なので、こちらの方向でプレイヤー間の認識を統一できればそれがベスト。「はじダンGK編」がそういう狙いであるとすれば、実に行動的かつ意欲的で評価できる仕事と言える。
・プレイヤーはGKに対して、もっと気をつけて発言をするべきだと思います。(GKが体を壊すまで追い詰めるとか、ちょっとどうかと思います。)
現在の参加者の意識改革を図っても、新規参加者が増えるにつれ、同じ問題が出てきます。なので、GK、プレイヤーのスタンスをもっと明確にし、GKが追い詰められないような文言をガイドラインに追記した方が良いかと思います。(すでにルールガイドラインに明記はされていますが、あまり効果を発揮していないようなので)
・相手プレーヤーや、GKへの態度などについては、マナー的にやってはいけない点がルールに明言されておけば、あとはプレーヤー間で調整すればいいんじゃないかなと思います。
ルール的に(GKが決めたもので)アリなものはアリ、ナシなものはナシであると全体ではっきり認識が合えばOKと思うのですが、中々そう上手くはないかなあ?
勿論、試合後にルール的な面も含めて良かった点、悪かった点の意見を出したり、今回のような形で集計を行うのは良いと思いますが。
・マナーに関しては双方全力を尽くすとなってるわけだから、基本的にルール上問題ないのなら遠慮せずにやればいいと思います。
ルールで問題ないということは普通に考えてGKはそれに関してOK出してるんだし、曖昧な部分はそのままルールに照らし合わせて判断すればいいだけですから。
相手が怒るときはGKが判断しようが怒ると思いますしね、
なのでGKが自分の決めたルールに関して責任を持てばいいと思います。ルールガイドラインは何よりも優先される金科玉条の存在ではないと思いますし、GKがそれと違う判断したらそれはそれでいいと思うので、問題があったらGKが自分が正しいと思う判断をすればいいと思います。
倫理的判断まで責任持つ必要はないと思うな。GKがより大変になるし、それをすることにそこほどメリットも感じないので。
・倫理的に問題のある作戦の事?
それとも掲示板での言葉使い等のマナー?
前者は何をどう取りきめたからって何が変わるとも思えません
後者はそもそも大人同士で注意したりされたりする問題じゃない気がします
周りがどう思うか、自分がどう思われるか全部分かって尚の事だと思うので
2010-10-18T08:44:44+09:00
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その他全般
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/84.html
**その他(今回のキャンペーンの良かった点悪かった点など何でも)
・ヌガーあjや、林水素みたいな、無茶なキャラを普通に使えたのはいいと思いました。
・開催スパンが短すぎた。本戦は気力と体力を要するので2ヶ月は空けて欲しい。
・「パッシブ」がルール2.0ではなくオリジナルルールだった。それ自体は別に構わないのだが、キャラクター作成前に告知があったほうが良かった。
・反省ラジオの話ですが、GKとサブGKの認識が微妙に異なってた気がする(意思疎通がどうとかいう話ではなく、基本の考え)のがこじれた原因なのかなあと感じました。
あとこれは今キャンペーンに限った話ではないうえ割とどうでもいいですが、進捗状況はプレイヤー名にすればいいんじゃないかなと思いました。頭文字被るかもしれないしね!
