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&bold(){&color(blue){ロックマン Rockman}}
#image(ROCKMAN.PNG)
#ref(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110104010037/mcleodgaming/images/2/2c/Mega_Man_icon.png)
#contents
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**解説
1987年に第1作目が発売され、2012年には25周年を迎えたロックマンシリーズの主人公。カプコンを代表するキャラクター。
格闘ゲームの「MARVEL VS. CAPCOM」シリーズ(1と2に登場)やシューティングゲームの「ガンスパイク」にもゲスト出演している。
年齢は人間にして10歳前後、身長は132cm、体重は105kg
家庭用ロボットとして誕生したロックは、生みの親であるライト博士の助手をしながら平和に暮らしていたが
悪の天才科学者・Dr.ワイリーの世界征服の野望を阻止するため自らの意思で改造を望み、
ライト博士によって戦闘用ロボット・ロックマンに改造された。
優しすぎるほど温和な性格で争い事を好まない。
妹的存在のロール、兄にあたるブルース アイテム運搬ロボットのエディ、鳥型支援ロボットビート、間の抜けたロボットのライトットとたくさんの仲間がいる。
ワイリーによって作られたフォルテとはライバル同士。
また、ロックマンは犬型サポートロボット「ラッシュ」と合体することができ、「ロックマン6」ではパワーロックマン、ジェットロックマンに。
「ロックマン7」ではスーパーロックマンへとパワーアップする。
人間とロボットを愛する彼だが、唯一「ロックマン7 宿命の対決」において、人間であるDr.ワイリー(丸腰状態)にチャージ状態のロックバスターを向けて撃とうとした事があるが、ワイリーの命乞いで未遂に終わる。(海外版では本当に殺害しようとしていた。)
海外での名称はメガマン(Mega Man) そのため、海外で製作されているこの作品ではMega Man名義で参戦している。
前作スマフラ1では彼の後継機であるエックスが参戦していた。なぜか名前はXではなく、Mega Man
ちなみに、ロックマンとエックスは別人であり、同一人物ではない。(DASH、エグゼなど他の派生作品の主人公も同様)
スマフラ2でのキャラデザインはロックマン7のドットがベースになっている
また、そのロックマン7だが、有志によってFC風にリメイクされた物がフリーゲームとして存在する。
非公式だが出来が非常に良いので 興味があれば是非一度プレイしてもらいたい。
そしてこの度、2014年発売予定の『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』最新作
『大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS/Wii U』に参戦が決定。
どのような活躍を見せてくれるのかが注目されている。
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**代表作
[[ロックマン>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_rm/index.html]] (1987/FC) (1999/PS)
[[ロックマン2 Dr.ワイリーの謎>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_rm2/index.html]] (1988/FC) (1999/PS)
[[ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_rm3/index.html]](1990/FC) (1999/PS)
[[ロックマン4 新たなる野望!!>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_rm4/index.html]] (1991/FC) (1999/PS)
[[ロックマン5 ブルースの罠!?>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_rm5/index.html]] (1992/FC) (1999/PS)
ロックマン6 史上最大の戦い!! (1993/FC) (1999/PS)
ロックマン7 宿命の対決! (1995/SFC)
