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188 :128:2009/09/06(日) 23:04:23 ID:SnF6sZhQ APと順番検証してみた。 方法 ケルベロスバクゥのグーを二体用意。 戦闘が始まったら上から順に(偵察、加速、ひらめき、集中、突撃)精神をつかってく。 どっちが先に動くか一回ずつメモ。 結果として100回行動して上が先が53、下が47 次に運動性(大)を片方だけにつける。 上につけて50回。全部上が先に行動。 下につけて50回。全部下が先に行動。 「同じAPの場合運動性が高いほうから先に動ける」で確定だとおもう。 ほかのステや地形までからんでたら・・・もうちょいやってみるかぁ・・・ 行動するタイミングがかぶった場合、運動性が早い方が先に行動する。技量は関係ない 203 :128:2009/09/07(月) 00:16:13 ID:hMM5fz/C 残りも色々やってきた。いままで検証とかやったことないしそろそろ限界。 もうかいつまんで結果だけを。 全部精神コマンド「努力」で行動 運動性が同じで陸Aと陸Sで調査→19:17 運動性が同じでサイズMとサイズLで調査→19:20 運動性が同じで技量113と技量118で調査→17;21 運動性110、技量110と運動性105、技量119で検証→21;19 地形、サイズに関係なく運動性が高いほうが先。 技量は多分関係ない。同じ運動性で技量120と132でやったけど120側が連続で先取ったりもしたし。 210 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 00:42:20 ID:kqwcavk/ >>203 乙 行動順が判明したということで 戦略も少し変えられるかな? ここまで有用な情報がwikiに載ってないのは もったいないなw 217 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 01:14:46 ID:Cykv1ohX >>210 実際にやってみた。 虎ガイアMSチョキ(運動性125)・APカット大と 超竜神(運動性80)を用意。 虎ガイア 変形(1)→グリフォン2(30) 超竜神  鉄壁(15)→不屈(30) の順で開始。 <結果> 虎ガイアのグリフォン2→超竜神の不屈 という順になった。 正直少しビックリ。 次に、 超竜神(運動性80)と ゲルズゲー チョキ(運動性75)・APカット大 を用意。 超竜神    再動(20)→自爆(21) ゲルズゲー ビームライフル(16)→防御(21) で開始。 <結果> 超竜神の自爆で誰もいなくなった。 運動性って重要だね。 251 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 02:55:23 ID:PvjnqhaH とりあえず命中率の暫定計算式を作ってみた 間違いあったらよろ 基本命中率 照準値+命中+武器補正値+50+地形適応補正 基本回避率 運動性+回避+地形適応補正 最終命中率 基本命中率−基本回避率+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 ※サイズ差補正 自分の機体より相手機体が1サイズ大きくなるごとに+5% 自分の機体より相手機体が1サイズ小さくなるごとに−5% ※地形適応補正 S:+10 A:± 0 B:−10 C:−20 D:−30 ※指揮補正 指揮を持っているユニットが小隊にいる限り命中回避に+5% ※各種技能補正 シラネ 252 :251:2009/09/07(月) 02:58:35 ID:PvjnqhaH 地形補正入れるの忘れてた 最終命中率 基本命中率−基本回避率+地形補正+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 273 :251:2009/09/07(月) 09:34:32 ID:PvjnqhaH 命中率の暫定計算式ver1.1を作ってみた 間違いあったらよろ 基本命中率 照準値+命中+武器補正値+50+地形適応補正 基本回避率 運動性+回避+地形適応補正 最終命中率 基本命中率−基本回避率+地形補正+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 ※地形補正 地形適応海、砂を持っているユニットはそれぞれ海、砂漠で命中率+20% 防御補正+10% のボーナスを得る 地形適応のないユニットは命中率−10%、防御補正+10% なので、結果的に命中率+10%、防御補正+20% となる ※サイズ差補正 自分の機体より相手機体が1サイズ大きくなるごとに+5% 自分の機体より相手機体が1サイズ小さくなるごとに−5% ※地形適応補正 S:+10 A:± 0 B:−10 C:−20 D:−30 今回は自分のいる地形の適応のみを参照 陸ユニットが格闘武器で空ユニットを攻撃するときも空の適応を使ったりはしない ちなみに今回は地形が海だと空飛んでるユニットも問答無用で海の中に引きずり込まれます...