・短い日数でしたがきちっとゲームを進行し、ちゃんと盛り上がった所は良かったです。
コストに関しても個人的に低すぎると思ったキャラは2,3いますが,非常に良いつけ方だったと思います。
悪かった点はパッシブに手を出してしまったことかな。
自分がGKやった時に,パッシブは処理が煩雑になるし、バランスも崩れやすいので手を出すべきではない。と言ったのですが案の定でした。
パッシブと転校生がなければGKの負担も含めて完成度の高いダンゲロスになったと思います。
・ゲームの処理はスムーズだったと思います
前回も含めてコスト制はそれほどGKへの不満も出にくいように思えました
GKの独自理論はなるべく事前に明記して欲しかったです
書いてある事については文句は出にくいので
・増援登場位置ランダム&即時行動は強いなーと思いました。
・能力を制約と偽って投稿してすみませんでした。もうしないので許して下さい。
・林水素を使いたかったです。
・やまいちさんのビッチSS朗読がとても心に残っています。
・無自重コスト制ダンゲロス(スタメン上限コスト180、コスト8以下のキャラは各陣営2人まで出場可、コスト40以上のキャラクターはスタメンに選べない、雑魚アタッカーの枠にモードレッドetc...)にちょっと興味あります。今回も低コストの地位はそれなりにあったので全員が気兼ねなく「ぼくのかんがえたさいきょうののうりょくしゃ」を投稿できるキャンペーンがあってもいいと思います。
・「増援即時行動・ランダム配置」は、
今までの「増援即時行動不可・位置指定」と違った味わいで良かったと思います。
運の要素が強くなりますが、今回はその脅威が見られませんでしたねー。
・禅僧の強さ、増援の即登場、増援の限定などは、全て「序盤で大勢が決しなければ後はグチャグチャになればいい」というGKのコンセプトと考えれば問題ないと思った。「増援が強すぎる」「禅僧が強すぎる」というなら、序盤で決着のつく能力を送れば良くて(今回はそれができるシステムだった)能力無効は高コストにすると事前アナウンスもあったのだから、そこはちゃんと配慮されてたと思う。……思ったのに、まさか増援が強すぎることにGKが気付いてないとは思わなかったよ。。上記のようなコンセプトでないのなら、今回の増援は強すぎ&運ゲーすぎるので、即時行動だけでもなくすべき。
・やはり、ルール把握が一番の問題ですかね。
けれど、あの量のルールを全て把握しろ、というのも無理だと思うので、もっと適当に思った通りに処理してくれればいいと思いますよ。
・実験的なアイデア(コスト上限引き上げ、シークレット選択制、応援ボーナスルール変更、パッシブ、禅僧)が多く盛り込まれたキャンペーンで、刺激的で面白かったです。
パッシブは別のもっと普通なキャンペーンでも試してみては。今回は他のいろんな要素と混ざって、いろいろ混乱したので……可能性としては、パッシブもあっていいと思うのですが。
・白金さんが指摘してたけど、項目に載ってないので、増援システムについて書いときます。
まず即時行動というのはGK自身もミスだったと認めてるようなので今さら書くことも無いですが、MAP全体から登場というのは運ゲー化を助長するので、これも自軍側のどこかからの方が良かったかなと思います。
あと、サイバーダイブの時も思いましたが、コスト制と増援というのは喰い合わせが悪い気がします。
サイバーダイブも今回も、増援はコストの範囲内に収めて指定する設定でしたが、こうなると低コストに優秀な人材が揃った軍が有利になる点が微妙かなと。(コストの範囲内で調整することで、より優秀な駒をたくさん出せるようになるので)
個人的にコスト制は増援なしか、あるいはいっそ2戦制にするのが面白いかなと思いました。(コスト制だと高コスト中心でスタメンの数を減らせる(5~6人で2小隊とかできる)ので、2戦制でもそんなに大変ではないと思う)
・コスト制に関しては今回は高コストも作戦に組み込めたのでそれはよかったと思います。
・ヌガーあJとか林水素とか普通のキャンペーンなら作れないし、
間違って作れていたらブチギレる様なキャラが居たのは楽しかったです
特に、ヌガーあJみたいなキャラを「流石コスト25だけある」と笑って済ませられるのは良い
ただ、交渉機会がない所為か「何なのか良く分からん」能力が多かったです
真実の魔女とか、読んでもなんの能力か全然分からない
2010-10-18T08:43:51+09:00
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ラジオ
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/83.html
**ラジオについて
・やまいちさんがSSを朗読してたのが印象に残ってます。
・メインGKはラジオに出て欲しい。それが無理ならラジオ出演者がメインGKの代役を務めて欲しい。GKによる進行は文字よりも音が望ましい。文字だけならそれはそれで良いのですが…。
・シークレットに関しての処理やどういう事をラジオを通して伝えるかの打ち合わせはしたほうが良かったですね。
全体的には悪いところは少なかったと思います。
・今までもGKコールはダイスチャットでやる方が多かったし
現在のゲームの流れを説明する以上に重要なラジオの意味はないと思うので
何が起きているかは解説して欲しかったです
またメインGKがラジオに出れない場合
スタメン等である程度予測される
当日の能力の動作の打ち合わせはしておいて欲しかったです
・何について話しているのかわからないことが何回かあったので、寂しかったです。
放送者同士で行っているチャットの内容に関する話や事前の打ち合わせでの身内話をラジオでするときは当該個所をラジオスレにコピペしてもらえると嬉しいです。
・やまいちさんとしおさんはもっとゲームの行く末に興味を持とうぜw
ダイスチャット見てたから解説してもらわなくてもあんまり支障はなかったんだけど、GKがシクレの能力発動の処理を説明して、それに対して相手側の陣営がうろたえるのを見るのって面白くないですか?