ロックマン8 メタルヒーローズ (1996/PS) (1997/SS)
[[ロックマン9 野望の復活!!>http://www.capcom.co.jp/rockman/9/]](2008/Wii) (2009/PS3・Xbox 360)
[[ロックマン10 宇宙からの脅威!!>http://www.capcom.co.jp/rockman/10/]](2010/Wii・PS3・Xbox 360)
[[ストリートファイター X ロックマン>http://www.capcom.co.jp/rockman/sfxmm/index.html]](2012/PC)※現在登場してる中で最新作
他多数
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**特徴
中〜遠距離を得意とする、待ち戦法主体のウェポンシューター。
武器チェンジによって多彩な遠距離攻撃を駆使できるのが強み。
また遠距離技しか持たなかった前作と比較すると、
癖はかなり強いが近接攻撃やスマッシュもなかなかの性能を持つ。
V0.8の更新で、空中技の性能強化・全体的な攻撃力上昇・
通常攻撃による遠距離攻撃の実装などがなされ、高い潜在能力を持つ。
戦況や間合いに応じた有効な技や武器を選択ができるかどうかがポイント。
癖の強さゆえに一般的な殴り系のキャラと同様に使おうとするとまずうまくいかないので、
全ての通常攻撃・必殺技の性能を理解し、扱いには十分慣れておきたい。
特に通常必殺技および下必殺による武器チェンジはこのキャラの肝。
扱いづらいからといってロックバスターで固定などと言わず、一通りの武器の性能をチェックしてみよう。
使い込むうちにロックマンの持つ底力が見えてくる。
ロックマンの全ての力を引き出すには時間がかかるが、操作や武器の扱いを覚えれば覚えるほどに
何をしでかすかわからなくなり、次第に手の付けられないキャラへと変貌を遂げていく。
腕の磨きがいのあるファイターだと言えるだろう。
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**長所と短所
○&bold(){長所}
①バラエティに富んだ遠距離攻撃を持つ
②落下速度が速く、打ち上げに強い
③パワータイプに次ぐ火力の地上攻撃・スマッシュを持つ
④連続ヒットの空中技が多く、牽制能力が高い
⑤ある程度の間合いさえキープできれば強い
⑥重量級で吹っ飛びにくい
⑦通常技にも遠距離攻撃を持つ
○&bold(){短所}
①ダッシュ速度が遅くジャンプ性能も低いため、
総じて機動力に欠ける
②復帰手段が少ない
③通常必殺技の扱いには慣れが必要
④一部の技以外通常攻撃はリーチが短い
⑤空中攻撃の撃墜性能が低め
⑥至近距離に詰め寄られると弱い
⑦しゃがみの体勢が通常時とほとんど変わらない
⑧スマッシュボールをとりにくい
⑨隙が多い技が多い
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**特殊技能
ジャンプ回数 2回 滑空 ×
空中浮遊 × ワイヤー復帰 ×
その他 --
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**ファイター性能(V0.9.0.1785現在)
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&bold(){弱攻撃}
&bold(){フック} 3% →&bold(){ストレート} 3% →&bold(){スラッシュクロー} 5%
ジャブ2発を打ち込んだ後、前方に斬撃を発生させる。
連携速度の速さとは裏腹に、威力はパワータイプの弱攻撃と同程度。
高性能なので積極的に狙えといいたいところだが、逃げの性能の低いロックマンは
近づきすぎるとつかみの格好の的になってしまう。
性能に頼らず緊急回避でかわしてから出すなど、相手の隙を確実に突いていこう。
出展はロックマン7(スラッシュクロー)。
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**ダッシュ攻撃
&bold(){チャージキック} 9%
鋭いスライディングを繰り出す。飛び道具かき消し効果あり
移動距離は短いので、上手く当て所を調整しよう。
出展はロックマン5
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**強攻撃
リーチが短いのが弱点。
判定に任せた攻撃ができないので、至近距離に踏み込まれる
一歩手前で置くぐらいの先読みの腕が必要。
横:&bold(){フレイムソード} 12%