合掌 ※指揮補正 指揮を持っているユニットが小隊にいる限り命中回避に+5% 重複あり つまり5体全員が指揮を持っている場合全員の命中回避に+20% ※各種技能補正 読心 ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+15% SEED、銅鐸パワー、オーバーセンス それぞれ命中回避+10% 加えていろんな効果 オーバーフリーズ 自分以外の機体の命中回避−15%、攻撃、装甲−500            つまり自分以外の味方ユニットが狙われる場合は命中回避補正は敵のそれと相殺するため無意味   気力   100  110  120  130  140  150 勇者     ±0  +2   +4  +6   +8   +10 炎      ±0  +2   +4  +6  +8  +10 超能力   ±0  +3   +5   +8  +10  +12 抗体反応  ±0  +3   +5  +8  +10  +12 C・コード  ±0  +4  +8  +12  +16  +20 値はすべて命中回避の値、他の要素はシラネ  底力 通常    HP50%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ 効果UP  HP70%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ 効果大UP HP90%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ 要は通常はいつもスパロボの底力Lv.5で 効果UPはLv.7、効果大UPはLv.9 ダメージ計算式も作ろうとしてるんだがいつもと計算式が違うっぽくてちょっと無理かも 301 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 18:13:19 ID:PvjnqhaH ダメージ計算式の暫定版ができたので一応載せとく いつものスパロボと計算方式がかなり違うので注意 基本攻撃力 武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 基本防御力 機体装甲値+(防御地+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 最終ダメージ { (基本攻撃力−基本防御力+サイズ差補正)×地形補正+技能補正+攻撃側精神補正+ジャンケン補正} = A (A+クリティカル補正)×防御補正×防御側精神補正 −バリア効果 = 最終ダメージ 302 :301:2009/09/07(月) 18:14:12 ID:PvjnqhaH ※攻撃値は格闘武器のときは格闘値を射撃武器のときは射撃値を参照 ※地形適応修正 武器、機体ともに S:+500 A:±0 B:−500 C:−1000 D:−1500 ※サイズ差補正 攻撃側機体より防御側機体が1サイズ小さくなるごとに+300、大きくなるごとに−300 ※地形補正 例えば平原で地形効果 防御 5% となっている場合、ここに 0.95という値を代入 防御 0% のときは 1 を入れる ※技能補正 マジンパワーだとかSEEDだとかいった+1000ダメージ追加系の技能での補正のこと 抗体反応での追加値は誰か調べてくれ ※攻撃側精神補正 熱血とか魂とか ※ジャンケン補正 ジャンケンに勝ったユニットに+500ダメージ ※Aの値が負の値になった場合はクリティカル補正を足す前に A = 10 として計算を続ける それまでの計算では負の値をとっていてもそのまま計算続行 ※クリティカル補正 ダメージ+1000 つまりは防御されたりバリア張られたりしなかった場合は クリティカルが出れば確実に 1010 以上のダメージが与えられるっつうこと ※防御補正 防御なし      1 を代入してそのまま計算 通常防御     0.75 を代入 シールド防御   0.6 を代入して計算 たぶん技能差 もっとダメージ軽減できるんだろうけどシラネ アンチビームシールド防御 ビームシールド防御 この二つについてもシラネ いつもどおりなら シールド防御より若干軽減値があがるはず 援護防御   0.5 を代入して計算 シールド持ちで敵と技量差があるならもっと軽減できるかも ※防御側精神補正 鉄壁 0.25 を代入 不屈 今までの計算結果を 10 に変更 ※バリア効果 無効化系の場合は最終ダメージを 0 にできるけど 軽減系の場合は必ず10ダメージはもらってしまう 長文でスマソ ちなみに命中率計算式んとこでは実際に能力値変動を確認できるコーディネーターだとかYII だとかいった技能の気力による能力変動は紛らわしいんで書いてません 需要があるなら調べるぜ 529 :273:2009/09/09(水) 11:41:24 ID:TFo9GAd9 需要があるかどうかはわからんが各種技能の補正値について調べたんで載せとく ※命中回避変動系 読心 ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+15% SEED、銅鐸パワー、オーバーセンス それぞれ命中回避+10% 加えていろんな効果 オーバーフリーズ 自分以外の機体の命中回避−15%、攻撃、装甲−500             つまり自分以外の味方ユニットが敵に狙われるもしくは敵を狙う場合は             補正は敵のそれと相殺するため無意味             ようは自分の命中回避+15%、攻撃、装甲+500ってことになる             ちなみにここでの攻撃装甲補正値は>>301で書いた技能補正のところに代入して計算   気力   100  110  120  130  140  150 勇者     ±0  +2   +4  +6   +8   +10 炎      ±0  +2   +4  +6  +8  +10 超能力   ±0  +3   +5   +8  +10  +12 抗体反応  ±0  +3   +5  +8  +10  +12 C・コード  ±0  +4  +8  +12  +16  +20 値はすべて命中回避の補正値      気力       100  110  120  130  140  150 勇者    装甲値   ±0 +100  +200  +300  +400 +500 炎      装甲値   ±0 +100  +200  +300  +400 +500 抗体反応 攻撃力   ±0 +100  +200  +300  +400 +500 勇者、炎は実際に装甲値の変動を画面で確認できるので ダメ計算の時には技能補正に加えるのではなく 