あるいはダイス目を言って、それに対してプレイヤーが一喜一憂するのを見てせせら笑ったりとか。
・あえて言うならメインGKがラジオにいないと少し不安な感じがする。サブが完璧にフォローできれば良いが、それはできていなかった。たぶん、事前にサブGKに「メインGKとのコミュニケーションは十全に取れない(から自分がしっかりやるしかない)」という認識があれば解決できたと思う。ラジオはむしろ、ぽぽさんが怒って、それでやまいちさん、しおさんのテンションが沈んでたのが聞いてて辛かったので、そういうのを今後は何とか解決していきたい。
・今回の様に不測の事態が起こることもあるので、ラジオのリハーサルはを本戦前にやった方がいいのかもしれないですね。
・サブGKのトークが面白かったです。ただ、もう少しラジオ進行にメリハリをつけても良かったかも。
・まあ言われてましたけど、やっぱりダイスチャットやwikiの画面だけでなく、起こったことや能力の処理説明はラジオやってるなら口頭で説明して欲しいと思いました。
あちこち画面を見るよりも、直接耳で聞ける方がプレーヤーとしても安心するので。(戦術考えてると色々画面を見てる余裕が結構無かったりする)
ただ、良く考えたら別にガイドライン2.0にラジオでGKがすべきことについて言及されてるわけでもないので、これでGKが攻められるのもおかしい気がしますね。(今まで慣例的にそうしてたってだけなので。今回もそうしなきゃいけなかったってわけでもない)
今回を機にGKが本戦当日の進行ですべきことについて、明文化するのもいいのかもしれません。
・なるべく表で発言してほしかったです。
何の話をしているかさえ把握できないままにラジオが進行していった感があるので。
2010-10-18T08:43:02+09:00
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GK
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/82.html
**今回のGKについて
・頑張ってたと思います。お疲れさまでした。
・前回のサイバーダイブで「コスト上限が問題」と言うだけで終わらず実際に行動したことは大きく評価したい。
・キャラクター作成時のレスポンスが早くて良かった。
・キャラクターに問題があったのなら他のプレイヤーに愚痴るのではなく直接言って欲しかった。
・全体的にGKの意図が伝わりにくかったです。もっと簡潔に意図を伝えて欲しかったです。
能力についてプレイヤーとGK間に齟齬が見られたのが残念です。
GKの能力表記の見落としによる弱体化、またプレイヤーに確認を取らない弱体化(パッシブ能力は解除できない等)は非常にテンションが下がりました。
前回のゲームから、修正点を見つけてすぐにゲームを開催した所と、修正した点が実際に良い方に向かっていたのはさすがでした。
・GKからの返答が全体的に解りにくかったように感じました
またオリジナルルールについてはもう少し
動作をはっきり決めてから取り入れたほうが良かったと思いました
期間が短かったせいもあり
質疑の応答が多少遅く感じられました
今までのダンゲロスの中で比べればそれほど
GKが胃を痛めるような場面は無かったと思いますが
・短い準備期間にも関わらず大変充実したキャンペーンでした。
運営おつかれさまでした。
・お疲れさまでした。
期間の短さがGK業務にどのような影響を与えたか知りたいです。
・生徒会としてはほとんど問題を感じなかった。
・メインGKとサブGKの連携がとれていなかったのが一番問題だったと思います。
やはり、いくつかの起こりうる可能性については互いに連絡を取っておいて、どうするのか全員が把握しておくべきだったと思います。
特に、シークレットの公開タイミングや、後悔する情報は全員がきちんと把握しておいて貰いたかったです。
それ以外は、特に問題が無かったと思います。
短い期間の中での、キャンペーン準備だったので大変だったと思いますが、お疲れ様でした。
・短い期間で素晴らしいキャンペーンに仕上げて下さり感謝しています。ただクロエについてだけはこちらにも確認をとってもらいたかったです。
・短い期間の中、頑張ってくださったと思います。
「前回のチームコスト上限が低かったので、今回はチームコスト上限を高くしてやってみよう」という行動力は素敵です。クロエ問題等もありましたが、不参加者の視点からは円滑、丁寧な進行が好感を持てました。お疲れ様でした&ありがとうございました。
・期間が短い中でよく頑張ってくれたと思います。
特にコスト評価についてはかなりバランスが取れてたと思います。やはりダンゲロスに慣れてる方々が使い勝手で評価すると、それほど隔たりが無いのだなと。
ルールに関しての混乱は、GKよりもむしろガイドライン2.0がややこしかったのが原因じゃないかなと思います。まあ、事前に読み込んでおけば防げた混乱もあると思いますが、その点で考えるとやはり期間が短かったのが全体的にきつかったのかなと。
ともあれ、急な開催ながらもとても楽しかったです。お疲れ様でした。
