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コストの下限


1キャラの最低コストは2。
それ以降0.5刻みで上昇します。
コスト2となるキャラクターの基準は能力が全く役に立たない、もしくは能力がFS値と発動率に対して弱いと判断されることです。

高コストキャラを作成する場合の目安


効果×射程×対象(回数、時間)÷制限制約(発動率)-消費制約(FS)

効果が強力かつ確実、長射程、多人数対象(もしくは能力複数使用が容易)
であれば掛け算式にコストが膨れ上がるということです。
射程が倍になればコスト倍、対象が倍になればコスト倍、発動率が50%ならコスト半分、という文字通りの意味ではありません

能力が同じでもFSが0と20の場合でコストにどれほど差が出るかは状況によります。
例えば射程が短い攻撃系能力などはコスト面への反映が大きくなることが想定され、コストが2~3倍ほど変わることもあります。
元々自分死亡制約であればステータスの影響はあまり大きくないと判断され、コスト2程度しか変わらないこともあります。

サイバーダイブとの違い


多少の差はあれど、極端な差はないと思ってください。
ただし高コスト域ではコスト上限を意識した評価がなされているため、コスト上限の変化に伴った変化は発生します。


計算ガイドラインとの違い


キャラ作成時にガイドラインを意識して作成することは無意味ではありません。恐らく多くの場合において上記の目安式でも釣り合いが取れる結果になると想定されるからです。しかし今回のルールの特殊性のため、ガイドライン通りであっても高コストになってしまう可能性はあります。

ガイドライン通りの計算から外れる可能性が高い効果、効果付属

  • 永続戦線離脱、一時戦線離脱
  • 行動封印系、能力無効(対象が多く、効果が長い場合)
  • DP獲得
  • 再行動、能力休み解除、蘇生
  • 能力コピー系
  • カウンター
  • 付与系能力

  • 死亡非解除
  • 能力休みなし(コストが1.5~2.5倍になると思ってください)
  • 1ターン目先手不可無効
  • パッシブ(パッシブの評価は完全フィーリングです。判断が難しい場合はコスト高めにつけることになります)

その他


高コスト域では制限制約の評価はかなり変わります。

例えば1回しか使えないなどの回数制限によってコストが大きく変わることがあります。
味方補助能力については制限制約としてコスト〇〇以上には効果がないをつけることで上記の効果でもコストが下がることがあります

範囲能力については長射程になればなるほどガイドライン通りの評価から遠ざかると考えてください。

強さとは関係なくコストが上がる可能性

  • ゲームそのものが完全に別物になる能力
  • GK,プレイヤーが内容を理解するのに非常に体力、時間がかかる能力