機体装甲値に画面に表示されてる値を代入して計算 抗体反応は逆に攻撃値の変動を画面で確認できないので 補正値を技能補正に代入して計算 底力 命中回避補正 HP残量   100  90  80  70  60  50  40  30  20  10 通常     ±0  ±0  ±0 ±0 ±0  +5 +10 +15 +20 +25 効果UP   ±0  ±0  ±0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 効果大UP  ±0  +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 底力 装甲補正 HP残量    100  90   80   70   60   50   40  30   20   10 通常     ±0  ±0   ±0  ±0  ±0  +50 +100 +150 +200 +300 効果UP   ±0  ±0   ±0  +50 +100 +150 +200 +250 +300 +400 効果大UP  ±0  +50 +100 +150 +200 +250 +300 +350 +400 +500 残りHPが 10% を切ると装甲値の補正が+50される仕様っぽい これでグーのジェネシックは最大装甲 3200 まであがったりする そうなると補正無しだとだいたい攻撃力5100ぐらいないと地上では攻撃が通らなくなる 底力での装甲補正も装甲値の変動を画面で確認できるので ダメ計算時には機体装甲値に画面に表示されてる値を代入して計算 基本的には能力値の変動が画面上で確認できるものについては >>273や>>301で書いた基礎項目の値にその値を代入 確認できないものは各技能補正の項目に補正値を代入して計算 クリティカル率の変動は検証がメンドイんでシラネ       530 :273:2009/09/09(水) 11:42:05 ID:TFo9GAd9 ※能力値変動系 ゼロシステム  命中回避値に+20、その他のパイロット能力値に+10 明鏡止水    パイロット全能力値+10 Oスキル:加速 運動性、照準値に+15、その他いろんな効果 Oスキル:重力 敵機体の運動性、照準値−15 Eモード     運動性、照準値+5、装甲値+200、機体地形適応空以外S化           武器攻撃力+300(ビビッド・ハートのみ+400)、武器地形適応陸、海S化   気力        100  110  120  130  140  150 コーディネーター  ±0  +3   +5  +7   +9   +10 エクステンデッド   ±0  +2  +4  +6  +8  +10 YII  防御値     ±0  +5  +8  +10  +13 +15    その他能力値 ±0  +3  +5  +7   +9  +11 IFS 命中回避値  ±0  +3  +5  +8  +10  +13    その他能力値 ±0  +2  +4  +6   +8  +10 基本的に能力値変動系の技能は変動値を画面上で確認できる ※シールド防御          軽減率 通常防御        25%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 シールド防御      40%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ABシールド防御 ビーム属性以外    25%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ビーム属性       45%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ビームシールド防御 45%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 援護防御        50%  援護防御は技量差、シールド装備の有無に関わらず一律 50% 軽減 ちなみに自爆はどんな防御でも一律ダメージ半減 正直ABシールドはただのシールドより使えない気がする 発動確率については検証メンドイんでシラネ    ここに乗ってない技能については後は説明書にほとんど載ってるはず  またまた長文でスマソ  535 :529:2009/09/09(水) 12:54:32 ID:TFo9GAd9 訂正と追加 コーディの気力150時の能力値変動は+11  気力        100  110  120  130  140  150 コーディネーター  ±0  +3   +5  +7   +9   +11 ※指揮補正 指揮を持つ機体が小隊内にいる限り自分以外の味方ユニットの命中回避+5% 今作は今までと違って指揮技能重複あり 要は小隊5人全員指揮持ちだと全員の命中回避+20% ついでにGGGGの装甲についての補足説明 グーのGGGGは装甲初期値 1700で装甲(大)をつけて 2200 さらに気力150かつ底力大UPの状態でHPが 10%を切ると勇者、底力補正で装甲値がそれぞれ+500され 3200 んでプロテクトシェードでダメ 1800無効化 ここで他の補正無しでダメ計算式を考えると計算式は   武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 −機体装甲値+(防御値+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 = A A−バリア効果 = 最終ダメージ になって、ここで攻撃側気力値を150、攻撃値を160、武器地形適応をAと仮定すると GGGGの陸の機体地形適応はSだから 武器の攻撃力+(160+150)×10+0 −3200+(121+150)×10+500 = 武器の攻撃力−3310 = A 