炎エネルギーを収束させて作り出した剣を振りぬく。
範囲は少し狭いが、ふっとばし力はやや強い。
きちんと炎の部分を当てさえすれば、安定した威力を発揮する。
フィニッシュに限らず、接近されそうな時の牽制にも出していける。
僅かだが後ろにも攻撃判定がある。
出展はロックマン8
上:&bold(){アッパーカット} 11% カス当たり:8%
強烈な突き上げアッパー。
癖自体は少なく使いやすい。
過去のバージョンと比べ出の遅さは大幅に改善された。
下:&bold(){ロースタンプ} 8%
前方に片足で蹴りだす。
リーチが短かく出隙がやや大きい。
v0.8では相手をやや長めに硬直させることができ様々な技に繋げることができた。
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**スマッシュ攻撃
威力・判定ともに高水準の優秀なスマッシュが揃う。
地上で決め手に悩むことは無いだろう。
横:&bold(){ハードナックル} 9~16%
前方にロケットパンチを発射する。若干出が遅いが当たれば強力で、
リーチもやや長め。(v0,8bからドンキー一体分ぐらいの幅で止まるため遠距離攻撃には向いてない。)
因みに、リフレクトされるともの凄い勢いで飛んで行く。
出展はロックマン3
#image(smash1.png)
上:&bold(){トルネードホールド} 1~3%×7+~4~6=11~14%
地面に竜巻を起こして攻撃する。技の終わりに上方向への吹っ飛ばしが発生する
上へのリーチが長いので、対空性が高い。
過去のバージョンでは敵を巻き込んだときに、勢いで抜けられてしまうことがあった。
出展はロックマン8
#image(smash3.png)
下:&bold(){ナイトクラッシャー} 13~19%
鉄球を自分の周囲に振り回す。
因みに、攻撃の出だしは、後ろから出すので、対後技としても向いている。
出は少し早め。
出展はロックマン6
#image(smash2.png)
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**崖捕まり攻撃
100ダメージ未満:&bold(){バレルビート} 8%
100ダメージ以上:&bold(){ローリングキック} 11%
回転とキック両方に判定がある。
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**起き上がり攻撃
&bold(){ツインサンダークロー} 7%
起き上がりと同時に両腕から電撃の柱を放出する
ちなみに過去のバージョンでは下スマとして使用されていた
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**空中攻撃
多段ヒット技を多数持ち、対人戦で与えるプレッシャーは大。
その反面撃墜を狙える技が少なく、牽制で使う場面のほうが多い。
N:&bold(){タップスピン} 1%×4%
高速で回転。ロックマンの空中技では出が早めで扱いやすい部類。
抜け出し、コンボ、ダメージソースなどに使える。なるべく相手と重なり、
相手を自分の中央で捕らえるように意識してみよう。ただ連続ヒットはいいが、
ダメージが安定せず吹っ飛ばす方向もまちまち。
判定も弱いので突っ込んでいくのは控えたほうがいいかも。
出典はロックマン3
上:&bold(){フリーズクラッカー} 集中時:12% 拡散時:2%×5個
上に向かってフリーズクラッカーで攻撃し途中で拡散して散らばる。
攻撃判定そのものはなかなか広いが出が遅い為、慣れないと使いこなすのが難しい。(出の遅さは0.9で改善された)
スマッシュボールをなかなか壊せないのが欠点。元々ジャンプ力が低いので
上空のスマボが取りづらい原因となっている。
ちなみに相手を高く打ち上げて、小ジャンプからこの技でお手玉するという凶悪なコンボもある。
ターゲットを壊せでかなり役立つ。
出典はロックマン7
前:&bold(){ドリルアーム} 2%×4=8% カス当たり:1%
片手の回転するドリルで前方を突く。撃墜は望めないが、
多段ヒットを活かして牽制に使っていきたい。着キャンコンボにも優秀。
後:&bold(){エアバーナー} 9% カス当たり:4%
片腕を後ろに向け、炎を吹き出して攻撃。攻撃時に反動で少し前に出る
他の癖の強い技と比較して、判定は素直で当てやすい。
撃墜を見込める数少ない空中技なので扱えるよう練習しておこう。
ロックマンは落下速度が速いので、攻撃範囲は広い。
発生の遅さにだけは注意をしておこう。
使うとロックマンが後ろに下がる
下:&bold(){ショックウェーブ} 9%
真下を向いて両手から衝撃波を放つ。対地技。
メテオ判定は無い。
リーチは長そうだが見た目ほどは無く、出も遅いので
近距離から出だしを当てていくのが定石。
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**つかみ
リーチは短く機動力も無いので、自分からつかみを狙っていくことはできない。
懐に飛び込まれたときに、敵との距離を離す目的で素早く出していくこと。
序盤はあまり飛ばないので間合いを離せず苦労するが、空中攻撃なども混ぜて何とか巻こう。
つかみ攻撃:&bold(){バレルビート} 1%
つかんだ敵を腕の銃身で殴る。
ダメージ重視なら殴りまくるといいが、抜けられてしまった場合格好の的となる。
前投げ:&bold(){サンダービーム} 7%
電気を帯びた銃身を敵に浴びせる。
出は遅いがふっとばし力はまあまあある、距離を離したいときはこちら。
出典はロックマン1
後投げ:&bold(){ナパームボム} 8%
真後ろに爆弾を放って相手を吹き飛ばす。
後ろに敵を動かしたいときに。前投げほど飛ばない。
敵を巻き込める。
出典はロックマン5
一部回避でかわせるキャラもいる(平坦な床での結果であるため、ステージによってはかわせないことも)。
#region(回避でかわせるキャラ)
・リンク
・一護
・テイルス
・黒魔道士
・ネス
・カービィ(唯一何もしなくてもかわせる)
#endregion
上投げ:&bold(){エアーシューター} 1%×6+7%
竜巻を発生させ、相手を攻撃する
連携の前準備に使えるだけでなく、武器をチェンジする時間と距離を手っ取り早く得られる。
どうしても敵から離れられない時には役に立つ。
ただし、横方向の距離が離れたわけではなく、油断しているとあっさり反撃を食らう。
投げた後の後の対応にはそれなりの技量が求められる。
出典はロックマン2
下投げ:&bold(){ウォーターシ-ルド} 1%×6+4%=10%
泡状の物体を次々とぶつける。ほとんど吹っ飛ばずに相手は倒れる。
上投げより投げモーションは少し短めなのでより連携向き。
連携重視なら上投げよりもこちらを使おう。
出展はロックマン10。
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**必殺技
N:①&bold(){ロックバスター} 4%~25%
片手の銃からエネルギー弾を放つ。ロックマンを代表する技。乱闘開始時はこの武器が装備されている。
保持はできないが必殺キーを押し続けての溜めが可能で、キーを離すことでチャージショットを放つ。チャージ中も歩きと2段ジャンプによる移動はできる。
溜め具合によって弾は4段階に変化し、威力・飛距離・攻撃判定が強化される(最大溜め以外は見た目が同じ弾でも、チャージの度合い次第で威力は変化する)。
中~遠距離戦の基盤となる重要な必殺技。最大まで溜めたものは相手を貫通する。
溜め打ちしてフィニッシュに使うだけでなく、あえて溜めずに連射することで
牽制技としても活躍する。v0.8より連射性能が上がり牽制力がアップ。
最大ためを放つと若干後退する。空中だと結構後退する。
4段階もの変化で緩急をつけて、相手に対応されないように弾幕を張ろう。
#ref(buster.PNG)#ref(buster2.PNG)#ref(buster3.PNG)#ref(buster4.PNG)
※以下は下必殺技「ウェポンチェンジ」で武器を変更した後で、通常必殺技として使用可能。
v0.8からは武器の連射性能およびキャンセル性能が格段に向上しており、迅速な切り替えができる。
②&bold(){スーパーアーム} 9%
大岩を投げて攻撃する。
岩は放物線を描きながら飛んでいき、天井や壁、敵にぶつかると消滅する。
岩が炸裂するときには攻撃判定は消滅している。
攻撃範囲は大きいが、すり抜け床など頭上の障害物による誤爆が多く
軌道も変わっているので地上戦では意外と狙って当てづらい。
敵側が逃げづらい復帰時や空中にいるときを狙っていくのがセオリー。
また、めり込むほど密着しない限り近距離の敵には当たらないため
万が一近づかれるとかえって大きな隙をさらすことになる。
ある程度敵が近い場合には、あえて投げずに肉弾戦にでも持ち込んだ方がマシ。
出典はロックマン1
#image(rockman_NB2.png)
ご覧の通り目の前ががら空きに。敵に近づいてないか注意。
③&bold(){クラッシュボム} 5%
正面に向かって赤いランプの付いた時限爆弾を飛ばす。
地上・空中どちらで出しても前方一直線に進んでいき、ほぼ画面端いっぱいまで飛んでいく。
横には強いが、弾が小さいので高低差には弱い。
敵にヒットすると付着し、一定時間経過するか、もう一度必殺キーを押すと爆発する。