・禅僧の件については双方に聞いてよかったと思います。無敵化そのものの倫理的な是非とかなら聞かない方がいいでしょうけど(記憶だとルール上可能かは聞いたけど、それは一回も聞いてないですよね。GKがやってほしくないって言っただけで)、あれはスタメン全員が禅僧になったら勝敗がどうなるのかが問題なので、別に具体的な作戦は伏せて、こういうルール上の問題が見つかったからどうするの正しいか聞いたらいいじゃないですか。GKの判断は公開するわけですし。
あと、準備期間があまりなかったのもあるでしょうけど、GK間の連携はうまくいってない印象。
・新しい試みが多かったのは良かったと思います。
お疲れ様でした。
・特に不足はなくこなせてたと思います
微妙に最初と最後で質問回答スタンスが変わってた気がするけど、巧く説明できない
2010-10-18T08:42:10+09:00
1287358930
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転校生設定
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/81.html
**転校生設定について(ゲームシステムとして)
・増える転校生は面白いと思いましたが、何かしら殺せる条件を作ってくれた方がいいなーと思いました。
・ターゲット以外を狙わず、1ターンで目標が変わり(それも前のターンに判明する)、禅僧化したキャラクターもターゲットに選び、ZOCで停止し、DPを持たない、という性質上、能動的に利用しないと空気(というか邪魔な壁)になる気がした。
・禅僧パンデミックが起こり生き残ったキャラクターたちが逃げ惑う姿を見たかった。
・対応されると弱いけどほっとくと大変なことになるよ、というのは転校生のありようとしてそこまでナシというわけではないと思います。
・実質ターゲットを一撃で戦力外にして、禅僧に手を出したキャラを洗脳し
通常攻撃では排除が出来ず防御能力も貫通。
狂った性能ですが,移動力は低くZOCの影響設けるので膠着した戦況を動かす作りではなかったですね。
更にDPが0なので転校生を殺害する事による負け陣営のDP逆転も望めない。
今回は転校生を能力で利用する事が前提になっている作りだと感じていました。
ゲーム開始前のラジオで 禅僧ゲーがやりたいのか?コストダンゲロスをやりたいのか?どっち?っと言いましたが、転校生の仕様がほとんど変わらなかったので前者なんだなぁと思っていました。
転校生利用能力とか推奨のゲームだと受け取って参加していたので、GKが転校生を利用する能力及び戦術をやって欲しく無いと言ったのは意外でした。
コストダンゲロスと言うコンセプトがメインだったら特殊すぎましたね。ゲームの趣旨がブレてしまった感があります。
・ゲームの膠着をどうこうするタイプではなく
ゲーム自体を終わらせる可能性を持っているのはあまり良くは無かったように思えます
所持DP0も倒すメリットが薄く
専用能力を作らないと倒せない点も転校生に戦況の打開を願うというより
転校生によってゲームを終わらせる方向に行ってしまうのであまり良くは無かったと思います
・「禅僧化」の扱いが難しかった。
・シクレ以外にもイレギュラー要素はあるべきだと思うので、転校生は必要だと思います。
転校生の能力をシクレにしてみても面白いかもしれません。
・ZOCを配置するという対抗策が取れるので、実はバランス的にはかなり優良な転校生だったんじゃないかと思います。
クロエがコスト20以下とかじゃなければね。
・問題ないと思う。GKから「3ターン以内に決着が着かないならグチャグチャになればいい」という意志を感じたし、そういうコンセプトなら何も問題はない。牛べーと違って、初めから「転校生から逃げ惑うだけ」と分かってるのでむしろ割り切れる。クロエ問題は禅僧よりもむしろルール解釈の問題。あえて言うなら、井上密道がコスト2で簡単確実に禅僧を排除できたのが禅僧の存在意義を薄くしてたと思う。井上はコスト4くらいでも良かったのでは? GKは禅僧に対して及び腰すぎたと思う。でもまあそれは些細な問題で良バランスと言える。
・ランダム要素を与える。という意味で必要だと思います。
転校生メタも、一人を犠牲にして不確定要素を排除する、価値があるか否か。で議論できて楽しいので。
・特に問題無いと思います。
膠着状態を崩すのが転校生なので、多少のバランスブレイクはしょうがないと思います。
・特殊能力設定に禅僧しか含まないとかややこしい前提をつけなければいけないのはよくなかったと思う。
勝利条件云々に関わったのはGKが勝手に混乱した面が強いので、禅僧のせいではないかな。
能力的な強さは、これも転校生はキャンペーンによって自由だと思うので、別にいいんじゃないかなあ。
・転校生にかかわるルールの扱いが番長Gが殺伐とした原因の一つである以上、失敗であったと言わざるをえない。
・ランダム要素として有ったほうが良いと思います。
・積極的に絡まなければ、あんま害ないよね、こいつ
・もう、新しい転校生いらなくないかなー?
