【RO】GvG戦略・戦術考察 GvGにおける戦略


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戦略〔strategy〕とはなんぞや?

goo辞書から引用
長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。
辞書でかかれている通り、準備・計画・運用を考案・実行していくことが【戦略】となります。
そして大切なポイントとして、付け加えると 戦略的優位は、一時的な戦術的勝利で覆すことは出来ない ということ。

とは言うものの、実際ROの中で何を準備・計画・運用すればいいの?って言いたくなりますが。
そういっていても話しは始まらないので、辞書に書いて有る通り、準備・計画・運用という3つの
側面から考えていくことにします。

① 準備

準備と一言で言ってもやらなければならないことは山ほどありますよね。
どちらかというと中長期視点を持って話をしていきます。
以下に挙げる内容は総指揮やギルド幹部にいる人なら思い悩んだ経験があるかと思います。
ざっと上げると・・・・。

同盟で行うこと

  • 目的・目標の決定
 目的・目標については必須とは言いませんが、無いと同盟やメンバーの維持が
 出来ないと思います。
  • 指揮伝達手段の構築
 指揮伝達手段の構築。これは同盟数および人数が多いと必ず必要になります。
 特にGv中は刻一刻と状況が変化する為、迅速な報告・連絡が出来るかが、
 勝利への近道ともいえます。
  • Gvにおける意識・認識合わせ
 意識・認識合わせ、これも重要ですね。以下に目的・目標が一致していたとしても、
 そこに至る道筋が違えば、やはり同盟・メンバが離反してしまうでしょう。

ギルド内で行うこと

  • メンバー集めとメンバのLv上げ
 メンバ集め・メンバのLv上げは戦略として重要な『数』と『質』の調達。
 『数』がいても『質』が無ければ烏合の衆となり、『質』が有っても『数』がいなけば
 すぐに押しつぶされてしまいます。
  • 不足職の育成
 メンバ集めと平行して、不足職の育成はGvギルド運営を行っていく上では、常に課題になる
 と思います。特に雷鳥・教授・Gvリンカなど育成困難な職もいる為、ギルド内での育成も
 大切な戦略といえるでしょう。
  • ギルドLv上げ
 いわずと知れたギルドスキル【緊急招集】(通称:EMC)を取得するのは戦略的・戦術的にも
 幅を持たせることが出来ます。取得できるなら取得することを推奨します。
 また、【ギルド拡張】や【ガーディアン強化】、【カプラ雇用】なども十分意味のあるスキルです。
 これらを取得していくことも戦略的優位を築く為には必要になると思います。
  • 軍資金・資産集め
 戦略を考える上で必ず必須となるのが兵糧。
 腹がすいては戦が出来ぬ。昔から言われる言葉ですが、ROのGvでも同じことが言えます。
 特に阿修羅モンク・チャンプに使用されるSP回復剤。ADSで使用されるアシッド・ファイアーボトル。
 名声システムで使われるようになった、白スリムポーションなど、資金的に圧迫するものが  多く出てきています。
 それにBOTのせいで砦宝の売上下落といったマイナス要因も出始めており、いかに大人数の所帯を維持するか
 頭を悩ます方もいると思います。
 これら消耗品をいつでも使えるようにする為の軍資金を備蓄する為に、砦を二つ取るという戦略的行動も、
 ここ最近良く見られます。

② 計画

準備はどちらかというと中長期的な部分が多いですが、計画は次回以降どのように戦っていくのか?という
どちらかというと、直近以降の戦い全般に渡って考える内容になります。
 

交戦規定

交戦規定とは、「こういうときに、こういった行動を取ろう」とあらかじめ決めておく事。
実際の軍隊では、もう少し細かく「こういう時には、こういった手順で、何を使うか」と規定しています。
◆◇ 参考 ◇◆
では、実際のGvで良く言われる交戦規定をピックアップしてみると。。
  • 防衛中に良くある交戦規定
    • ハイド・クローク対策に『ルアフ』『サイト』を使う
    • 無詠唱対策に、WIZ地帯へLPを引く
    • WP付近にロキを配置する
    • ロキの出口には前衛を置く。
    • 火力を上げる為に、ブラギをWIZ地帯に置く
    • ゴス鎧の敵が来て、凍ったら阿修羅以外さわらない
  • 攻め中に良くある交戦規定
    • 基本行動を『共闘』『排除』のどちらかにする。
    • 共闘時に敵から攻撃を受けたら、反撃に出る。
    • ER防衛時はロキを狙う。
等々、上げればいくらでも出てくるかと思います。
なぜ、このような事を決めておくのか????
一言で言えば 突然来た事象にいち早く行動を起こすこと! です。
良くあるのが、ギルドチャット・PTチャット・IRCなどでメンバーから指揮へ
「次はどうするの?!」「共闘なのに攻撃された!」と連絡が飛び交うときが多々有ると思います。
そういった時に毎回指示を飛ばし伝達していたのでは、全員へ指示が伝わる時にはかなりの損害を被るでしょう。
少しでも迅速な行動を!という部分をやりやすくする為にも、いくつか交戦規定を作っていくと大変楽になると思います。

戦場の特定

交戦規定と近いものではありますが、敵と対峙する際に「どこで戦うか」は非常に重要になります。
戦術的にその時々の変化に対応して戦場の特定を行うことも必要ではありますが、
自分たちの戦力・癖・構成などを考慮し、どのような場所で戦うのがもっとも効率的かを事前に決めておくことで、
戦略的優位を築くことが出来ると考えます。

時間と場所

この「時間と場所」について、どのように考えているのでしょうか?
『どこで戦うか』という空間軸と対になる『いつ戦うか』という時間軸に対しても事前に計画することは必要だと思います。
たとえば、序盤・中盤・終盤で同じ場所で戦っていたとしても、序盤なら腕試しですむところが終盤では砦獲得を想定した、
必死の攻防になる場合が多々あるでしょう。
このように時間的フェーズを意識して、それに合わせた行動計画を立てることにより、事前に行動を予測・準備していくことで
次の戦場で余裕を持った戦いが出来るのではないでしょうか?