一度くっつけてしまえばバースト以外で外すことはできず、
攻撃タイミングをプレイヤーが任意に決めることができるのが最大の強み。
シールドを張られるとさすがに防がれてしまうが、解除するまで起爆させないという手がある。
またキー入力から爆発までは一瞬で予備動作もないため、緊急回避で避けることも非常に困難。
ほぼ回避不能の時間差攻撃はハプニング性が高く、相手のペースを崩したいときに出してみると面白い。
高性能の割にはダメージも大きいので積極的に使ってOK。
爆弾を取り付けた後で武器を変更した場合はそちらが優先される。
クラッシュボムに変更しなおすと手動での爆発が再び可能になる。
出典はロックマン2
#image(rockman_NB3.png)
④&bold(){ブラックホールボム} 2%×=%
敵を吸い寄せるブラックホールを発生させる。
キーを押し続けることで前進し、キーを離すとブラックホールが展開される。
上下キー入力で高さを変えられる。展開前は攻撃判定がなく壁や敵をすり抜ける。
画面上に出せるのは1発のみで、発動中に次を撃つとリセットされる。
近くの敵をブラックホールの中心に吸い寄せ、連続ヒットで削っていく。
出した自分だけは攻撃も引き寄せ効果も受けない。
一撃ごとのダメージは小さいが、持続時間が長いので
動けるからと油断しているととんでもない量のダメージが蓄積される。受ける側は早急に逃げること。
この技単体では吹っ飛ばすことは不可能。
また復帰してくる相手の下や後ろに配置することで、復帰阻止に絶大な威力を発揮する。かなり範囲が広く、ダウン中に連続で当てられると大変な事になる。展開されていなくても引き寄せ効果と怯み?はある。相殺出来るものは一方的に相殺するので盾にも使え、おまけに無敵中の相手だろうが&bold(){トライフォース中のリンクだろうが元気玉中の悟空だろうが、さらには切り札中のドンキーやテイルス、黒魔導士の復帰位置まで}なんでも動かす
参考動画:http://www.youtube.com/watch?v=jmYsS_hvqYQ#t=6m30s
出典はロックマン9
#image(rockman_NB4.png)
⑤&bold(){ホイールカッター} 2%×15
地形に沿って進む円状の刃を投げる。壁を登る。
空中ではそのまま斜め前に落ちていく。普通15ヒットはしない。
出典はロックマン10
#image(rockman_NB5.png)
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横:&bold(){ブルースシールド} 4%
前方に金属製の盾を構え攻撃を防ぐ。いわゆるガード技で不怯みの少し押し効果がある。
構える瞬間に一歩踏み出す分、技と密着するタイミングが早くなるので慣れないうちは
防御するつもりが逆に突っ込んでしまう結果になるので、正しく使うなら入力タイミングは要練習。
防御できる範囲が前方のみと狭い。
一応、Оボタンを長押しすれば縦を長時間持続できるので来る前に構えて防ぐのが基本だろう。
また、飛び道具も反射できる。
出典はロックマン7他
#image(bluse Shield.png)
上:&bold(){ビートコール} バスター 5%
鳥型サポートロボット・ビートにつかまって上空を飛行する。
一定時間飛行した後消滅する。空中攻撃でキャンセルできる。
飛行中に必殺技キーで、エネルギー弾を打てるが、攻めにも牽制にも使いづらいので当たればラッキー程度に。
飛行中に攻撃を受けるとビートから手を離してしまい、着地するまでは2度と出すことができなくなる。
これ以外に縦復帰技を持たないため、攻撃は絶対受けないように。
効果が切れた後でもしりもち落下にならないので、上必殺以外は使用可能。
ジャンプ力が低いロックマンは、上空へ追撃しに行く時や上空のスマッシュボールを取るとき必ずお世話になる。
少し危険かもしれないが小ジャンプの代わりにもつかえる。
出典はロックマン9他
#image(beat.png)
下:&bold(){ウェポンチェンジ}
通常必殺技の武器を変更する。全部で5種類。技の詳細は通常必殺技の欄に記載。
乱闘開始直後はデフォルトでロックバスターになっており、下必殺使用後に
必殺キーを押し続け、方向キーを任意の武器の方向に押しながら必殺キーを離すとチェンジできる。
武器変更中は無敵ではなく、中断されると変更に失敗する。もたついていると格好の的。
使いたい武器に対応する方向は覚え、素早く変更できるように操作の練習をしておきたい。
また、この技の時に必殺キーを押しっぱなしにすると、しばらくの間空中に留まれるので、アミーゴ・赤コウラ回避には有効。