不確定要素のはずなのに、戦術に組み込まれてる現状はおかしい
過去キャンペーンから5キャラくらい見繕って、
本戦開始前にダイスで決める感じはどうかな?
2010-10-18T08:40:43+09:00
1287358843
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転校生キャラクター
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/80.html
**転校生キャラクターについて(禅僧そのものについて)
・禅僧自体にあまりいい印象を受けない。
・殴り合って悟りを開くというのは禅僧っぽい気がするのでアリかなと思う。ただ間違いなくダンゲプレイヤーのイメージと現実の禅僧は大きく乖離していると思う。
・もう少しストーリー性(キャラクター性)が欲しかった
・正直キャラクター的な面で他人のものに文句をつけたくはありません。自由でしょう?
・昨今のダンゲロスで、なんでただの坊さんが、絶対的な存在になってるかが本当に疑問です。
かがみさんが禅僧についてどんな幻想を持ってるか知りませんが最近の禅僧無双には辟易しています。
まぁ、良くも悪くも最近のダンゲロスの象徴だとは思いますが。
・毎回毎回禅僧が出てきて
毎回ダンゲロスが禅僧に侵される設定は
1~2回は面白いかもしれませんが
世界観の広がりやキャラの多様性の面ではあまり良くは無いように思えました
・禅僧はとめるべきだった。
・転校生の影響力が強すぎるとそれに対抗するキャラを作らざるを得なくなるので、あまり好ましくないと思います。(それがコンセプトのキャンペーンなら話は別ですが…)
特に今回の禅僧は対抗能力がないと詰んでしまうほど強力な能力だったのでなおさらです。
サイバーダイブでの木下のように超一流の単体撃破能力と二流の耐力を持ったキャラが個人的には好きでした。転校生はプレイヤーキャラ3体と相打ちになるくらいのステータスと能力が適切だと思います。
・SSでネタにするのはいいがゲームに出すと途端に嫌われるそれが禅僧!
そもそも1969でかがみさんが禅僧を出した時にさんざんブーブー言われてたのに、それと同等以上の設定でゲームに出したらそりゃあその無体さに文句言われますよね(笑)
キャラの方向性は違うけど、鏡子を転校生仕様にしてゲームに登場させるのに近い気がする。
・GKが禅僧をおしてくるのは微妙。
・ついに禅僧が本戦デビュー!ということで興奮した。
・禅僧は、ああいう扱いですし、能力も面白かったので、転校生としてはありだと思います。
ただ、ああいう特殊な能力を作った時は、ルールを一回読んで、どういう事が起こる可能性があるか、把握してもらいたいです。その上で穴を付かれたのなら、仕方ないと思いますが。
・特に何とも思いません。
出てきたら出てきたで楽しいです。
ただ、嫌悪感を抱く人が多数ならば、使用を控えても良いかもしれません。
・色々騒がれたけど、禅僧のキャラクター自体はSSでも使いやすかったみたいだし、基本転校生はGKが自由に作ればいいので、これ自体は特に良いも悪いもないと思う。
・嫌いじゃないよ。転校生が発表された時点でみんなに恐れられるあたり実に禅僧だった
・転校生もいろいろなパターンがあって良いと思います。禅僧もこれはこれでいいんじゃないでしょうか。
・禅僧の再現度が高いらしいけど、良く分からんかった
・僕が考えた強い転校生を出して、メタられてGKが泣く
典型的なパターンだよね
2010-10-18T08:39:49+09:00
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応援ボーナス
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/79.html
**応援ボーナスについて
・応援ボーナスを使えば、発動率100まで挙げれる方が個人的に好きです。
・毎回余ってしまうので、個人的には、今回くらい沢山使えるシステムは歓迎ですねー。
・25%上昇は高すぎだと思う。適正は10~20くらいか?