武器の攻撃力−3310−1800 = 武器の攻撃力−5110 = 最終ダメージ  となって武器攻撃力が5100ぐらいないと攻撃が通らなくなると予測できるわけ まあ実際はサイズ差補正や精神補正みたいな各種補正でもっと低い攻撃力でもダメージ通るけどね 535 :529:2009/09/09(水) 12:54:32 ID:TFo9GAd9 訂正と追加 コーディの気力150時の能力値変動は+11  気力        100  110  120  130  140  150 コーディネーター  ±0  +3   +5  +7   +9   +11 ※指揮補正 指揮を持つ機体が小隊内にいる限り自分以外の味方ユニットの命中回避+5% 今作は今までと違って指揮技能重複あり 要は小隊5人全員指揮持ちだと全員の命中回避+20% ついでにGGGGの装甲についての補足説明 グーのGGGGは装甲初期値 1700で装甲(大)をつけて 2200 さらに気力150かつ底力大UPの状態でHPが 10%を切ると勇者、底力補正で装甲値がそれぞれ+500され 3200 んでプロテクトシェードでダメ 1800無効化 ここで他の補正無しでダメ計算式を考えると計算式は   武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 −機体装甲値+(防御値+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 = A A−バリア効果 = 最終ダメージ になって、ここで攻撃側気力値を150、攻撃値を160、武器地形適応をAと仮定すると GGGGの陸の機体地形適応はSだから 武器の攻撃力+(160+150)×10+0 −3200+(121+150)×10+500 = 武器の攻撃力−3310 = A 武器の攻撃力−3310−1800 = 武器の攻撃力−5110 = 最終ダメージ  となって武器攻撃力が5100ぐらいないと攻撃が通らなくなると予測できるわけ まあ実際はサイズ差補正や精神補正みたいな各種補正でもっと低い攻撃力でもダメージ通るけどね 520 ::2009/09/17(木) 17:56:50 ID:VzWmKSZh 前スレで計算式を書いた者だが攻略本を買ってきたのでいろいろと修正 っても攻略本にダメ計算式も命中率計算式も載ってなかったんで 訂正があるのは技能補正のとこだけです ※命中回避補正 読心  ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+10%   気力   100  110  120  130  140  150 炎      ±0  +3   +5  +7  +9  +11 手元のメモには補正値正しく書いてあるのに何で書き間違えたんだ俺...orz CT率については検証してないんで攻略本そのまま参考にしてね Eモード     運動性、照準値+5、装甲値+200、機体地形適応空以外S化           武器攻撃力+300(ビビッド・ハートのみ+400)、武器AP+3(ビビッド・ハートのみ+4)           武器地形適応陸、宇S化 注:底力の装甲補正はおそらく攻略本のほうが間違えてます   ついでに攻略本では通常防御は一律25%ダメージ軽減のように書いてますが   前書いたとおり技量差の影響をきちんと受けます 410 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18:38:29 ID:9mUm87/8 まずガチャについて、三秒キッカリで回したり、ボタンを左から回すとレアが手に入りやすい。 あと三台のうち左が月木、真ん中が火金、右が水土曜日にレアがでやすいそうです。 雑魚の強化パーツは載ってなかった。 413 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18:52:31 ID:Jm1MMM5z >ボタンを左から回すとレアが手に入りやすい。 これはどういう意味? 417 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18:58:03 ID:9mUm87/8 >>413 緑のボタンを六カ所左から順にタッチペンでさわるとファンファーレが鳴るやつのこと。「回す」は打ち間違えた。 445 名前: それも名無しだ [sage] 投稿日: 2009/09/16(水) 21:09:59 ID:kD160nWX 相手の能力が見たいなら B押してA これで相手の強化パーツも特性も精神、攻撃のAPも見れる 450 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 21:23:43 ID:FrZKxKAq >>445 本当だ。知らなかったなぁ。 しかしこれだと偵察は相手の小隊全体を見ること以外に意味はあまり無いのか…… 対人対戦ならまあ役につけどCPU相手だとほぼ死に精神だな。
188 :128:2009/09/06(日) 23:04:23 ID:SnF6sZhQ~ APと順番検証してみた。 ~ ~ 方法 ~ ケルベロスバクゥのグーを二体用意。 ~ 戦闘が始まったら上から順に(偵察、加速、ひらめき、集中、突撃)精神をつかってく。 ~ どっちが先に動くか一回ずつメモ。 ~ 結果として100回行動して上が先が53、下が47 ~ ~ 次に運動性(大)を片方だけにつける。 ~ 上につけて50回。全部上が先に行動。 ~ 下につけて50回。全部下が先に行動。 ~ ~ 「同じAPの場合運動性が高いほうから先に動ける」で確定だとおもう。 ~ ほかのステや地形までからんでたら・・・もうちょいやってみるかぁ・・・ ~ ~ 行動するタイミングがかぶった場合、運動性が早い方が先に行動する。技量は関係ない~ ~ 203 :128:2009/09/07(月) 00:16:13 ID:hMM5fz/C~ 残りも色々やってきた。