#image(rockman_DB.png,title=D&Dや三国戦紀のようにメニューが開く。)
中央>ロックバスター
上>スーパーアーム
前>クラッシュボム
後>ブラックホールボム
下>ホイールカッター
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**最後の切り札
&bold(){スーパーロックマン} 電撃 10%
犬型サポートロボット・ラッシュと合体し、ジェットパックを装備したような姿に変身する。
変身時間は約20秒。変身系の切り札に見えるが、現時点では攻撃系。ジャンプキーで
飛行ができ、攻撃キーか必殺技キーでロケットパンチを発射して攻撃する。
乱発しても悪くは無いが、判定が小さく敵の上下の動きには意外と弱い。できればしりもち落下中などを狙って確実に入れていきたい。
反射技で返されることはないが、シールドでは防がれてしまう。
変身時に発生する電撃には攻撃判定が付いている。
出典はロックマン7
**攻撃
&bold(){ロケットバスター} 15%
手からロケットパンチを放つ。スーパーロックマンの唯一の攻撃技。
打撃攻撃にも飛び道具にも属さずリーチは場外まで届き威力が高いが、これしかできないので読まれると避けられてしまう。
一応連射力が結構あるので着地隙を狙えばまあまあ当たるが、後部が隙だらけで掴み技がなくて完全な無敵ではなく、ダメージ軽減のみなのでかなり痛い。
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**演出
&bold(){アピール}
N:ヘルメットを外してあたりを見渡す。
#image(rock ap.png)
横:相手に挑発をしてくる。元ネタは『マーヴルVSカプコン』シリーズの挑発動作。「ベロベロバー」
#image(rock ap2.png)
縦:FC版ロックマンのドットに変身する
#image(rock ap3.png)
スーパーロックマン:腕を掲げ、ポーズを決める。おそらく元ネタは『ロックマンX』シリーズのエックスの勝利ポーズ
#image(super rock ap.png)
&bold(){画面内登場}
どこからか転送されてくる。
&bold(){再登場時の足場}
0.8bまで。以降のバージョンでは全キャラ共通
ラッシュジェットに乗る
#image(Rush Jet.png)
&bold(){勝利ポーズ}
転送される
&bold(){敗北ポーズ}
爆散する
&bold(){声優}
藤野かほる
今のところ最後の切り札、横アピール使用時にしか喋らない。
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**戦い方・コンボ等
V0.8までのデータ。最新バージョンでは未確認
弱(2まで)→掴み
ごく普通の弱掴コンボ
下強→横、下スマ、上、下必殺技、上、後空以外の技
下強からの選択肢豊富なコンボパーツ。余裕がある時に使おう。
ダュシュ攻撃(Jキャン)→通空、下空
ロックマンの持つジャンプキャンセルコンボ
前空(最終発前に着地or最終発後すぐ着地)→上必、下必、横スマ、上スマ、以外の地上で使える技
ロックマンの基本的なコンボ。最終発を当てる場合は攻撃中に左右の立ち位置調整をするといい。
通空(最終発前に着地or最終発で相手が後から前に余り飛ばない場合)→上必、下必、横スマ、上スマ、以外の地上で使える技
ロックマンの基本コンボ2。最終発を当てる場合、微妙な当て所の違いによって繋がるか影響されるがダメージはこちらの方が多い。
通空(最終発で相手が前から後に余り飛ばない場合)→上必、下必、横スマ、上スマ、以外の地上で使える技
ロックマンの基本コンボ2の余り飛ばないルートの左右逆版。基本的にロックマンの基本コンボ2の余り飛ばないルートとほぼ同じ。
通空(最終発で相手が前から後に飛んだ場合)→振り返り横強
このルートのおかげで通空→横強は相手の飛んだ位置を見てすぐ向きながら出せば安定して当てれる。
後空(SJ)→振り返り横強
後方攻撃では一番安定して繋がるコンボ
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**リンク
○[[公式サイト>http://ssfdojo.mcleodgaming.com/index.php/2010/06/08/mega-man/]]
○[[wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA#.E3.83.AD.E3.83.9C.E3.83.83.E3.83.88]]
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