補給

戦争における補給路の確保というのは、戦略的に最も重要な部分になります。
通常、リアルの戦争であれば補給路を断つことは戦略的・戦術的にみても重要な方法であり、
自軍の立場を有利にさせるものです。

HP・SP回復剤や各色ジェムストーン、水晶の欠片、罠、各ボトルなどGv中では多くの消耗品を使用します。
しかし、重量の制限があるため大量に持ち運ぶことも出来ないので、何度か補給をしなければなりません。

さて、ROのGv中で言う補給というと、通常消耗品については「カプラ倉庫」か商人系のカートの中身。
武具が破壊された場合は、各精錬所にいる「修理工」・またはBS・WSの修理スキル等。
戦闘で死んだときの復帰人員(人員補充)が上げられます。

  • 消耗品補給
特に防衛時、砦を保有しカプラ雇用をしている場合は砦内での補給が可能になります。ただし、カプラさんの所に行ける
前提が有ればですが。。。。もしくは、ベースキャンプに戻って補給というのも良くある話しです。
そして、もう一つの補給方法。商人系のカート。最近ではクリエが重要職として上げられている関係上、
補給要員としてクリエがいます。

攻めについては、ベースへ戻ったときにカプラさんで補給が容易に出来るため、そこまで重要視することでも無いのですが、
あまりに補給がおおいような戦いでは、逆に戦力の分散・戦線の冗長といった問題を発生させてしまいます。

いつどのように補給するかタイミングを事前に計画しておくことも大切な戦略となります。

  • 人員補充
これについては、『EMC』が有るため非常にスムーズに出来始めていると思われます。。。ヨ、タブン。
攻めの時の死に戻りなどについては、戦術的な側面もあるので特に、ここで考察はしませんが、
死に戻りの際、どのように復帰させるかを事前に計画し遊兵を作らない努力も必要になります。

PT編成

事前計画の中で一番気を使うのがPT編成です。
ただ単に騎士だけのPTを構築したとしても、回復役もいなければ、サポート役もいない状態で突撃させることとなり
本来持っている力以下のことしか出来ないと思います。
支援を欠けるプリーストを入れ、一緒に突撃し敵の行動に制限を与える為の雷鳥セットを入れたり、
いろいろな事を想定して編成する必要があります。
逆に管理のしやすさで作成する方法もあり、V型、A型、後衛というステータスタイプに分けて編成する方法もあります。

どのような編成を行うかは各ギルド・同盟の癖・性質・得手不得手・装備状況を理解した上で編成することをお勧めします。
例をあげると、ゴスを着ているキャラがいるのに、同じPTにバードがいたら。。。凍りますよね。
編成ひとつで戦術の幅も変わるので、同盟・ギルドメンバーと多く会話をして編成することをお勧めします。

PT内での役割分担

意外と話ることが少ないのですが、PT編成されたあとの役割分担は非常に重要です。
誰が何をいつやるかという、交戦規定(準備の章でも上げましたが)を決めることになります。
PTメンバはそろっているのにやっていることがバラバラでは、烏合の衆になってしまいます。
PTメンバ間で相談の場を作り、何をしていくかを事前に準備・計画することも大切な戦略です。

③ 運用

準備・計画はメンバ全員に関わる部分が多いのですが、この運用はどちらかというと同盟・ギルドの幹部が気にしていく
内容が多くあります。特に管理面についてどのように運営・運用するかが問われる為、間接的に戦闘に関わる部分が
多くあります。

メンバーのモチベーション管理

同盟・ギルドを維持する上でも重要なモチベーション管理ですが、なかなか簡単には行かない部分が多いところでもあります。
そもそも何の為にGvをやるのか、そういった目的・目標や意義。これらが不明確ではやる気も起きません。
『たかが遊びじゃないか』と言われる内容ですが、やっぱり遊ぶにも『何をして』遊ぶかっていうもの大切。

じゃ、何をすればいいのという核心に入ると、戦闘を楽しいものに変えてしまうことです。
一人よがりの楽しさではなく、仲間と共に遊ぶという楽しみを見つけることで、より楽しさを増すことが出来るのではないでしょうか?
『どうやって?』と聞かれると筆者が答えるなら『より強い相手との戦闘をすること』と、答えます。
自分たちの弱点・欠点を知り、それを改善していこうと動くときが一番メンバー間の会話が増えてモチベーションも
上がっていくと思います。

メンバーの出欠管理

これは、PT編成する為に必須とも言える運用管理項目です。
事前に誰が出席するかを知ることで編成が可能となり、Gv開始直前の慌ただしさが随分軽減されます。

指揮系統

直接的にGvGに関係する要因として、この指揮系統が上げられます。
指揮からの指示・伝達を明確に伝えてメンバ全体の動きを統一させることは、GvGをやる上では必要不可欠です。

かといってどのように指揮の伝達を行うかと言う部分については、もはやGvGを行っているギルド・同盟であれば
有る程度のシステムが有ると思います。
たとえばIRC・ギルチャ・PTチャット・ボイスチャットなどがそれに当たるかと思います。