いままで検証とかやったことないしそろそろ限界。 ~ もうかいつまんで結果だけを。 ~ 全部精神コマンド「努力」で行動 ~ ~ 運動性が同じで陸Aと陸Sで調査→19:17 ~ 運動性が同じでサイズMとサイズLで調査→19:20 ~ 運動性が同じで技量113と技量118で調査→17;21 ~ 運動性110、技量110と運動性105、技量119で検証→21;19 ~ ~ 地形、サイズに関係なく運動性が高いほうが先。 ~ 技量は多分関係ない。同じ運動性で技量120と132でやったけど120側が連続で先取ったりもしたし。 ~ ~ 210 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 00:42:20 ID:kqwcavk/~ 203 ~ 乙 ~ ~ 行動順が判明したということで ~ 戦略も少し変えられるかな? ~ ここまで有用な情報がwikiに載ってないのは ~ もったいないなw ~ ~ 217 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 01:14:46 ID:Cykv1ohX~ 210 ~ 実際にやってみた。 ~ ~ 虎ガイアMSチョキ(運動性125)・APカット大と ~ 超竜神(運動性80)を用意。 ~ ~ 虎ガイア 変形(1)→グリフォン2(30) ~ 超竜神  鉄壁(15)→不屈(30) ~ ~ の順で開始。 ~ ~ <結果> ~ 虎ガイアのグリフォン2→超竜神の不屈 という順になった。 ~ 正直少しビックリ。 ~ ~ ~ ~ 次に、 ~ 超竜神(運動性80)と ~ ゲルズゲー チョキ(運動性75)・APカット大 を用意。 ~ ~ 超竜神    再動(20)→自爆(21) ~ ゲルズゲー ビームライフル(16)→防御(21) ~ ~ で開始。 ~ ~ <結果> ~ 超竜神の自爆で誰もいなくなった。 ~ ~ 運動性って重要だね。 ~ ~ ~ 251 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 02:55:23 ID:PvjnqhaH~ とりあえず命中率の暫定計算式を作ってみた ~ 間違いあったらよろ ~ ~ 基本命中率 ~ 照準値+命中+武器補正値+50+地形適応補正 ~ ~ 基本回避率 ~ 運動性+回避+地形適応補正 ~ ~ 最終命中率 ~ 基本命中率−基本回避率+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 ~ ~ ※サイズ差補正 ~ 自分の機体より相手機体が1サイズ大きくなるごとに+5% ~ 自分の機体より相手機体が1サイズ小さくなるごとに−5% ~ ~ ※地形適応補正 ~ S:+10 ~ A:± 0 ~ B:−10 ~ C:−20 ~ D:−30 ~ ~ ※指揮補正 ~ 指揮を持っているユニットが小隊にいる限り命中回避に+5% ~ ~ ※各種技能補正 ~ シラネ ~ ~ 252 :251:2009/09/07(月) 02:58:35 ID:PvjnqhaH~ 地形補正入れるの忘れてた ~ ~ 最終命中率 ~ 基本命中率−基本回避率+地形補正+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 ~ ~ ~ ~ 273 :251:2009/09/07(月) 09:34:32 ID:PvjnqhaH~ 命中率の暫定計算式ver1.1を作ってみた ~ 間違いあったらよろ ~ ~ 基本命中率 ~ 照準値+命中+武器補正値+50+地形適応補正 ~ ~ 基本回避率 ~ 運動性+回避+地形適応補正 ~ ~ 最終命中率 ~ 基本命中率−基本回避率+地形補正+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 ~ ~ ※地形補正 ~ 地形適応海、砂を持っているユニットはそれぞれ海、砂漠で命中率+20% 防御補正+10% のボーナスを得る ~ 地形適応のないユニットは命中率−10%、防御補正+10% なので、結果的に命中率+10%、防御補正+20% となる ~ ~ ※サイズ差補正 ~ 自分の機体より相手機体が1サイズ大きくなるごとに+5% ~ 自分の機体より相手機体が1サイズ小さくなるごとに−5% ~ ~ ※地形適応補正 ~ S:+10 ~ A:± 0 ~ B:−10 ~ C:−20 ~ D:−30 ~ 今回は自分のいる地形の適応のみを参照 ~ 陸ユニットが格闘武器で空ユニットを攻撃するときも空の適応を使ったりはしない ~ ~ ちなみに今回は地形が海だと空飛んでるユニットも問答無用で海の中に引きずり込まれます...合掌 ~ ~ ※指揮補正 ~ 指揮を持っているユニットが小隊にいる限り命中回避に+5% 重複あり ~ つまり5体全員が指揮を持っている場合全員の命中回避に+20% ~ ~ ※各種技能補正 ~ 読心 ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+15% ~ SEED、銅鐸パワー、オーバーセンス それぞれ命中回避+10% 加えていろんな効果 ~ オーバーフリーズ 自分以外の機体の命中回避−15%、攻撃、装甲−500 ~ つまり自分以外の味方ユニットが狙われる場合は命中回避補正は敵のそれと相殺するため無意味 ~ ~   気力   100  110  120  130  140  150 ~ 勇者     ±0  +2   +4  +6   +8   +10 ~ 炎      ±0  +2   +4  +6  +8  +10 ~ 超能力   ±0  +3   +5   +8  +10  +12 ~ 抗体反応  ±0  +3   +5  +8  +10  +12 ~ C・コード  ±0  +4  +8  +12  +16  +20 ~ 値はすべて命中回避の値、他の要素はシラネ ~ ~  底力 ~ 通常    HP50%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ ~ 効果UP  HP70%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ ~ 効果大UP HP90%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ ~ ~ 要は通常はいつもスパロボの底力Lv.5で 効果UPはLv.7、効果大UPはLv.9 ~ ~ ダメージ計算式も作ろうとしてるんだがいつもと計算式が違うっぽくてちょっと無理かも ~ ~ ~ 301 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 18:13:19 ID:PvjnqhaH~ ダメージ計算式の暫定版ができたので一応載せとく ~ いつものスパロボと計算方式がかなり違うので注意 ~ ~ 基本攻撃力 ~ 武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 ~ ~ 基本防御力 ~ 機体装甲値+(防御地+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 ~ ~ 最終ダメージ ~ { (基本攻撃力−基本防御力+サイズ差補正)×地形補正+技能補正+攻撃側精神補正+ジャンケン補正} = A ~ ~ (A+クリティカル補正)×防御補正×防御側精神補正 −バリア効果 = 最終ダメージ ~ ~ ~ ~ ~ 302 :301:2009/09/07(月) 18:14:12 ID:PvjnqhaH~ ※攻撃値は格闘武器のときは格闘値を射撃武器のときは射撃値を参照 ~ ~ ※地形適応修正 ~ 武器、機体ともに ~ S:+500 ~ A:±0 ~ B:−500 ~ C:−1000 ~ D:−1500 ~ ~ ※サイズ差補正 ~ 攻撃側機体より防御側機体が1サイズ小さくなるごとに+300、大きくなるごとに−300 ~ ~ ※地形補正 ~ 例えば平原で地形効果 防御 5% となっている場合、ここに 0.95という値を代入 ~ 防御 0% のときは 1 を入れる ~ ~ ※技能補正 ~ マジンパワーだとかSEEDだとかいった+1000ダメージ追加系の技能での補正のこと ~ 抗体反応での追加値は誰か調べてくれ ~ ~ ※攻撃側精神補正 ~ 熱血とか魂とか ~ ~ ※ジャンケン補正 ~ ジャンケンに勝ったユニットに+500ダメージ ~ ~ ※Aの値が負の値になった場合はクリティカル補正を足す前に A = 10 として計算を続ける ~ それまでの計算では負の値をとっていてもそのまま計算続行 ~ ~ ※クリティカル補正 ~ ダメージ+1000 つまりは防御されたりバリア張られたりしなかった場合は ~ クリティカルが出れば確実に 1010 以上のダメージが与えられるっつうこと ~ ~ ※防御補正 ~ 防御なし      1 を代入してそのまま計算 ~ 通常防御     0.75 を代入 ~ シールド防御   0.6 を代入して計算 たぶん技能差 もっとダメージ軽減できるんだろうけどシラネ ~ ~ アンチビームシールド防御 ビームシールド防御 ~ この二つについてもシラネ いつもどおりなら シールド防御より若干軽減値があがるはず ~ ~ 援護防御   0.5 を代入して計算 シールド持ちで敵と技量差があるならもっと軽減できるかも ~ ~ ※防御側精神補正 ~ 鉄壁 0.25 を代入 ~ 不屈 今までの計算結果を 10 に変更 ~ ~ ※バリア効果 ~ 無効化系の場合は最終ダメージを 0 にできるけど ~ 軽減系の場合は必ず10ダメージはもらってしまう ~ ~ 長文でスマソ ~ ~ ちなみに命中率計算式んとこでは実際に能力値変動を確認できるコーディネーターだとかYII ~ だとかいった技能の気力による能力変動は紛らわしいんで書いてません ~ 需要があるなら調べるぜ~ ~ 529 :273:2009/09/09(水) 11:41:24 ID:TFo9GAd9~ 需要があるかどうかはわからんが各種技能の補正値について調べたんで載せとく ~ ~ ※命中回避変動系 ~ ~ 読心 ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+15% ~ ~ SEED、銅鐸パワー、オーバーセンス それぞれ命中回避+10% 加えていろんな効果 ~ ~ オーバーフリーズ 自分以外の機体の命中回避−15%、攻撃、装甲−500 ~ つまり自分以外の味方ユニットが敵に狙われるもしくは敵を狙う場合は ~ 補正は敵のそれと相殺するため無意味 ~ ようは自分の命中回避+15%、攻撃、装甲+500ってことになる ~ ちなみにここでの攻撃装甲補正値は>>301で書いた技能補正のところに代入して計算 ~ ~   気力   100  110  120  130  140  150 ~ 勇者     ±0  +2   +4  +6   +8   +10 ~ 炎      ±0  +2   +4  +6  +8  +10 ~ 超能力   ±0  +3   +5   +8  +10  +12 ~ 抗体反応  ±0  +3   +5  +8  +10  +12 ~ C・コード  ±0  +4  +8  +12  +16  +20 ~ 値はすべて命中回避の補正値 ~ ~      気力       100  110  120  130  140  150 ~ 勇者    装甲値   ±0 +100  +200  +300  +400 +500 ~ 炎      装甲値   ±0 +100  +200  +300  +400 +500 ~ 抗体反応 攻撃力   ±0 +100  +200  +300  +400 +500 ~ ~ 