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コスト制について(コスト制全体、今回のコスト上限、コスト評価の妥当性など

  • コスト制は多少強すぎるキャラでも作れるので、たまにはやってほしいかなって感じです。
上限は結構いい感じだったと思います。
コスト評価は良くわかんないです。すみません。

  • 良かったと思います。強能力者が1~2人入れられるくらいが良いですね。

  • コスト設定は現状フィーリングのようなものなので、ガイドライン計算に比べGKに経験によるバランス感覚が必要だと思う。ダンゲ暦の長いGKにとっては良いかと。ただ、やはり基準が明確でないため、微妙に納得できない部分が残る。

  • 発動率が低くなることに比べ、コストが多少高くなっても活躍の機会が無くなるわけではないので、能力計算において納得しやすい(交渉が楽になりやすい)。

  • 通常は困難な「強キャラ」が作れるのは大きな魅力。能力設計の自由度を上げる新しい方向性だと思う。

  • コスト上限は妥当だったように思う。

  • 上限がでかいためか、とくに(激しく)ぶっ壊れたやつはいなかったように思います。
上限は高いんでしょうが、まあ方向性が方向性なので別に言うことはないです。

  • サイバーダイブより選択の幅が広がっていたので良かったです。
ただ、50だと今度は高コストが中心の大味なゲームになるきらいが出てきそうですね。
今回は全体的にうまくいったと思います。自分的にはこのコスト評価で40くらいが調度良いかなと思いました。

  • コスト評価に関しての妥当性は細かいところを見れば多分ないけれど
コスト上限が50になったので
それほど気にならない感じではあります
コスト上限50は少し多いような気もしますが悪くは無いと思います
コスト制ばっかりだと大味になる様な気がしますが
GK負担が少ないダンゲロスという意味と
能力が比較的派手に作れる所が良かったと思います

  • ちょっとミスったのもあったけどここはわりとよかったんじゃないかな

  • サイバーダイブに比べ低コストゲーにならなかったのでゲーム性は向上していたと思います。スタメン上限コストに関しては今回の50か、もう少し多いくらい(60~70)が適切だと思います。
GKのコスト評価は明確な基準がないにも関わらずなかなか妥当だったと思います。

  • 個々のキャラについては多少おかしい評価もあったかと思いますが、コストが高すぎて使えないという死にキャラはほとんどいなかったと思いますね。
コスト50は高すぎだろうと思ってたらそうでもなかった。
ただ、コスト10超えの、ゲーム盤全体に効果を及ぼす大味なキャラで戦局がかなり決まってしまうのが好みが分かれるところだと思います。クロエとか林水素とかぬJとかはあんまり好きじゃない。
実際シクレゲーだったし。
その辺はどうしたらいいんでしょうかね。シクレにできるキャラはコスト8以下みたいな縛りを導入すればいいんでしょうかね。

  • 大体良かったと思う。サイバーダイブよりは確実に進歩した。

  • コスト制は、完全に好きな能力が作れて面白いので今後も続けて欲しいです。
ですが、普通の計算式を使うダンゲロスが下敷きに合って、コスト設定などができると思うので、たまにコスト制を導入する。くらいがいいと思います

  • コスト制は自由に作れて面白いのだけど、今回のGKがどの制約をどのくらいの重さで見ているかつかみづらかったので、ガイドラインのようなものも載せてくれるとありがたかった。
評価については概ね妥当だと思うし、コスト上限も、コスト制ならこのくらい高いほうが面白いと思う。

  • コスト上限が低い時のアタッカー交換ゲーと、高い場合の強能力ゲーは、どっちも両極端だったので、今後は両者の中間点を探っていって、発動率ダンゲロスのゲームバランスに近づけてみると良いと思う。
たとえば、コスト上限を20~25くらいに設定し、投稿キャラのコストが10を超える場合には「必ず」投稿者に伝え、1回のみ修正を許可するようにしてみる、とか。
(もちろん、調整期間を今までの自重ダンゲより少し長くとる必要があると思いますが)
イメージとしては、基本的にコスト3~5くらいのキャラが主戦力になるバランス。
コスト評価については、「検討の上で、最終的にはGKのフィーリングになる」くらいの感覚で良いと思います。
プレイヤーもそれを認識した上でキャラを送るようにする。
今までだって、発動率計算の上でガイドライン外の効果・制約数値についてはある程度そうだったのでしょうし。
そもそもGK負担が軽いのが自重ダンゲの主たるメリットだと思いますので、コスト基準をガイドライン化とかして、あまり複雑にしない方がいいかも。

  • キャラの強弱を一目で把握できるのでそこは良いと思います。
ただ、コスト制だとどうしても高コストキャラはスタメン入りが難しくなるので、従来の発動率のみの方が好きです。

  • コスト制は今回のバランスが一番面白いんじゃないかなと思います。まだ2回しかやってないですけど。
高コストが1~2枚、低コストが数枚っていうバランスがベストかな。作戦会議の盛り上がり的にも。
ただコスト制だと発動率計算をしなくて良いので楽は楽ですが、FS(フリースキル)や制約などの発動率への影響がはっきりしなくなるのが難しいところですね。
GKがきっちりその辺を判断してコスト決められれば良いのでしょうか、発動率に比べてコストは0.5単位で上下する関係上、どうしても大味になりやすいのは避け辛いと思います。
コスト制はたまにやるのも面白いけど、これがダンゲロスのスタンダートになるのもどうなのかなあ?という感じです。
一度、発動率計算とコスト評価を同時に行うダンゲロスとかやると、この辺の問題点ももっとクリアになるのかもしれません。GKが死にそうだけど。

  • コスト制に関しては悪くなかったと思います。個人的にはコスト上限についてはある程度高めにつけた方がいいと思うので
まあ、個別で言うなら駒沢は低すぎるんじゃないかなとは思うけど、それでも大きな問題はなかったと思う。
  • コスト制はキャラメイクの幅が広がる点は良いと思いますが、やはりキャラ間のコスト調整が難しいと思うので個人的には普通ダンゲロスのほうが好きです。でもコスト制もたまに開催されると良いと思います。

  • 精神削り高くないですかね

  • コスト50の方が選択肢が多く楽しめると思いました
サイバーダイブでは、ぬがJ出せないし