・システム自体は問題ないと思いますが、大量にボーナスが必要となることが作戦期間の短さと全くかみ合ってないのが問題かと。
・1ターンにつぎ込める上限があるのは良いと思います。
ただ25%は高すぎるかな。75%の強能力に失敗のリスクができにくいのはいかがなものか
・1ターンの上限は悪くないですが
25ではそれほどの制限ではないように思えます
逆に一度に25つぎ込めるのは流石に強すぎるのではないかと思いました
単体能力によるゲームの終了の可能性は
色々なキャラの活躍と言う点からも微妙な気がします
・25パーセントは個人的にやりすぎかなー。
75%が100%だぜ。
・特にありません。
今日知ろうさんマジ天使。
・期間が短かったから意外にボーナスが少なくて、能力頼みの戦術の確実性が揺らいで面白かったですね。
25ポイント一気に注ぎ込めるというのはちょっと強力かな?
・もう少し制限してもいい気がする。
・適切だと思う。稼ぐの大変だったけど、元々応援ボーナスはそういうもののはず。「すごく頑張れば不確定性を1~2キャラ限定でかなり解消できる」バランスは良。「25%アップできるから発動率75%でいいやー」という不心得者も今後は考え直すであろう(いかにボーナスを得るのが大変なことか!)。0.5刻みも良かった。
・今回のキャンペーンに限って言えば、いらなかった気がしないでもないです。いらなかった、というよりはボーナスが大きすぎた。かな。
ボーナスを使うとこれくらい使いやすくなるという事を考えてコストが考えられていない(と思われる)ので、コスト制なのに、ボーナスを使う事で、コスト以上に使える様になってしまったので。
ただ、ボーナス自体はイラストやSSで作戦外でも盛り上がれるので、続けて欲しいです。
・ポイントを0.5刻みにしたのは個人的にアリ。
ポイント使用上限をキャラごとでなくターンごとにしたルールも、SSイラストを重視したい方向性のキャンペーンなら採用価値アリって感じで良いです。
ただ、やっぱり長期キャンペーン向けのルールだったかもしれません。土曜が半日しか使えなかったのはきつかったです。
・もう少し優遇して欲しいです。
ボーナス使用上限を引き上げるとか。
たくさんのイラスト、SSが見たいので。
・10ポイントしか使えないでポイント余り気味な昨今の状況に1石を投じた点でよかったと思います。
今回期間が短かったせいで、SS、イラストの投稿数自体が少なかったために、ポイント自体はまったく余らない(むしろ不足)でしたが……。
これは次回以降も今回のシステムでやってみてもう少し評価材料が出てきそうな気がします。今のところポイントがありすぎると簡単に100%になる点が不安要素ですが、今回はそうはならなかったしなあ。
・シクレに+25%が出来てしまう危険なシステムだと思います。
・25は多いので20くらいで良くないでしょうか
・サイバーダイブの方が好み
2010-10-18T08:38:56+09:00
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シークレット能力者選択制
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/78.html
**シークレット能力者選択性について
・選択制にするとやっぱデメリットが無い気がするので、いつもの方がいいかなーって感じです。
・これはこれで楽しかったです。でも、そのぶん期間は長めに設定して欲しいなーとは思いました。今回はちょっと慌しかった。
・シークレットを作るには相応の覚悟を持って欲しい(強力な分デメリットを持って欲しい)と思っているので、個人的には従来の形の方が良い。
・選択前に発動率が?になっているキャラクターがいたが、あれは内容がバレるのでなんとかならないだろうか。
・シクレは特にそう設計しない限り、原則範囲を公開すべきだと思った。運の要素が強くなったので。
・最初からシクレとして設計しづらい面がある気もします。スタメンに確実に入りそうな奴がシクレになるだけだったのが……
あとFSが関連してなくても良くなる上、秘匿内容が多い気もしなくもないです
・あまり好みではありません。
どんな能力もシークレットになるので
確実に強いシークレット能力になってしまうので、自然いつも以上にシークレット中心のゲームになっている感じでした。