勇者、炎は実際に装甲値の変動を画面で確認できるので ~ ダメ計算の時には技能補正に加えるのではなく ~ 機体装甲値に画面に表示されてる値を代入して計算 ~ ~ 抗体反応は逆に攻撃値の変動を画面で確認できないので ~ 補正値を技能補正に代入して計算 ~ ~ 底力 命中回避補正 ~ HP残量   100  90  80  70  60  50  40  30  20  10 ~ 通常     ±0  ±0  ±0 ±0 ±0  +5 +10 +15 +20 +25 ~ 効果UP   ±0  ±0  ±0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 ~ 効果大UP  ±0  +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 ~ ~ 底力 装甲補正 ~ HP残量    100  90   80   70   60   50   40  30   20   10 ~ 通常     ±0  ±0   ±0  ±0  ±0  +50 +100 +150 +200 +300 ~ 効果UP   ±0  ±0   ±0  +50 +100 +150 +200 +250 +300 +400 ~ 効果大UP  ±0  +50 +100 +150 +200 +250 +300 +350 +400 +500 ~ ~ 残りHPが 10% を切ると装甲値の補正が+50される仕様っぽい ~ これでグーのジェネシックは最大装甲 3200 まであがったりする ~ そうなると補正無しだとだいたい攻撃力5100ぐらいないと地上では攻撃が通らなくなる ~ ~ 底力での装甲補正も装甲値の変動を画面で確認できるので ~ ダメ計算時には機体装甲値に画面に表示されてる値を代入して計算 ~ ~ ~ 基本的には能力値の変動が画面上で確認できるものについては ~ 273や301で書いた基礎項目の値にその値を代入 ~ 確認できないものは各技能補正の項目に補正値を代入して計算 ~ ~ クリティカル率の変動は検証がメンドイんでシラネ ~       ~ ~ 530 :273:2009/09/09(水) 11:42:05 ID:TFo9GAd9~ ※能力値変動系 ~ ~ ゼロシステム  命中回避値に+20、その他のパイロット能力値に+10 ~ ~ 明鏡止水    パイロット全能力値+10 ~ ~ Oスキル:加速 運動性、照準値に+15、その他いろんな効果 ~ ~ Oスキル:重力 敵機体の運動性、照準値−15 ~ ~ Eモード     運動性、照準値+5、装甲値+200、機体地形適応空以外S化 ~ 武器攻撃力+300(ビビッド・ハートのみ+400)、武器地形適応陸、海S化 ~ ~   気力        100  110  120  130  140  150 ~ コーディネーター  ±0  +3   +5  +7   +9   +10 ~ エクステンデッド   ±0  +2  +4  +6  +8  +10 ~ YII  防御値     ±0  +5  +8  +10  +13 +15 ~    その他能力値 ±0  +3  +5  +7   +9  +11 ~ IFS 命中回避値  ±0  +3  +5  +8  +10  +13 ~    その他能力値 ±0  +2  +4  +6   +8  +10 ~ ~ 基本的に能力値変動系の技能は変動値を画面上で確認できる ~ ~ ~ ※シールド防御 ~ ~          軽減率 ~ 通常防御        25%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ~ シールド防御      40%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ~ ABシールド防御 ~ ビーム属性以外    25%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ~ ビーム属性       45%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ~ ビームシールド防御 45%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ~ 援護防御        50%  ~ ~ 援護防御は技量差、シールド装備の有無に関わらず一律 50% 軽減 ~ ちなみに自爆はどんな防御でも一律ダメージ半減 ~ 正直ABシールドはただのシールドより使えない気がする ~ ~ 発動確率については検証メンドイんでシラネ    ~ ~ ここに乗ってない技能については後は説明書にほとんど載ってるはず  ~ ~ またまた長文でスマソ  ~ ~ 535 :529:2009/09/09(水) 12:54:32 ID:TFo9GAd9~ 訂正と追加 ~ コーディの気力150時の能力値変動は+11 ~ ~  気力        100  110  120  130  140  150 ~ コーディネーター  ±0  +3   +5  +7   +9   +11 ~ ~ ※指揮補正 ~ 指揮を持つ機体が小隊内にいる限り自分以外の味方ユニットの命中回避+5% ~ 今作は今までと違って指揮技能重複あり ~ 要は小隊5人全員指揮持ちだと全員の命中回避+20% ~ ~ ついでにGGGGの装甲についての補足説明 ~ グーのGGGGは装甲初期値 1700で装甲(大)をつけて 2200 ~ さらに気力150かつ底力大UPの状態でHPが 10%を切ると勇者、底力補正で装甲値がそれぞれ+500され 3200 ~ んでプロテクトシェードでダメ 1800無効化 ~ ここで他の補正無しでダメ計算式を考えると計算式は ~ ~ 武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 ~ −機体装甲値+(防御値+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 = A ~ ~ A−バリア効果 = 最終ダメージ ~ ~ になって、ここで攻撃側気力値を150、攻撃値を160、武器地形適応をAと仮定すると ~ GGGGの陸の機体地形適応はSだから ~ ~ 武器の攻撃力+(160+150)×10+0 ~ −3200+(121+150)×10+500 = 武器の攻撃力−3310 = A ~ ~ 武器の攻撃力−3310−1800 = 武器の攻撃力−5110 = 最終ダメージ  ~ ~ となって武器攻撃力が5100ぐらいないと攻撃が通らなくなると予測できるわけ ~ まあ実際はサイズ差補正や精神補正みたいな各種補正でもっと低い攻撃力でもダメージ通るけどね~ ~ 535 :529:2009/09/09(水) 12:54:32 ID:TFo9GAd9~ 訂正と追加 ~ コーディの気力150時の能力値変動は+11 ~ ~  気力        100  110  120  130  140  150 ~ コーディネーター  ±0  +3   +5  +7   +9   +11 ~ ~ ※指揮補正 ~ 指揮を持つ機体が小隊内にいる限り自分以外の味方ユニットの命中回避+5% ~ 今作は今までと違って指揮技能重複あり ~ 要は小隊5人全員指揮持ちだと全員の命中回避+20% ~ ~ ついでにGGGGの装甲についての補足説明 ~ グーのGGGGは装甲初期値 1700で装甲(大)をつけて 2200 ~ さらに気力150かつ底力大UPの状態でHPが 10%を切ると勇者、底力補正で装甲値がそれぞれ+500され 3200 ~ んでプロテクトシェードでダメ 1800無効化 ~ ここで他の補正無しでダメ計算式を考えると計算式は ~ ~   武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 ~ −機体装甲値+(防御値+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 = A ~ ~ A−バリア効果 = 最終ダメージ ~ ~ になって、ここで攻撃側気力値を150、攻撃値を160、武器地形適応をAと仮定すると ~ GGGGの陸の機体地形適応はSだから ~ ~ 武器の攻撃力+(160+150)×10+0 ~ −3200+(121+150)×10+500 = 武器の攻撃力−3310 = A ~ ~ 武器の攻撃力−3310−1800 = 武器の攻撃力−5110 = 最終ダメージ  ~ ~ となって武器攻撃力が5100ぐらいないと攻撃が通らなくなると予測できるわけ ~ まあ実際はサイズ差補正や精神補正みたいな各種補正でもっと低い攻撃力でもダメージ通るけどね~ ~ 520 ::2009/09/17(木) 17:56:50 ID:VzWmKSZh~ 前スレで計算式を書いた者だが攻略本を買ってきたのでいろいろと修正~ っても攻略本にダメ計算式も命中率計算式も載ってなかったんで~ 訂正があるのは技能補正のとこだけです~ ~ ※命中回避補正~ 読心  ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+10%~ ~ 気力   100  110  120  130  140  150~ 炎      ±0  +3   +5  +7  +9  +11~ ~ 手元のメモには補正値正しく書いてあるのに何で書き間違えたんだ俺...orz~ ~ CT率については検証してないんで攻略本そのまま参考にしてね~ ~ Eモード     運動性、照準値+5、装甲値+200、機体地形適応空以外S化~ 武器攻撃力+300(ビビッド・ハートのみ+400)、武器AP+3(ビビッド・ハートのみ+4)~ 武器地形適応陸、宇S化~ ~ 注:底力の装甲補正はおそらく攻略本のほうが間違えてます~ ついでに攻略本では通常防御は一律25%ダメージ軽減のように書いてますが~ 前書いたとおり技量差の影響をきちんと受けます~ ~ ~ 410 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18:38:29 ID:9mUm87/8~ まずガチャについて、三秒キッカリで回したり、ボタンを左から回すとレアが手に入りやすい。~ あと三台のうち左が月木、真ん中が火金、右が水土曜日にレアがでやすいそうです。~ ~ 雑魚の強化パーツは載ってなかった。 ~ ~ 413 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18:52:31 ID:Jm1MMM5z~ >ボタンを左から回すとレアが手に入りやすい。 ~ これはどういう意味? ~ ~ 417 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18:58:03 ID:9mUm87/8~ 413~ 緑のボタンを六カ所左から順にタッチペンでさわるとファンファーレが鳴るやつのこと。「回す」は打ち間違えた。~ ~ ~ 445 名前: それも名無しだ [sage] 投稿日: 2009/09/16(水) 21:09:59 ID:kD160nWX~ 相手の能力が見たいなら ~ B押してA ~ これで相手の強化パーツも特性も精神、攻撃のAPも見れる ~ ~ 450 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 21:23:43 ID:FrZKxKAq~ 445~ 本当だ。知らなかったなぁ。~ しかしこれだと偵察は相手の小隊全体を見ること以外に意味はあまり無いのか……~ 対人対戦ならまあ役につけどCPU相手だとほぼ死に精神だな。~ ~

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