シークレットにはやはり何らかのリスクを背負って欲しいです。
また、能力全てが隠れるとシークレットに警戒してゲームの流れが重くなりがちなので好みではないですね。
・期間の短さが露骨に影響する為
作戦期間を妥当にとらないと
参加者もGKの質疑応答的にもキツイと思います
スタメン公開後の作戦の密度にはつながらないのとシークレット前提キャラの門が狭くなると
能力全隠蔽はちょっと凶悪だった気がします
シークレットだけでゲームが終わる可能性も普段より強くなったと思います
・ありではある。個人的に好きではない
・面白い試みだったと思います。
能力ポイント5を使わずにシクレ化できる点と、自陣営の戦術にあったキャラをシクレ化できる点がよかったです。
ただ、シクレ化した時にコストが跳ね上がるキャラとそうでないキャラの分け方と上昇するコストの付け方が甘いと感じたので、準備期間の長い本戦等でコスト制とシクレ選択制を両方導入するならそこをもう少し詰めるとよいと思います。また、シクレ化すると著しく強化されるキャラ以外のキャラをシクレ化するときも、シクレ化によってある程度は強くなるので一律コスト+2くらいは課すべきではないかと思いました。
・これはいらないかな。
シクレペナルティを気にせずキャラ作り出来るのはいいんですが、従来のルールでもシクレは強いのに、一層シクレゲー化が加速してると思います。
シクレ提出したあとスタメン提出するのもめんどいし。
シクレ前提でキャラメイクしたキャラはなんかシクレにしないと申し訳ない気もするし。
・面白い試みだとは思う。
ただ、キャラメイク(フレーバー的な意味で)の際にシークレットを活かせないので、個人的には微妙。
・シクレ選択以前の段階で、キャラ名簿にコストが表示されているのが良くなかった。非シクレコストとシクレコストが並んでると「シクレで強いキャラなんだな」ってバレバレになる。
・個人的にはあまり好きではないです。
理由は色々ありますが、シークレットは、それ相応のリスク(発動率低下・ステ合計減少・コスト増加等)が必要だと思うので。
・シークレットを発表するまで全キャラの能力が分からないので、シークレット発表から本戦までの期間が短いとちょっと辛いかなと思う。
・夢が広がって面白いルールです。
ただし、相手キャラ判明から作戦会議がやっと本番に入る事を考えると、やっぱり作戦期間が足りなかった気も。
あと、いつものステータス合計-5の制限がないので、シクレ化は一律コスト+2、とか何らかのリスクがあっても良かったのでは。
・従来の方が良いと思いました。
作戦に費やせる時間も変わるし、どのキャラがどんな能力を持ってるのか早めに知りたかったです。
シクレ作成によるデメリット(ステー5など)が無いと、ステ優秀なシクレ能力者が出来てしまうので、ちょっと問題有りかな、と思います。
・これはたまに今回の制度でやるのも良いかなと思いました。どのキャラクターをシクレにするかで戦術が結構変わるので、考えるのが楽しかったのです。
ただ、シークレットに選択したキャラクターによって、戦術が大きく引っ張られるので、会議がシクレ中心になり過ぎるのが問題かなと思いました。
これは前回のサイバーダイブも含めてなんですが、シクレにできるキャラクターが2名までになっている点が、かえって(戦術的な面での)シクレゲーを助長している、と個人的に思います。
スタメン発表前に自軍のシクレ数が2名だと結局彼らにどう頼るかが話の中心になりやすいです。
スタメンに入れるシクレは2名でいいと思うけど、戦術会議中はある程度(3~4名ぐらい?)シクレキャラクターがいると戦術会議で話すことも増える(過疎りにくい)と思います。
・シクレ選択そのものは面白いと思ったんですが、今回みたいな短い開催期間に明らかにあってなかったと思います。
・このルールはコスト制との相性が悪く感じられます。
高コストの強力な能力をシクレ化できるとどうしてもシクレゲーになる気がするので。
普通ダンゲロスで試してみたら面白いんじゃないでしょうか。
・スタンダードにはあれだけど、たまに選択ルールとして採用する分には良いと思います
・これについては、選択肢が多すぎてプレイヤーが辛い
2010-10-18T08:38:06+09:00
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